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娱乐法的理论与实务问题是近年来的热门话题,电子游戏相关法律制度是娱乐法的重要构成部分,电子游戏的知识产权保护尤其是著作权保护问题,更是电子游戏法律问题的核心议题。电子游戏是随着计算机和互联网技术的发展而产生的客体,存在不同于传统文学艺术作品的特点。由于产业的勃兴,对该客体的利用行为也十分丰富。各类主体的利益交织在一起,就容易引发实践上的争端,也对著作权法理论的解释力提出了要求。电子游戏著作权保护的讨论可谓是十分热烈了,然而一些重要问题没有得到充分讨论,另一些问题看似得到了充分讨论,在观点上有着截然的对立,却容易发生为论证过程预设立场的现象,削弱论证的可信度。本研究力图以更加充分的论证,聚焦电子游戏著作权保护的核心问题,在著作权法语境下剖析电子游戏及相关衍生产业,对电子游戏的设计、用户界面、整体画面、网络直播等问题进行深入研究,以理论解释现象,探寻制度保护框架,并为制度的演化提出建议。正文除引言和结论外,共有5章。第一章对电子游戏进行概述,简要介绍读者需要了解的电子游戏的核心概念,为后文法律问题研究的展开做出铺垫。电子游戏是指以电子技术手段研发,并在电子设备环境中运行的游戏。游戏设计是以规则为基础形成的,规定游戏中各种元素之间的相互关系,决定游戏世界运行规律的结构性内容,是产生游戏乐趣与体验的必要部分。游戏设计具有涌现性、艺术性和趣味性、佯信性和沉浸性等特征,包括游戏物理设计、游戏经济设计、游戏渐进设计、游戏叙事、游戏策略设计、游戏社交设计、游戏盈利设计等组成部分。电子游戏的用户界面是其作为计算机软件所具备的部分,是软件和用户之间的接口,通过输入、反馈实现信息的互通和游戏的交互性。交互性是游戏与其他艺术形式最显著的区别。游戏引擎根据游戏设计与玩家的输入调用游戏资源库中的各类素材,就呈现出连续动态画面,本文称之为游戏整体画面。游戏整体画面是游戏视听效果的完整表现形式。人们不只是愿意亲自操作游戏,也有观赏高水平玩家操作画面的需求。专业的电子竞技赛事就如同体育赛事一样具有观赏性。而将游戏进行中的画面实时通过网络直播,可以在更大范围内满足观赏的需求。电子游戏的保护模式有两种,分别是拆分保护和整体保护,第二章探讨拆分保护。拆分保护是将游戏中含有的各类作品、不构成作品的元素拆分开来,对能构成作品的元素进行保护。具体到一定程度的游戏独创性设计或者游戏设计的特定呈现方式,可以作为一种内在的表达形式受到著作权法保护。游戏设计独创性表达的实质可以透过汇编作品的视角来观察,但其本身不属于汇编作品。为确定游戏设计中受保护的部分,需要进行抽象层次的划分。应通过对抽象思想的提炼和具体设计要素的寻找来确定适当的分层方式。基于现实背景的游戏设计的表达与思想混同的概率较大,而幻想虚构类的游戏设计的表达与思想混同的概率较小。软件用户界面或属于操作方法而被划为不受保护的思想;或由于表达过于简单及受功能决定而不受保护;或由于无法单独执行计算机程序所具备的功能而不能纳入软件作品。将普通的软件用户界面纳入计算机软件进行保护是较为困难的。游戏软件用户界面由于具有一定程度的艺术性,有作为美术作品保护的可能。在过滤了所有实用功能后,游戏用户界面的独创性来自于开发者在表达空间当中做出的具体选择。游戏中的文字元素以简短的形式散见于各个素材之中,各自难以具备独创性。将游戏中全部文字的集合视为游戏说明书,可能构成具有独创性的文字作品。游戏角色的外在造型可以构成美术作品,但美术作品无法保护其包含的个性、经历,也无法保护其声誉。游戏装备道具从平面到立体的复制应当受到复制权的调整。游戏大地图和小地图都不属于图形作品中的地图,大地图可构成美术作品,小地图可构成示意图。第三章从整体的角度审视游戏,并对游戏中的玩家行为进行分析。拆分保护模式存在的劣势促使实践中以整体保护模式看待游戏。作品类型由封闭转向开放。境外法律规定中有“电脑产生的作品”这一作品类型,可有助于我们分析游戏画面的作者和创作合成画面的问题。游戏连续动态画面是游戏作为整体的表现形式,如果满足视听作品的构成要件,就可以适用视听作品的有关规则。受到保护的不只有单帧画面图像与画面图像之间的衔接,还包括表现在画面当中的素材、人物关系、情节和设计的表达等内容。因为游戏画面的主体部分是不变的,内容是预先设定的,玩家的活动范围受到开发者的限制,所以游戏画面的著作权归属于开发者。作为视听作品的游戏画面创作于游戏制作完成之时,而非于玩家玩游戏时临时产生。面向公众玩游戏并且公开展示游戏画面既属于体验作品的行为,也属于借助道具的现场表演行为,表演诠释的对象是开发者创作和预设的独创性表达。由于游戏画面构成视听作品,玩家作为表演者的财产性专有权归游戏开发者享有,而不能单独行使。玩家的表演者身份不会妨碍游戏画面的正常利用。自由度高的游戏会产生玩家制作的模组或玩家生成内容。游戏著作权人通过改造后的最终用户许可协议,赋予玩家更大的利用作品的自由,允许玩家生成内容的制作与分享,可以获得延长游戏产品寿命等经济效益。第四章研究未经许可的游戏直播行为的侵权判定问题。游戏直播是电子游戏的衍生产业。游戏直播行为应受著作权法调整,但修正前《著作权法》明文规定的专有权利无法调整。因为WCT中的向公众传播权可以规制网络直播行为,且著作权法明文规定了控制公开传播作品的专有权利,而游戏直播属于公开传播作品的行为,所以适用其他权利调整游戏直播行为。针对游戏直播这种互联网传播方式的著作权调整,不需要单独创设向公众传播权,修正后《著作权法》对广播权调整范围的扩大是适当的修改方式。修改决定施行以后,广播权可调整游戏直播行为。法律为实现公共利益而对著作权作出一定程度的限制,产生了指向不特定个人的反射利益。合理使用是一种利益平衡的手段,是对公共利益的宪法性保护,具有校正市场失灵的制度功能。在我国立法语境下,应首先依照合理使用的法定情形作出判断,如不能适用,再利用三步检验法作出评价。合理使用四要素可用于充实三步检验法的内容,转换性使用可以用于说理,但不能作为判定依据。如有判定为合理使用的必要,则对最接近的法定情形作扩大解释。转换性使用亦可用于论证法定情形中的“适当引用”。游戏直播不适用于合理使用的法定情形,不能通过三步检验法的检验,无法通过扩大解释适用法定情形,因此不构成合理使用。第五章提出优化电子游戏保护路径的建议。汇编作品与其他智力成果之间的关系需要澄清,前者是指无法独立而完整地表现思想或文学艺术科学美感的作品。图形作品必须有指向的对象,且须含有所指对象的充分信息。建议增设与美术作品并列的实用艺术作品。游戏角色有独创性的完整形象可以作为其他智力成果获得保护。应当删除视听作品的固定性要件,并在定义中例举符合作品特征的游戏直播画面。未来可以单独创设电子游戏作品类型。反不正当竞争法与著作权法之间应当是补充保护的关系,著作权法具有特别法优先适用的地位。作为一种有限的补充救济方式,建议规定反不正当竞争法的适用必须尊重知识产权立法政策与立法者的规范意图,必须基于知识产权专门法之外的原因。电子游戏行业处在发展之中,难以认定公认的商业道德。法官需要发挥反不正当竞争法对市场行为的塑造功能,确认商业道德准则,依此评价行为的正当性。游戏经营者的商业利益或竞争优势可以得到保护。