“Scratch 体育”的STEAM教育案例开发

来源 :中国信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:wubo_sz
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  摘要:国务院《“十三五”国家科技创新规划》明确指出,“以增强科学兴趣、创新意识和学习实践能力为主,完善基础教育阶段的科学教育”。[1]本文基于STEAM教育理念,以篮球运动为切入点,阐述了智能篮球裁判员的开发过程。笔者用AS-Block-v3.1.2软件,通过LED灯传感器、红外避障传感器、有源蜂鸣器等传感器,用乒乓球代替篮球,搭建篮球筐,组装成篮球裁判员,并在软件中设置了变量,实现了投篮自动计分功能。
  关键词:智能篮球裁判员;编程;Scratch
  中图分类号:G648.1 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2018)07-0076-04

开发背景


  STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、艺术(Art)、工程(Engineering)和数学(Math)英文首字母的简称。STEAM教育是由美国弗吉尼亚科技大学学者Yakman在研究综合教育时首次提出的,它是加强美国K12关于科学、技术、艺术、工程及数学的教育,专门用于建立动手类创造性课程。[2]它以项目学习为主要的学习方式,注重在跨学科的实践过程中,解决真实问题,注重在动手“做”中“学”习知识,提高创新能力,旨在培养学生的科学素养、技术素养、艺术素养、工程素养和数学素养,是技术与工程教育和艺术人文教育的融合。
  毛泽东早在《体育之研究》一文中写道,“小学之时,宜专注于身体之发育,而知识之增进、道德之养成次之;宜以养护为主,而以教授训练为辅”。2007年,教育部提出,开展阳光体育运动,保证学生平均每个学习日有一小时体育锻炼时间,广泛开展学生体育集体项目的竞赛、大课间体育活动。篮球运动以其集体性、对抗性、趣味性、健身性、观赏性等特点深受学生的喜欢,笔者所在学校成立了校篮球社团、校篮球队,以此来促进学生日常对篮球的学习,学校在区内篮球比赛中获得过第四名的好成绩,这激发了学生的集体荣誉感,并增强了他们对篮球运动的喜爱。遗憾的是,在假期、课后时间,学生进行模拟篮球对抗时,没有专业的裁判员。因此笔者萌发了设计一款智能篮球裁判员来实现学生随时来场竞赛的愿望的想法。

智能篮球裁判员开发过程


  篮球比赛是一项激烈的对抗运动,当一方将篮球投入另一方篮筐中时即得一分,计分员要非常细心地记录比赛的成绩。笔者设计的智能篮球裁判员是以“Scratch 传感”式为载体的。因此,利用红外避障传感器和数码管可以实现投篮自动计分,裁判员吹哨子可通过蜂鸣器来实现自动吹哨的功能。只要有了这个机器人,就可以随时随地来一场篮球比赛,也能让更多的学生体会到用编程解决生活难题的思想。
  AS-Block-v3.1.2软件是Scratch软件的开源升级版,它不仅有Scratch的九大模块的基本功能,能实现对角色进行动作、外观、声音的控制,对变量、数据、数字和逻辑运算的计算,还能在外接传感器的基础上,实现人与人的交互、物与物的交互、人与物的交互功能。基于此,笔者选择了AS-Block-v3.1.2、CF-Board-A主控板,以及LED灯传感器、红外避障传感器、有源蜂鸣器等传感器,来制作智能篮球裁判员,研究制作过程如下:
  第一步:熟悉应用AS-Block-v3.1.2软件的变量,如何记录分数并依据一定的规则增加分数;测试红外避障传感器、有源蜂鸣器、LED灯传感器的单个功能如何工作。
  第二步:初步设计软件的功能,篮球比赛时,要想通过智能篮球裁判员实现当篮球投入篮筐时,自动记录分数、吹哨子,指示灯亮表示进球了,需要运用红外避障传感器判断是否进球,从而明确是否增加分数,分数如何显示。与此同时,当进球时,要运用有源蜂鸣器來吹出声音,提醒比赛停止,LED灯亮。
  第三步:①开始制作,先拼装投篮器,投篮器用了9个折角板、1个中板、1个长条板、1个短条;再拼装智能裁判员的外形及各种传感器的位置,如1个红外避障传感器应放在离篮筐最近的位置,方便第一时间检测是否进球,1个有源蜂鸣器、1个LED灯传感器则可根据喜好放在合适的位置。
  ②用小猫当智能裁判员记录分数,设置变量把原始分数设定为0。
  ③编辑脚本:在红外避障传感器中,选择数字3作为插口。因而在设置红外避障的脚本时,要把读取的传感值设置为3。如果球进了,红外避障器检测到有物体,就会执行开启LED灯的命令,灯就会亮;如果球没进,灯就会灭了,随着比赛的进行,投中篮球的次数越来越多,获得的分数也越来越多,此时,运用重复执行直到的命令,当分数加到分数=100时,程序停止,出现提示胜利的笑脸(如下页图1)。
  有源蜂鸣器选择数字5作为插口,当球进了后就会发出音调为C2,节拍为1/2的声音(如下页图2)。
  把球投进了篮筐后,用来记录分数的变量会自动增加分数,可根据比赛规则来设定每进一球对应增加的分数值。这里设定初始分数为0,每投中一球分数就加5分(如下页图3)。
  当满分后自动停止,自动关灯。完善篮球对抗赛的虚拟场景,并设置胜利的话语(如图4)。
  ④测试程序,发现、修改问题。学生在程序中把红外避障传感器(数字3)的编程错弄成数字4,导致红外避障传感器无法将获得的信号传输到主板,从而引起程序无法正常运行。有源蜂鸣器的引脚设置为5,每一种传感器的信号传输通道必须是唯一的,不能同时并用一个通道。学生查出错误并进行改正。
  ⑤完成软件。智能篮球裁判员程序界面图及机器人正背面如图5所示,实现了篮球爱好者不用裁判就可以打篮球,并具有分数记录、吹哨子等功能,受到学生们的喜爱。
  此作品参加了龙华区青少年科技创新大赛,并获得发明类一等奖;参加了深圳市青少年科技创新大赛,并获得发明类二等奖,得到评委们的一致好评。

反思


  笔者以智能篮球裁判员的开发为例说明了“Scratch 体育”的STEAM教育开发案例,据此笔者有以下三点思考。   1.智能篮球裁判员的完善构想
  如果能将蜂鸣声改成音乐声,并将传感器的连接线捆好,把红外避障传感器放在框后,再利用3D打印机,打出一个盒子套住后半身(篮筐不套),那么外形将更美观。如果能再给它装上轮子,实现移动功能则更完美。移动的方案有两种:第一种,利用电机设置一定的旋转速度,让它在左右一定的范围内轻微移动,像人在踱步一般;第二种,通过无线遥感来控制,不同的按键代表不同的方向,并可调节移动的速度,也将更加智能,但带来的不利因素是增加了投中的难度。因此应用此功能时,可设置不同难度的挑战赛。
  2.“Scratch 学科”与STEAM教育相互契合
  “Scratch 学科”与STEAM教育相互契合,相互促进:①两者引入课堂教学的目标是一致的,均是为了培养学生的动手实践能力,培养他们的创新思维,提升其科学、技术、数学、工程、艺术等核心素养,使其能在日常活动、问题解决、适应环境等方面,通过学习、理解、运用跨学科的知识与技能、思维与方法形成理性思维,勇于探究。②两者引入课堂教学的方式是一致的,均是以项目式学习为基点。基于项目的学习是以学科的概念和原理为中心,以制作作品并将作品推销给客户为目的,在真实世界中借助多种资源开展探究活动,并在一定时间内解决一系列相互关联着的问题的一种新型的探究性学习模式。[3]它强调以现实生活或真实情境中的多学科交叉问题为出发点,利用多学科的工具和技术来解决,最终呈现出的作品或方案具有一定的社会效益。③两者引入课堂教学的内容是一致的,均是以跨学科应用为师生教与学的引导线。“Scratch 学科”实现了编程与学科的融合,具有灵活性与扩展性的特点;依据不同的项目需求,以“科学”的程序思维方法,运用“数学”原理,利用不同传感“技术”,来搭建符合现实“工程”标准又兼具“艺术”美感的作品,“Scratch 学科”既是跨学科教的内容,也是跨学科学的内容,更是解决问题中跨学科的工具与思维的应用过程,故跨学科是两者教育形态的贯穿线。
  3.“Scratch 传感”式的结合,丰富了交互的可能性
  “Scratch 传感”式的智能篮球裁判员,将Scratch所描绘的虚拟世界与真实生活所涉及的客观世界相连接,实现了人机交互,此模式增大了人与人交互、人与物交互、物与物交互的可能性。以此案例作为STEAM教育的切入点,符合学生的认知由掌握、应用到分析、综合的提升,使其思维的过程由运用符号象征的事物,用符号从事简单思考活动的前运算阶段,过渡到运用符号进行有逻辑的思考活动的具体运算阶段,最终进阶到从具体的形象事物中,运用抽象的概括提出合理的假设并验证,从而了解事物有多种可能性的形式运算阶段。笔者从实践中发现,它确实能有效提高学生的信息技术核心素养,为學生成为智能时代的开发者打下创新基础。
其他文献
过去的一年,编辑部平静中有热闹。金宇澄的长篇小说《繁花》获茅盾文学奖,也是《上海文学》的一件喜事。前几日我坐出租车,车上开着电台的广播,节目中一位主持人在无法回答观众的提问时,谈到了《繁花》,在广播中调侃道:我很难回答你,你就让我变成金宇澄《繁花》中的人物吧,“不响”,一百个“不响”。知道吧,《繁花》里“不响”这两个字,出现了一千五百多次。  近期问世的一部小说,能这样进入人们的日常生活,在今天的
摘要:本文从教育技术学专业“计算机网络”课程实践教学中存在的问题出发,依据协作学习和混合学习的核心理念,构建了基于Cisco Packet Tracer的计算机网络实验教学模式,详细分析了各环节的活动流程设计,并对其应用效果进行了分析,以期能够为计算机网络实验教学提供有意义的借鉴。  关键词:Cisco Packet Tracer;虚拟实验;教学模式  中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编
一项新的研究发现,吃核桃能够抑制结肠癌的发生。康涅狄格大学的研究小组发现,小鼠在摄入含有7-10.5%核桃成分的饲料后较少发生结肠癌,其中雄性小鼠更为显著。有很多证据表明,吃核桃可以对癌症问题有好处。本研究也表明,核桃可以用作益生菌使结肠更健康,防止结肠肿瘤的发生。  核桃中富含大量重要的营养化合物,它们有常见坚果中含量最高的多不饱和脂肪酸,其中ω-3和ω-6最为丰富。核桃不仅仅有抗肿瘤作用,其他
信息技术与教育教学的关系已由初期的“应用”阶段,发展至向“融合”与“创新”阶段迈进。信息技术深度参与到学校规划和课堂教学之中,成为搭建智慧教室、STEM创客中心等网络基础设施环境的技术支撑;另一方面,信息技术作为教学要素深度参与课堂教学中,引发了学校形态和课程形态的深度变化。  未来学校建设和STEM教育是教育部教育信息化年度重点工作,是实现教育信息化2.0的重要举措。过去两年时间里,重庆市江北区
校本课程概要  1.选题特色  数学学科是一门逻辑性、思维性很强的学科,怎么让孩子们在课堂上学得快乐、学得主动、学得轻松一直是教学中的难题。笔者所在学校的数学教师们,尝试把游戏的元素加入到校本课程的研发中,主要利用了图片、动画、音乐等多媒体手段,创设侦探案件情境,将枯燥的单元习题练习变为了侦察任务,提高了学生在课堂上的沉浸感。教师们利用小组合作、积分晋级等游戏机制,给予学生及时的反馈奖赏,调动了学
计算思维作为与理论思维(以数学学科为代表)、实证思维(以物理学科为代表)并称的三大科学思维之一,逐渐被部分国家定为信息技术课程的核心培养目标。[1]我国在把計算思维融入一线教学这方面的研究主要是针对高等教育,而且大部分偏理论性研究。因此,如何较好地将计算思维培养融入中小学信息技术教学实践中,是我们研究的重点。钟柏昌和李艺教授将计算思维概括为三组有关联的思维结构:对象化思维和过程思维、抽象思维和可视
玻璃窗外风平浪静  我听见密西西比河流过丛林  你在河边散步,狗打湿了脚掌  新鲜空气吹过蝴蝶翅膀  也吹过贫民区里的嘴唇  你与黑皮肤的管家分享干净的水  热闹的妓院再无人光顾  三十岁女人的漂亮脸庞也被遗忘了  有人为自己种粮食,挤牛奶  也有人为自己做棺材,挖墓地  无名无姓的野鬼无人纪念  将来最小的孙子出生后  我也会成为祖先  (文西,土家族,1994年生于湘西,湖南保靖县作协副主席。
翟楠老师的《表格数据的图形化》获得2016年山东省德育优秀课例展评一等奖第一名。这节课在备课之初就充分考虑了如何处理好旧的教学内容与学科核心素养及德育渗透三者的关系,这堂课最值得肯定的地方就是将学科德育渗透与学科核心素养很好地融入了教学。整堂课没有植入广告式、刻板说教式的德育渗透,没有局限于“学操作、用操作”,而是通过问题引领,启发学生深入思考。本节課通过技术运用,引导学生发现繁杂数据背后隐藏的有
如今,国内伴随着新冠疫情得到较好的控制,国内各高校的教学普遍回归到传统的教育模式上来,但是有必要对上半年线上教学进行反思和总结。本文反思了疫情背景下在线高校课程教育的特点,并提出用问题导向教学作为手段,提供更符合线上高校教育特点,且具有更高质量的线上课程教育。  ● 疫情背景下在线多媒体技术的新特征  疫情背景下的线上高校教育表现出不同以往的三个新的特征。  首先,疫情的到来使得多媒体技术从补充工
面对2019,我们迎来了新起点。面對2019,我们将迎接时代赋予教育信息化研究者和实践者的使命和责任,利用技术构筑一个新的教育生态系统。展望2019,我们试图从方向和维度上对我国教育信息化的发展做一个前瞻性的透视,因此,本期专题我们邀请了部分研究者和实践者从各自角度谈谈对2019年教育信息化的看法和观点,期待能够让读者在前行途中有所借鉴。  智慧教育已经成为教育信息化发展的新高地,但智慧教育不是有