神州奥美VS盛大浩方 天价诉讼的背后(三)

来源 :电子竞技 | 被引量 : 0次 | 上传用户:xpzcz1990
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  就象所有故事的发展过程一样,在经过我们上两期跌宕起伏的铺垫之后,浩方与奥美之间的故事终于进入了高潮: “2006年4月26日是世界知识产权日。就在这一天,神州奥美网络有限公司一纸诉状,将在美国纳斯达克上市的盛大互动娱乐旗下全资子公司上海浩方在线信息技术有限公司告上了法庭,向其索赔侵权损失人民币1.2亿元,并要求浩方立即停止在“浩方对战平台”上提供《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》等游戏的联机对战服务。此案由上海市第一中级人民法院受理,堪称国内最大标的知识产权侵权案件。”
  “2006年5月19日,上海盛大网络发展有限公司向上海市浦东新区人民法院状告神州奥美网络有限公司名誉侵权。据起诉书称,盛大认为:神州奥美于2006年5月9日召开的新闻发布会及新闻稿,刻意将盛大和浩方混为一谈,还用侮辱性语言向盛大发出警告,更采用威吓的方式声称要向美国政府证券监管部门进行通告。上述举措给盛大造成了极为恶劣的影响。为此,盛大公司要求神州奥美停止侵犯其名誉权,在相关报纸和网站上赔礼道歉,消除影响。本案现由上海市浦东新区人民法院川沙法庭审理,预计于2006年9月初次开庭。”
  
  天时、地利
  
  按照传统的诉讼实务理论,我们可以把一场官司的外部条件归结上述三个要点:天时、地利、人和,而所谓外部条件基本就是诉讼当事人以及司法体系之外的因素。从几方面条件去看这个天价诉讼案,我们可以看到许多有趣而且值得深思的地方。
  天时,就是提起诉讼的时间点。地利,也就是打官司的法院所在地(在本案中,显然只能选择被告浩方在线所在地——上海的地方法院,当然,就司法实践而言,北京和上海都被认为是知识产权保护水平较高的地区)为什么会选择2006年4月这个时间兴讼?我们可以从神州奥美的新闻公告中得到提示:
  “神州奥美网络有限公司系神州通信有限公司所属控股子公司,该公司至2005年完成了向奥美电子(武汉)有限公司收购《反恐精英》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神Ⅱ》、《星际争霸Ⅲ》和《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》等游戏在中国大陆地区的著作权及相关权益。上述游戏的原著均由美国著名的游戏开发公司暴雪公司(Blizzard)开发并享有著作权,而游戏的发行权均由暴雪公司的母公司菲万帝环球游戏公司(Vivendi)享有。2005年底,在神州奥美完成游戏权益的收购以后,又与菲万帝公司再次签订了《许可及经销协议》,确认了神州奥美对上述游戏在中国大陆地区享有独立的、排他的经销权。”  也就是说,神州奥美获得上述游戏在大陆地区的著作权及相关权益是在2005年年底,在其官方主页上也有“经过近八个月的努力,神州奥美已完成对《星际争霸》、《魔兽争霸》等百余款经典游戏的出版权、发行权、销售权及其相关权益的收购,神州奥美运营游戏业务的各项准备工作业已就绪”的表述。可以说,从获得版权到致函浩方,再到正式起诉,神州奥美的动作可谓“马不停蹄”。
  而浩方这边也有动作,据悉,浩方在线曾经向上海市第一中级人民法院提出管辖权异议。浩方在线的理由是因为神州奥美在提起诉讼之时,将浩方在线的母公司盛大网络的地址看作是浩方在线的地址。由于浩方在线实际注册地在上海市嘉定区,而盛大网络的注册地址在上海市浦东新区,两者分属于上海市第二中级人民法院管辖和上海市第一中级人民法院管辖,因此,浩方在线认为一中院的管辖权存在问题,本案应当根据注册地址由二中院管辖。
  然而,神州奥美的代理律师称,浩方在线的上述管辖权异议无非是为了拖延本案的审理时间,他们已经掌握了充分的证据证明一中院的管辖权不不存在任何问题,并会针对浩方在线的异议向法院提交有关证据。另外,从浩方对战平台的网页上也可以看到,其提供的联络地址是:上海浦东金桥路1398号金台大厦12楼,如果神州奥美据此认为其实际经营地在浦东新区,则一中院的管辖权确实不存在问题。
  5月底,上海市第一中级人民法院认为:相关证据足以表明浩方在线的主要经营地在上海市浦东新区,属于一中院管辖区内,故正式裁定驳回了浩方在线,目前向法院提出的管辖权异议。
  与此同时,由于考虑的各方的举证确实存在一定难度,上海市第一中级人民法院准许延长本案举证期限至2006年6月2 5日(据编者了解,目前庭审程序仍在进行当中)
  
  人和
  
  围绕着“天时”与“地利”的争斗,似乎是浩方先输一阵,但是在“人和”环节上,浩方得到的社会支持似乎远比神州奥美要多得多,而且在游戏业界尤其如此。比如大大小小的业界媒体(包括传统媒体与网络媒体),再比如地方报纸(《东方早报》、《法制晚报》)都以暗讽奥美的基调对此案进行了报道,从类似“天价官司水分多多神州奥美涉嫌商业讹诈”或者“人不能象奥美一样无耻”这样的标题,我们不难看出文章背后隐藏的判断。
  
  为什么神州奥美会给人一种“过街老鼠”的感觉?就笔者进行的采访而言,这其间蕴含了许多过往与现实的利益与纠葛。在上几期的文章中,我们曾经简要回顾了奥美电子的发展历程,可以说,就是当年奥美在网游业界欠下的恶债酿就了今天的恶果。
  话说当年,奥美一心在网游领域打下自己的江山,前后历时3年,耗资甚巨,而且一无所获,最后以人间蒸发的恶性破产成功金蝉脱壳。但是摇身变为神州奥美之后,这些过去的旧帐并没有被遗忘。毕竟,当年奥美曾经欠下几乎国内所有主要游戏媒体的巨额游戏推广广告费用,而且还有多名员工将近半年的工资与其他收入。
  在当年奥美行将崩溃之际,群起提起诉讼要求赔偿的当事人中,在“人间蒸发”后第一时间赶往公司旧址进行哄抢的讨债人中,都不乏国内各大游戏媒体的身影。说起这些旧事,接受笔者采访的媒体同行也都还咬牙切齿。问题很简单,神州奥美根本不承担奥美电子当年的一切债务,但是保持了一切权利,所以,媒体还是讨债无门。
  媒体与奥美之间的紧张关系可以从一件小事中看得清清楚楚:在神州奥美挂牌剪彩当天的记者会上,多家媒体记者不顾业界行规,直接询问关于神州通信与奥美的合并是否违规,上海奥美的现状等众多业界关心的问题,颇有些尴尬的神州通信公司总裁何晨光先生,最后只得用外交辞令应付这些犀利的记者“关于现在媒体对于奥美的所有评论和报道的相关事宜,今天不予讨论。”
  当然,问题还不仅仅是游戏媒体与业界同仁的愤懑情绪,现在的浩方已经不再是当年奥美第一次接触的浩方了,现在站在浩方背后的可是业界巨头——盛大。毫不夸张地说,离开了盛大旗下诸多游戏的广告订单,国内没有哪一家游戏媒体还能笑得出来。
  在接受采访的时候,有为数不少的媒体同行向笔者描述了某种无形的压力。任   
  这似乎是一个很愚蠢的问题,自己去下一个试试不就知道浩方平台是什么了吗?只是法律意义上的描述要严格和科学得多。
  在暴雪游戏软件的最终用户协议中,有如下表述“您只能以Blizzard明确许可的方式与Battle.net或经Bliz-zard授权的其他网站建立连接”;“未经Blizzard事先书面同意,您不得将本软件产品用于自己或他人举办的比赛;也不得采取修改软件通讯协议……运用其他应用软件等方式,以达到……使用软件产品的目的。”
  浩方向上海市版权局提供的技术说明是这样描述其技术内容的:首先,“浩方对战平台”是一个基于VPN技术的,将互联网上的两个或多个用户模拟成在同一局域网的通用性联网技术,其本质是提供用户间的数据交换。因此,“浩方对战平台”只提供模拟局域网传输的方式.并不破解或尝试破解任何第三方的软件产品,不更改任何第三方的程序内容。其次,“浩方对战平台”是一项无差别的技术措施.只要是能够在局域网环境下运行的软件,都能在“浩方对战平台”构建的模拟局域网环境下运行,而不仅仅是针对某一款或某一个公司开发的软件产品。最后,“浩方对战平台”的下载、安装、运行均独立完成,整个过程与任何第三方软件无关。
  浩方在线总裁蔡玮也基于这个技术描述做出的正式辩解称:“浩方只是一个虚拟局域网,所扮演的角色其实就是标准的平台工具,与上面运行的游戏完全无关。”类似的描述还可以从支持浩方的媒体通稿看到,“浩方公司仅仅充当的是JSP的角色。玩家在平台进行对战的行为本身并不构成网络传播。如果玩家使用的软件属于盗版或侵害其他公司的权益,那么因此产生的责任原则上应由玩家自己负责。”这就是所谓浩方平台无差别技术论。
  如果按照浩方这样简单的解释来描述“浩方对战平台”这样一个软件的话,那么,如何解释用户要玩某一种游戏必须进入该游戏的房间才能进行?如何解释两个玩A游戏的玩家共同进入B 游戏的房间后,却无法进行A游戏对战的情况?如何解释对战平台本身支持的游戏有限制的情况?
  就连浩方网络上自己对于“浩方平台现在支持那些游戏”的问题中,自己也做出了这样的描述:“平台理论上支持所有支持LAN协议的游戏,现在开设的游戏有cs(反恐精英)16和1.5;CS SOURCE……”。请注意,浩方自己的说法也是“理论上”、“现在开设的”。也就是说,虽然从基础原理上来说(也就是理论上),浩方的核心技术是支持所有支持LAN协议的游戏,但他实际支持的游戏也是有针对性的。
  而在法学界,对浩方平台的技术研究最近得出了未经证实的结果。某有关方面专家这样描述了平台的工作原理:
  1、假设有AB两用户,IP地址分别是A(1,1,1,150)和B(2,2,2,170)。
  2、互联的双方游戏(假设是war3)启动之后,平台将监控电脑上运行的特定进程(war3进程),并截取这个进程发送的数据包。
  3、平台修改A发出的数据包,把用户lP地址改为(2,2,2,171)发送给B,这时候对B看到A的IP地址前三位也是(2,2,2),便会把A认为是局域网邻居。平台同样对B发给A的数据包进行如此处理让A也认为B是同一局域网用户。由此实现了模拟局域网的功能。
  这个工作原理可以解释浩方平台的运作特征,如每个房间都只有25O人,这是因为IP地址的最后一位最多为255(偶尔多出来的vip用户实际上使用了那些在房间里面但没有游戏的lP地址)。如在魔兽争霸的房间里面双方无法联机CS.这是因为在魔兽争霸房间平台只监控和修改war3进程的数据包,根本不监控CS的进程。——由于所有程序的进程特征都是不一样的,浩方为了提供某款游戏的联网功能,必须针对性地监控该游戏的进程。
  所以,事实上,“浩方对战平台”确如浩方自己所称,并没有修改任何的第三方程序(也就是游戏程序),它所做的实际上是通过欺骗游戏程序来达到模拟局域网的目的。
  首先,在用户进行初始游戏设置的时候,对战平台经过用户对软件安装地址的指引搜索到了游戏的启动文件名称,并将该启动文件的名称记录在对战平台程序之中。
  其次,用户在进行联机对战时,必需通过平台上的“启动游戏”按钮来启动程序、进入游戏。该按钮是进行联机的关键,起到了两个重要的作用。
  第一,通过该按钮链接到刚才所搜索的游戏启动文件,启动游戏。但该按钮的功能并不单纯是一个类似于超链接的东西来使得软件运行(否则,直接运行软件也能达到同样的效果,但实际这样却不能进行联机)
  第二,该按钮还同时向对战平台软件发出了一个命令:在windows进程中监控特定程序的进程。监控程序进程的目的在于截取程序所发出的数据包。上述命令中的特定程序,就是游戏程序。
  而如何在众多windows进程中选取用户所需要的游戏程序进程,这在用户进行游戏频道选择的设置时,就已经告诉了对战平台。对于各种游戏程序的进程。
  对战平台软件本身已经包含了相关信息,而用户选择频道时告诉软件具体是哪款游戏,需要哪个进程。
  所以,浩方对战平台其实并不像其自称的一样是一项无差别的技术措施。事实上为了实现某款游戏的支持,其软件开发人员必定在软件的设置中添加了该款游戏的相关信息。
  换句话说,“浩方对战平台”并不是一项无差别技术(无论其技术核心内容本身是否是无差别),而是具有针对性的一项技术措施。
其他文献
微课是一种不受时间地点限制的网络课程,学生可以在家里或课堂上观看教师录制的各种各样的微课视频,让学习变得更加方便快捷。而微课的制作就需要教师熟练掌握制作微课的方法,根据学生掌握知识的程度来制作一堂质量较高的微课。一节质量上乘的微课时间一般不超过十五分钟,利用较短的时间给学生明确传达教学中的重难点,以便学生理解,从而实现教学目标。同时,微课也是教师与学生之间沟通的桥梁,学生如果在观看微课的过程中遇到
瑞典CS的实力一直位于世界前列,瑞典国内的CS人才资源库从来没有枯竭过,而战队更是群雄并起,很多队伍都具备世界前五的实力,不过除了只要报名就可参加的CPL没有预赛的阻隔之外,其他比赛的预赛总是让这些强队们为了一两个名额争得头破血流。NiP、SK、Fnatic,这3强是瑞典队伍的代表,当NiP和SK的辉煌都成为过去时,新贵fnatic则利用他们手中的资金吸收了近年来瑞典最红的新秀,重组了队伍,阵容包
相当一部分学生在写作实践中常常习惯于生硬地套作和无奈地虚构。初中生在意识中缺乏宏观文学思维,其写作素养之路将难以走得更宽更远。那么在整本阅读教学中教师应该关注什么教学策略?  一、赏析整本阅读中的人物形象,学习多元可变的人物塑造方法  单篇文本中涉及的人物形象较少,并且人物与人物之间普遍缺乏“千丝万缕”般的关系,形象单一,难以呈现人物的多面性;关系简单、性格单一的形象对学习主体难以产生深层次、多方
在中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于深化新时代学校思想政治理论课改革创新的若干意见》中明确提出,“思政课是落实立德树人根本任务的关键课程”,但是现阶段高中思政课教学模式过于单一、传统,不符合新课改与时代发展需求,制约学生能力发展,无法实现学生高阶思维能力的培养。指导意见中特别强调,在进入新时代之后,有必要进一步深化思想政治理论的教学以及课程改革、创新。本研究以提升学习者高阶思维能力出发,尝试
案例过程  新学期开学第三天,当我正和孩子们在课堂上进行有趣的互动环节时,“呀呀——”突然,一声刺耳的尖叫几乎划破课室天花板!我迅速转身,课室却一片静寂。我环视课室,孩子们有的绷着脸,有的抿着嘴,有的低着头,谁也不吭声。“请问刚刚是谁发出的声音?”几个孩子慢慢地把头扭向课室中间的一个座位。接着,越来越多孩子扭头,将视线聚集到这个座位。我循着大家的视线,来到坐在这个座位的孩子跟前:一个个子不显眼的女
针对学前儿童康教结合项目实施过程中出现的问题,我们以培智学校学前特殊儿童医教结合实验班为单位探索学前特殊儿童课程设计与实施。  一、设计研究阶段:设计课程方案,确定研究实践思路  在南海区残疾人联合会的支持下,以南海区星辉学校为中心,南海区社会福利院每学期派出2名康复医生长期进入南海区星辉学校学前班,与学前班教师初步组建康教结合团队。教师与康复师共同设计教学主题,制定IEP、开展康复教学活动,建立
“祝你在CAL—O上好运。”    在中国,有许多CS玩家通过Sunman和shaguar的神奇表演牢牢记住了zEx这个队标。但也许很多玩家不知道,zEx在建队以后很长时间都是在CAL低等级比赛厮混的菜队。zEx从CAL—O杀到最顶级的CAL-l花了将近1年半,创始人Jaspel身兼选手、经理以及教练,直到他找来了日后红透半边天的sunman和shaguar,zEx才算在北美站稳了脚跟。  在1.
序幕    从以诉讼向威胁到直接对簿公堂,奥美实现了质的飞跃。在6年前,奥美第一次走上了维权之路,他们下手的对象是当时异常火爆的星际对战平台。可能每一位读者都知道,中国电子竞技起源于《星际争霸》,这其中除了游戏本身的博大精深,就不能不提到《星际争霸》易于盗版,而且容易破解。  《星际争霸》推出之后没多久,国外便有破解高手开发了名维F S G S(FreeStandardGameServer:免
思维导图是表达发散性思维的有效圖形思维工具,将思维导图应用于教学中可以很好地帮助老师和学生掌握有效的学习方法和学习策略,建立系统完整的知识框架体系。同时,教师要合理运用思维导图,将其更好地服务课堂,服务于自己所教学科。  ——编者
相对于红色警戒这类简单的即时战略游戏,星际争霸刚推出时,已经显出精辟的哲学气质,他把资源,部队,控制等各种即时战略中的因素加以放大,使策略和操作对战局的左右更加明显。但是在2000年前后,全世界的玩家对于这款游戏的理解,还仅仅停留在简单的出兵和毫无目的的战争中。人们对这款游戏感到神秘,却无法理解它,掌握它。而这时,一些天才们发掘出最基本的星际理念,将世界对星际的理解提升了一个高度。这个时代的探索,