论文部分内容阅读
本文是基于跑步机上激励机制的设计研究,是通过观察用户的心理反应和结合互联网思维,通过交友平台为载体进行一系列的运动社交,将运动融入用户的社交生活中,以此增加用户的使用率,使跑步机以新的角色和定义出现在用户的社交生活中。除此之外,通过更多的互动体验,增加跑步的乐趣和体验,除去传统跑步机的枯燥和乏味。
一、跑步机的闲置现状
在上述人群中,并不是每个人都能坚持使用跑步机。在用户调查反馈中我们得到了一个这样的信息:许多用户买了跑步机回家后,用不到几天就开始放弃,逐渐失去了运动的兴趣和动力,跑步机逐渐沦落为家里的一件摆设。而造成这种现象的原因,除了人本身的惰性外,更多的是很多用户缺乏一个目标意识,没有根据自身的状况定制一个合适的目标计划,从而造成“看心情”运动。但有目标计划也并非代表着用户会老老实实的按照计划去执行,也有制定计划但是又置之不理,执行一段时间后又放弃了的。这个时候,我们思考,到底是什么因素使得部分用户无法坚持使用跑步机运动呢?我认为,传统的跑步机充当的只是一个物理原理运转帮助人们在室内跑步的一个冰冷的机器,与人的互动只停留在物理属性上,全凭人们单方面的操作,由人的主观意识操纵,鉴于人有惰性,并不是每个人都能完全执行运动计划,因此造成了跑步机闲置不用的现状。
综上所述,我们得出一个现状,由于用户长期不坚持跑步导致跑步机的闲置现状。用户不能坚持使用跑步机,大多数因为跑步过程枯燥、缺少正确的训练计划而导致,有的则是因为短期内不见健身效果而中途放弃。
二、激励机制——跑步机持续使用的关键
1.用户心理分析
行为心理学研究表明:21天以上的重复会形成习惯;90天的重复会形成稳定的习惯。即同一个动作,重复21天就会变成习惯性的动作;同样道理,任何一个想法,重复21天,或者重复验证21次,就会变成习惯性想法。所以,许多用户无法坚持使用跑步机,关键在于这“黄金21天”,当跑步机自身带有“激励”功能而不是只有枯燥的物理属性时,能够协助用户坚持使用跑步机达到二十一天,那么将会有效的帮助用户把使用跑步机成为一种习惯,降低跑步机的闲置率。
2.情绪的诱导——有目的的使用跑步机
(1)结合社交平台——运动社交
利用社交网络作为载体,延伸跑步机的使用效果。如今社交软件为人们提供了一个全面的互动社交平台,每个人都拥有他们的朋友圈,而且大多数社交软件的用户粘度相当高,比如微信和微博,已经融入了人们的生活,打开手机就能在朋友圈里一目了然的看到朋友之间分享的趣事。大众的心理,“攀比”或者“虚荣”的心理必然存在,最好的例子就好像为微信的游戏排行榜,朋友之间相互竞赛相互比较,而且排行榜更新的频率相当快,用户每天都会挑战排行榜的排名。利用这个原理,我们将跑步机的使用代入社交分享平台,使得每一个用户都能向朋友“晒”他的成绩,让朋友们相继挑战。因此,将跑步机代入社交平台也能达到相应的效果,使用户坚持使用跑步机。
(2)社交平台朋友圈的相互监督、相互鼓励
如今微信已经深入人们的生活,且用户粘度相当高,几乎每个人都有一个微信账号,因此,我们将跑步机和微信朋友圈相结合进行跑步,利用大众的“攀比”和“虚荣”的心理,将每次跑完以后跑步的公里数会在朋友圈里公布,同样使用这款跑步机的朋友也会出现在排行榜上,在排行榜上,用户可直观的看见直接的排名,通过与朋友的对比,相互之间进行监督和鼓励,达到激励的效果。
三、激励机制——人机互动
1.增强人机交互——增强跑步体验
(1)好友竞赛,增加跑步乐趣。如今的跑步机大多单调而枯燥无趣,一个人在家里跑步,最多只能看看电影,听听音乐。我们希望用户还可以通過APP,实现用户与用户之间可以互动的乐趣,实现在各自家中“一起跑步”的乐趣。用户可以与朋友之间公用一部虚拟地图,一个人在地图上是一个显示点,模拟“实时”的跑步进程,朋友之间进行竞赛,增加跑步的趣味性。
场景模拟:当你在快下班的时候,晚上想约朋友们出去跑步锻炼,但晚上天气不好,可能会下雨,这个时候你可以拿出手机,打开APP,设置好今晚跑步的时间和地图,例如选择好起点和终点,系统会自动为您安排好路线,做好以上的步骤后,只需要通知邀请好友加入,便可实现朋友之间一起跑步的乐趣。
(2)除了与好友互动竞赛,还有虚拟场景体验,用户可以根据系统自带的实景地图进行体验,让用户在家里也犹如置身于户外一样,且实景地图的速度快慢与用户跑步的速度一致,具有更强的体验感。
结语:大多数用户都买跑步机,无非是想通过跑步改变自身的体质以及身形,但短时间内,用户无法得到预期效果,就容易放弃使用跑步机,逐渐将其闲置。但是,用户一旦拥有目的的去使用跑步机,这时候信念会比平时目的不明确的时候更加强烈,并且在附加的娱乐和虚拟体验功能的辅助下,在不知不觉之中可以完成用户的目的以及帮助用户养成跑步的习惯。拥有“激励机制”的跑步机便是如此,只有帮助用户制定目标,并且提供愉快的跑步体验,用户便不会感到枯燥,因此,可以帮助用户坚持使用跑步机并且形成习惯。
作者简介:1.尤志鹏(1993.01-)男,广东陆丰人,研究方向:工业设计;
2.赵斌(1985.03-)男,山东青岛,广州美术学院教师。
作者:1.广州美术学院工业设计工业工程工作室 510006;2.广州美术学院 510006
一、跑步机的闲置现状
在上述人群中,并不是每个人都能坚持使用跑步机。在用户调查反馈中我们得到了一个这样的信息:许多用户买了跑步机回家后,用不到几天就开始放弃,逐渐失去了运动的兴趣和动力,跑步机逐渐沦落为家里的一件摆设。而造成这种现象的原因,除了人本身的惰性外,更多的是很多用户缺乏一个目标意识,没有根据自身的状况定制一个合适的目标计划,从而造成“看心情”运动。但有目标计划也并非代表着用户会老老实实的按照计划去执行,也有制定计划但是又置之不理,执行一段时间后又放弃了的。这个时候,我们思考,到底是什么因素使得部分用户无法坚持使用跑步机运动呢?我认为,传统的跑步机充当的只是一个物理原理运转帮助人们在室内跑步的一个冰冷的机器,与人的互动只停留在物理属性上,全凭人们单方面的操作,由人的主观意识操纵,鉴于人有惰性,并不是每个人都能完全执行运动计划,因此造成了跑步机闲置不用的现状。
综上所述,我们得出一个现状,由于用户长期不坚持跑步导致跑步机的闲置现状。用户不能坚持使用跑步机,大多数因为跑步过程枯燥、缺少正确的训练计划而导致,有的则是因为短期内不见健身效果而中途放弃。
二、激励机制——跑步机持续使用的关键
1.用户心理分析
行为心理学研究表明:21天以上的重复会形成习惯;90天的重复会形成稳定的习惯。即同一个动作,重复21天就会变成习惯性的动作;同样道理,任何一个想法,重复21天,或者重复验证21次,就会变成习惯性想法。所以,许多用户无法坚持使用跑步机,关键在于这“黄金21天”,当跑步机自身带有“激励”功能而不是只有枯燥的物理属性时,能够协助用户坚持使用跑步机达到二十一天,那么将会有效的帮助用户把使用跑步机成为一种习惯,降低跑步机的闲置率。
2.情绪的诱导——有目的的使用跑步机
(1)结合社交平台——运动社交
利用社交网络作为载体,延伸跑步机的使用效果。如今社交软件为人们提供了一个全面的互动社交平台,每个人都拥有他们的朋友圈,而且大多数社交软件的用户粘度相当高,比如微信和微博,已经融入了人们的生活,打开手机就能在朋友圈里一目了然的看到朋友之间分享的趣事。大众的心理,“攀比”或者“虚荣”的心理必然存在,最好的例子就好像为微信的游戏排行榜,朋友之间相互竞赛相互比较,而且排行榜更新的频率相当快,用户每天都会挑战排行榜的排名。利用这个原理,我们将跑步机的使用代入社交分享平台,使得每一个用户都能向朋友“晒”他的成绩,让朋友们相继挑战。因此,将跑步机代入社交平台也能达到相应的效果,使用户坚持使用跑步机。
(2)社交平台朋友圈的相互监督、相互鼓励
如今微信已经深入人们的生活,且用户粘度相当高,几乎每个人都有一个微信账号,因此,我们将跑步机和微信朋友圈相结合进行跑步,利用大众的“攀比”和“虚荣”的心理,将每次跑完以后跑步的公里数会在朋友圈里公布,同样使用这款跑步机的朋友也会出现在排行榜上,在排行榜上,用户可直观的看见直接的排名,通过与朋友的对比,相互之间进行监督和鼓励,达到激励的效果。
三、激励机制——人机互动
1.增强人机交互——增强跑步体验
(1)好友竞赛,增加跑步乐趣。如今的跑步机大多单调而枯燥无趣,一个人在家里跑步,最多只能看看电影,听听音乐。我们希望用户还可以通過APP,实现用户与用户之间可以互动的乐趣,实现在各自家中“一起跑步”的乐趣。用户可以与朋友之间公用一部虚拟地图,一个人在地图上是一个显示点,模拟“实时”的跑步进程,朋友之间进行竞赛,增加跑步的趣味性。
场景模拟:当你在快下班的时候,晚上想约朋友们出去跑步锻炼,但晚上天气不好,可能会下雨,这个时候你可以拿出手机,打开APP,设置好今晚跑步的时间和地图,例如选择好起点和终点,系统会自动为您安排好路线,做好以上的步骤后,只需要通知邀请好友加入,便可实现朋友之间一起跑步的乐趣。
(2)除了与好友互动竞赛,还有虚拟场景体验,用户可以根据系统自带的实景地图进行体验,让用户在家里也犹如置身于户外一样,且实景地图的速度快慢与用户跑步的速度一致,具有更强的体验感。
结语:大多数用户都买跑步机,无非是想通过跑步改变自身的体质以及身形,但短时间内,用户无法得到预期效果,就容易放弃使用跑步机,逐渐将其闲置。但是,用户一旦拥有目的的去使用跑步机,这时候信念会比平时目的不明确的时候更加强烈,并且在附加的娱乐和虚拟体验功能的辅助下,在不知不觉之中可以完成用户的目的以及帮助用户养成跑步的习惯。拥有“激励机制”的跑步机便是如此,只有帮助用户制定目标,并且提供愉快的跑步体验,用户便不会感到枯燥,因此,可以帮助用户坚持使用跑步机并且形成习惯。
作者简介:1.尤志鹏(1993.01-)男,广东陆丰人,研究方向:工业设计;
2.赵斌(1985.03-)男,山东青岛,广州美术学院教师。
作者:1.广州美术学院工业设计工业工程工作室 510006;2.广州美术学院 510006