从KPL看移动电竞观赏性

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  今年六月Pro版的大专题名为“移动电竞的长征路”。彼时移动电竞风头刚起,但颇有几分概念先行的意味。“长征路”意指手游的短周期和强获利需求与竞技生态建立之间还存有相当的距离。
  将电子竞技视为内容产业的话,观赏性便是这个产业源头的魂魄。移动电竞相比于PC电竞,简化了操作,节奏更快,时间更短。基于这些特点,移动电竞是否还能输出具有高观赏性的内容,一直存有争议。
  王者荣耀职业联赛(KPL)季后赛第一个比赛日在11月27日凌晨刚刚结束,这是KPL第一次在比赛中引入现场观众,也是第一次进入到传统电竞中最吸引人的阶段——淘汰赛。在亲历现场之后,移动电竞观赏性的争议,似乎有了答案。
  3个BO5,13局和卖复活甲
  eStar、SC、WF和仙阁之间的三场Bo5打了13局——最早进行的eStar和仙阁比赛中,夺冠大热eStar在仙阁针对性的BP和比赛中的出色发挥下,被1:3打入败者组;紧接着,常规赛最后时刻才抓住机会进入季后赛的WeFun经历四局大战赢下了SC而留在胜者组;最后也是最关键的败者组淘汰赛中,eStar和SC两个本该在胜者组会师的队伍,为了下一轮的名额打满Bo5,最后的生死局中,eStar和SC更是进行了超过半个小时的拉锯战,eStar才涉险过关。
  比赛中的高光时刻除了胜负淘汰的悬念,还有来自选手的操作。仙阁选手无痕在被击杀前迅速卖掉复活甲,节省CD的精彩操作甚至让几个解说愣了好几秒。
  除了比赛选手用的是手机,需要低着头之外,比赛进程、选手的呐喊、舞美包装和观众的反应这些部分都充满了熟悉的感觉,仿佛置身于传统PC电竞的赛场。
  电竞观赏性的基石
  电子竞技的官方定义,是“利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。
  电子竞技,对抗是核心,运动器械是载体。电子竞技的发展史,也是人类信息化数字化史的一部分。得益于IT/互联网技术的进步,电子竞技的载体也在不断变化。硬件技术的进步让更复杂的操作成为可能,网络带宽的增加是电子竞技团队化的基础。现在手机的运算能力足够优秀,是合适的载体。
  从对抗角度看,大部分移动电竞最为人诟病的一点是将竞技性与收入挂钩。这点在前段时间大热的《皇室战争》上体现得尤为明显。移动电竞需要公平的产品设计,确保人人对抗作为核心利益点。在这一点上,《王者荣耀》更像传统PC竞技游戏。尽管皮肤有一些微小的属性加成,但在核心竞技公平性上有充足的保证。
  载体合适,公平对抗,这是观赏性的基石。舞美设计、内容包装、选手包装都是基础观赏性的放大镜。
  看比赛、看选手和看自己
  “好看”这个词,即便在传统体育中,也是一个含义丰富的词汇。2004年刘翔的110米栏“好看”,看的是国家荣誉与民族自豪感。12年之后的傅园慧的“好看”,看的是运动员的真性情。
  对于电子竞技也是如此,Sky WCG夺冠时的“好看”,那是背负着一个不被主流认可行业的情感爆发。而LOL选手Meiko对于很多粉丝来说,那是真正意义上的“我家宝宝长得真好看”。
  时代变化,审美也在变化。竞技体育的“观赏性”含义也在不断丰富。观众既在看比赛对抗,也在看选手性情,甚至还在看自己。《王者荣耀》同源的LOL项目,迷妹应援团已经成为了一种重要的内容输出来源。当她们不远千里,花费不菲到比赛现场,整齐划一举起应援物,高喊选手名字时,她们自己也成了竞技观赏性的一部分。
  传统硬核竞技项目玩家,更多的是看比赛。国家荣誉,竞技精神高于一切。杂志微博评论栏常常见到DOTA2玩家对LOL迷妹们冷嘲热讽,典型观点是“成绩这么菜,有什么好粉的”或者是“我们有Wings,你们有啥?”
  对于移动电竞来说,相对低的上手难度带来了足够庞大的用户体量,4000万DAU的《王者荣耀》拥有比任何PC电竞项目都要庞大的人群。
  昨天早些时候,勇士对湖人的比赛中,解说员柯凡调侃勇士队打球太浪,而柯凡身边的女解说马上补了一句“别浪,猥琐发育”,这句《王者荣耀》游戏内的快速发言,立刻引爆了直播间的弹幕。与此相对,Angelababy、杨幂、李易峰等都是《王者荣耀》的用户。据悉杨幂的英雄熟练度都是满级。
  这些与传统PC电竞不同的要素,注定了《王者荣耀》在观赏性上要走一条更大众更主流的路线,需要将“好看”的含义变得格外丰富。
  既要看比赛、也要看选手/主播,还要看粉丝。既要提供竞技对抗的精彩性,也要有像明星一样的选手和主播,还要有大量能参与其中的迷妹们。这不是一条容易的道路,这也依然是一条长征路。而昨天季后赛的现场,让人看到了KPL正在这条路上发足狂奔。
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