师范生信息化教学设计能力培养的新尝试

来源 :中国教育信息化·高教职教 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zdt19880709
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  摘 要:本文结合“基于设计的学习”模式及游戏设计的理论与方法,提出“基于游戏剧本设计的学习”,并在师范生教育技术公共课教学中进行实践,以加强师范生对信息化教学设计原则的理解,培养其信息化教学设计能力。
  关键词:信息化教学设计;信息化教学设计能力;基于设计的学习;基于游戏剧本设计的学习
  中图分类号:G652 文献标识码:A 文章编号:1673—8454(2012)17—0060—04
  21世纪是一个信息化、全球化的知识时代,社会的深刻变化以惊人的速度改变着人们的学习、工作、交往和生活方式,并对人们的生存与发展能力提出严峻的挑战,也对学生提出更高的要求,他们需要具备批判性思维、创造力、团队合作、跨文化理解、人际交往能力、技术素养、自我导向等21世纪学习技能。
  以多媒体技术、网络技术和虚拟现实技术等为核心的信息技术革命促进了教育的信息化。世界各国投入了成百上千亿的资金用于教育信息化软、硬件基础设施的建设,然而,教育信息化的资金投入,其成效或最终目标应该体现在学科教学质量和学生素质的提升上。[1]因此,教育信息化的发展,教师信息化教学能力发展也被放在了最重要的位置。如何提高教师信息化教学能力?培训固然是一种办法,但从长远来看,必须从未来教师队伍的主力军——师范生培养,特别是从重视师范生信息化教学设计能力培养开始。
  一、 信息化教学设计能力
  1.信息化教学设计及其原则
  信息化教学设计,是“信息化环境下教学设计”的简称,是在先进的教育理念指导下,运用系统方法,以学为中心,充分利用现代信息技术和信息资源,科学地安排教学过程的各个环节和要素,以实现教学过程的优化。[2]其目的是激励学生利用信息化环境协作进行探究、实践、思考、综合运用、问题解决等的高级思维活动,以培养学生的创新精神。[3]
  与传统的教学设计“主要关注教师的‘教’,而忽视学生的‘学’,全部的教学设计内容均是围绕如何教而展开,很少涉及如何促进学生自主地学,学生参与教学活动的机会少,大部分时间处于被动接受状态,学生的主动性、积极性难以发挥,更不利于创造型人才的成长”相比,[4]信息化教学设计更加重视学习者的主体作用,通过各种新颖的学习方式,充分利用信息技术和信息资源,科学地安排教学过程中的各个要素,为学习者创设良好的信息化学习环境,有利于具有创新思维和创新能力的创造型人才的培养。
  因此,信息化教学设计需要遵循以下原则:(1)以学生的学为中心;(2)充分利用各种信息资源来支持学;(3)以“任务驱动”和“问题解决”作为学习和研究活动的主线,在相关的有具体意义的情境中确定和教授学习策略与技能;(4)强调“协作学习”;(5)强调对学习过程和学习资源的评价。
  2.“以学生为中心”是信息化教学设计的核心思想
  什么是真正的“以学生为中心”呢?笔者认为:真正的以学生为中心,是站在学生的角度考虑,让他们能在学校里尽可能多地获得管用的生存和成长技能,尽可能轻松地学习、高效地学习。教师精彩的滴水不漏的演讲是不是高效的学习呢?从某种角度,对于某些内容来说应该是,但是对于更多的需要学生深入理解的内容和技能来说,值得怀疑。那完全让学生自己去钻研吗?这也不太现实,学生毕竟是学生,对于大部分学生来说,这太有难度了。那完全遵循学生学习内容和学习形式的意见呢?也不可能完全做到,首先学生不具备挑选教学内容的能力,他们只有对哪些内容感兴趣的体验和感受。因此,以学生为中心,最关键的还在于如何激发学生的学习兴趣,采用他们喜欢的学习方式,使他们真正感受到成功学习的乐趣和意义。
  3.师范生信息化教学设计能力培养的重点
  结合信息化教学设计的定义及其基本原则,我们可以归纳教师应具备的教学设计能力包括以下几个方面:学习对象分析能力、学习情境创设能力,任务与问题设计能力、学习目标编制与融入能力、学习资源设计能力、教学策略设计能力、评价设计能力等。教学设计能力对应着对信息化教学设计原则的理解与应用。
  这些能力每一项都非常重要,而且相互依赖、支持和相互制约。其中学习情境创设与任务设计以及教学策略、教学资源设计能力是重点和难点,这些能力的形成与教学设计理念的转变有直接的联系。也就是说如果是基于“只关注教师教”的教学设计理念,其情境创设、任务和问题、策略、资源设计最多停留在形式上,没有很大意义;而如果基于“关注学生的学和学生的能力素质培养”的教学设计理念,设计才能算真正意义上的信息化教学设计,所以如何把“以学生为中心”融入到师范生教学设计能力培养中才是关键。
  二、“基于游戏剧本设计的学习”——“基于设计的学习”模式的具体应用
  1.“基于设计的学习”模式
  信息化环境下的典型教学模式,包括有基于项目的学习、基于问题的学习、基于设计的学习等,这些都是“以学生为中心”,关注学生能力培养的典型模式,结合信息化教学设计对“设计”的独特要求,笔者认为:“基于设计的学习”模式应用于师范生教学设计能力培养是非常不错的选择。
  基于设计的学习(Design—Based Learning,即DBL),被定义为“让学生创造能够反映主题、概念和标准的有形物体。有了这些物体,学生在一个互动的环境中学习基础学科,以促进信息的回忆和再利用”。[4]也就是说,在这种模式中,把学习的内容和目标融入到设计的任务和要求中,学生利用一定的设计思想和方法来支持学习,而学习的结论或结果则反过来检验设计的合理性与有效性。
  通常基于设计的学习包括概念化、创建与测试、获得知识这三个基本的环节。其中从问题到解决方法并不是一个线性的过程,而是几个环节之间的不断循环,它是一个可修正开放的学习模式。[5]
  2.“基于游戏剧本设计的学习”——DBL模式应用的具体应用
  “基于游戏剧本设计的学习”是“基于设计的学习”模式的一种具体应用形式,学生在“游戏剧本设计”的创作过程中学习并达到一定的学习目标。笔者将其应用在师范生的教育技术公共课程“信息化教学设计”的教学中,以尝试在此过程中引导学生更切实地理解信息化教学设计原则,培养其信息化教学设计能力。   3.“基于游戏剧本设计的学习”实践对培养师范生信息化教学设计能力的意义
  为什么选择“基于游戏剧本设计的学习”呢?其对培养师范生信息化教学设计能力的意义表现在以下几个方面:
  (1)游戏本身的魔力和游戏设计的挑战,易激起师范生对设计的兴趣。
  为什么游戏常常使人着迷甚至沉溺其中无法自拔?成功的快感、挑战、竞争、复杂性元素等等都能自然而然地刺激玩家的好奇心和挑战欲望,在不断地解决问题或者过关斩将的过程中,获得满足感和自信,从而不断地朝着更高的目标前进。而包含在游戏过程中的“学习性因素”对每个参与者的知识、思维、能力和心理等方面都起着潜移默化的建构作用。[6]我们不也正是希望孩子们“像迷恋数码娱乐工具那样迷恋学习”,愿意挑战更高更好的学目习标,更快乐、有效地学习吗?
  游戏在历史上一直从两个方面支持教育:一是从玩游戏中学习,二是从设计游戏中学习。[7]一般学生均体验过游戏带来的乐趣和成就感,游戏设计或游戏剧本设计任务,要求学生站在玩家的角度,来设计一个游戏或游戏剧本,对学生来说既新鲜又具有挑战,易激起他们对设计的兴趣。
  (2)游戏剧本设计的过程是学习信息化教学设计原则和方法的过程。
  游戏剧本设计是游戏开发的核心技术,关系到游戏能否具有吸引力和挑战性,通常包括如:标题、类型、主题、历史背景、场景设定、环境、概念、跳板、预告、故事背景、大纲、角色、关卡、胜利和失败条件、挑战和策略、音效等内容。[8]
  为了紧紧地抓住游戏者的热情,需要设计者“以玩家为中心”,在设计时充分考虑并应用创设虚拟而真实的情境、生动而又吸引力的角色、情节丰富的故事、有梯度的挑战和成功的条件等方法和技能。这和信息化教学设计中提倡的“以学生为中心”、“任务驱动”、“问题解决”等原则,“任务设计”、“评价设计”等方法巧妙地“重合”了。而具体的剧本设计内容也对应了一定的信息化教学设计能力,如表1所示。因此,以“玩家为中心”的游戏剧本设计的体验过程,其实就是一个学生学习信息化教学设计原则与方法,培养信息化教学设计能力的过程。
  当然,表1中的对应关系并不是简单的一一对应,有些设计内容可能需要应用到几个方面的能力,其实,这也正是信息化教学设计过程的特点,各能力之间是互相依赖互相支持的。
  (3)“基于游戏剧本设计的学习”的教学设计本身就是教师展现给学生的一个信息化教学设计应用的活生生案例。
  在“基于游戏剧本设计的学习”整个教学设计和实施过程中,体现的就是设计者对信息化教学设计原则的理解和实践,如任务的设计、资源的设计、评价标准的设计等,从而给学生直接的借鉴经验,并引发他们对教学设计的思考,挖掘信息化教学设计的精髓:教师为什么要选择这种教学模式?为什么要这样设计任务、资源、活动?他是如何设计的?这样设计的效果怎么样?如果我是教师,应该如何设计……
  四 、“基于游戏剧本的学习”在“信息化教学设计”教学中的实践
  1.基本情况
  “教学设计”是师范生公共必修课“现代教育技术”中的重点、难点内容,是培养师范生信息化教学设计能力最主要的途径之一。笔者在化学和科学教育专业学生中,采用“基于游戏剧本的学习”方式,开展“信息化环境下的教学设计”教学。
  学习者分析:化学和科学教育专业三年级学生,对教育技术学课程感兴趣,希望学到实用的知识和技能,愿意尝试新鲜的东西,喜欢更多的实践学习机会,乖学生,但学习主动性和创造性不够;正在同步学习教育学课程,具备初步的“以教为中心”传统教学设计技能,对信息技术环境下的教学模式比较陌生,熟悉或者至少了解游戏,在教育技术课程学习中有过两次成功的海报和DV作品创作的经历。
  需求分析:由于化学与科学学科,融入日常生活的各个部分,非常适合于在游戏设计中融入这些知识和技能的学习和应用。
  2.实施的主要过程
  实施的主要过程分为布置游戏剧本设计任务、讨论如何创设游戏剧本、合作创设游戏剧本、点评游戏剧本、反思修改游戏剧本五个基本环节。各环节中,教师和学生活动如下表2所示。
  在“布置游戏剧本设计任务”环节,需要向学生明确任务“编写一个简单的游戏剧本”和具体要求“游戏内容涉及中学化学(科学)的知识与技能的应用;有合理、生动的游戏故事情境;设置合理的、有层次的挑战;尽量吸引人”。
  在“讨论如何创设游戏剧本”环节,需要使学生明白什么是游戏剧本,游戏剧本创设的要素,分析游戏剧本创设的案例、提供游戏剧本设计的模板。毕竟师范生不是专业的游戏设计人员,而且也不可能花费太多的时间学习完整的游戏设计理论和方法,因此,提供模板和范例,可以为其搭建脚手架,帮助他们在最短的时间内理解并完成任务。在这一环节,集思广益的讨论非常必要。
  在“合作创设游戏剧本”环节,则需要小组的同力合作,计划并合作完成作品,教师根据预列的可能出现的问题清单和实际出现的问题,对学生进行有针对性的指导和帮助。
  “点评游戏剧本”环节,既是学生互相学习评价,又是体现教师关键作用的环节。教师既要针对提交的游戏剧本进行总体点评,又要有针对性地对代表作品精致点评,包括其在设计理念、符合游戏设计的要素和原则方面,在教育性与游戏性的结合方面,还要恰当地回到信息化教学设计原则上来,点破“以学生为中心”这一关键要素。
  反思修改剧本环节,对学生来说是一个突破的环节,他们可以根据老师和同学的建议,根据自己的反思,修改剧本,这一过程将帮助学生提升对“信息化教学设计原则和方法”的理解和体会。
  在整个过程中,教师最主要的工作量体现在设计准备阶段,特别是任务和活动的设计,相关资源的设计。
  3.实施的结果与处理
  本次实践后共提交了31份作品,主题大多是动作冒险、解谜、策略类,符合设计要求。大部分的作品都有较合理的故事情节,而在游戏任务和挑战、策略的设计方面,则体现了学生信息化教学设计能力的差异,笔者将其设计的游戏剧本划分为简单说教型、直接插入型和巧妙融入型三个层次。   简单说教型:在游戏中仅有一些知识的简单提示,说教的形式太明显。
  直接插入型:把简单的化学知识、问题,直接加入任务挑战中,设计太呆板,挑战性不够。如“这里有一颗玛瑙流落在此,但是这里遍布怪兽,有蜘蛛、牦牛、蛟龙等,你必须穿越这片地区,到了一间荒废的房子里找出宝石,房子里有一个门,但是必须要有密码(Na H2O=?)才能打开”;“魔猴喜欢喝酒和吃香蕉。于是它要王子吉尔特丹做的第一件事就是回答它的问题:‘为什么地窖里的酒放置得越久就越香?’王子吉尔特丹回答说:‘因为酒是由乙醇与乙酸反应生成的,其反应速度很慢,要使酒变香,要经过很长时间。’魔猴再问‘有什么办法让香蕉在短时间内变熟?’王子回答说:‘用乙烯。’”
  巧妙融入型:将化学知识应用融入复杂的真实问题中,体现了任务和问题设计的灵活性和挑战性。如“玩家必须找到传说中的老太医,并成功讨求保鲜的方法,否则游戏失败”,“玩家必须及时发现军中瘟疫是中何毒,并且准确选择解决方法,一旦选择错误则游戏失败”,“解了天机老人的诗后,去到诗中所说的地方,帮助当地人摆脱大脖子病,得到线索”。
  而在关卡和策略的设计方面,则对应了上面的任务和问题设计情况,也验证了任务和环境设计与关卡、策略设计的联系。
  笔者对本次游戏剧本设计的结果做出如下处理:
  (1)根据游戏的要素和信息化教学设计的特点,主要从游戏的故事情境、游戏任务、挑战和策略三个方面展开点评。特意选择了各类有代表性的案例,然后引导学生思考“你认为哪种问题/挑战的设计更加吸引人,为什么”,学生在对比之后均感触,需要应用化学知识来解决复杂的真实问题明显更具吸引力。
  (2)引导学生归纳本次游戏设计的体会。
  (3)引导学生归纳“信息化环境下的教学设计原则”,结合自己的经历,深入思考:如何才能真正做到“以学生为中心”、“如何设计情境”、“如何设计问题和任务”等。
  (4)要求学生反思并修改游戏剧本。
  四、总结
  在本次教学实践中,主要目标是利用“基于游戏剧本设计”的学习活动作为对信息化环境下的教学设计初步入门的体验,以帮助师范生认识“以学习者为中心”,认识到情境创设、任务和问题设计、策略设计等能力在其中的重要性、难度及具体的操作体现,从课后对学生的学习效果调查反馈来看,这一目的达成得比较好,也为接下来笔者继续进行信息化教学设计的典型模式和方法等的教学,打下了很好的基础。
  然而,“基于游戏剧本的学习”或者说“基于设计的学习”,对于不同层次教学目标的达成,和对于不同学科背景、经验的学习者,其作用和效果也是不一样的。因此,在使用该种教学模式时,先要分析教学目标和学习者的特征等。
  师范生信息化教学设计能力培养不是一朝一夕的事情,也不是通过一次课或者一次活动能够马上实现的,更需要师范生的教师或导师,从自己做起,从每一次教学活动做起,为最有效地培养其信息化教学设计能力,甚至信息化环境下教学能力创设良好的环境或氛围。
  参考文献:
  [1]何克抗.我国教育信息化理论研究新进展[J].中国电化教育,2011(1):1—19.
  [2]黎加厚.教育信息化环境下的教学设计[J].中小学信息技术教育,2002(10):4—5.
  [3]余胜泉,吴娟.信息技术与课程整合:网络时代的教学模式与方法[M].上海:上海教育出版社,2005.
  [4]王佑镁,李璐.设计型学习:一种正在兴起的学习模式[J].中国电化教育,2009(10):12—16.
  [5]伍海燕,王佑镁.整合设计与学习: 科学教育中的设计型学习探析[J].全球教育展望,2010(12):75—78.
  [6]陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[M].电化教育研究,2006(9):44—47.
  [7]张仙.重新认识教育游戏:中外学者畅谈教育游戏在教学中的应用[J].中小学信息技术教育,2007(6):58—60.
  [8](美)Marianne Krawczyk等著;姚晓光,孙泱译.游戏开发核心技术:剧本和角色创造[M].北京:机械工业出版社,2007.
  (编辑:杨馥红)
其他文献
1  那是某年夏天的事情了。  我们家院门口有一棵老槐树,我和田小刀在树底下玩蚂蚁。田小刀只有三岁,他最喜欢干的事情是把各种饼干搓成碎屑,撒在老槐树旁边的泥地上,引诱那些蚂蚁成群结队地来驮运。  蚂蚁极尽所能,肩扛头拱,卖力地来回奔波。那些天降的食物,洋溢着钙奶的奶香味,从田小刀的指缝里漏出一点点,就足以把它们累个半死。田小刀的手指头肉乎乎的,缝隙很小,他努力地挓挲开五根指头,把指缝尽可能地撑大。
本文以“种植园活动指导方案” 为例,介绍一位中班教师所经历的基于问题的学习(PBL)幼师职后培训模型中设计、实施、总结三个阶段的完整过程。  设计阶段:在学习中成长  本次培训以种植园活动指导方案的设计为主题,为了方便后期的研讨和实践,我们按照班级分成了不同的小组,每小组三位教师,由一位有丰富的理论和实践经验的教研员作为导师。培训伊始,我们首先进入的是设计阶段,在这个阶段我们针对问题进行了深入的分
著名心理学家皮亚杰认为:认识起源于活动,认识是从活动中开始的。活动在学生的认知情感和个性行为中有着重要作用。说唱、猜谜、传话、表演等活动能吸引小学生的注意,提高其学习兴趣,可以使他们在轻松的环境中去感受语言、理解语言、使用语言。  那么,教师应当如何遵循活动化原则,设计形式多变的复习课课堂活动,让学生在活动中玩耍,在活动中学习呢?  一、尝试亲身体验,促使全体参与  “听”“说”“看”都是一种广义
2020年9月7日,教育部公布《中华人民共和国学前教育法草案(征求意见稿)》(以下简称《草案》),面向社会公开征求意见。《草案》中明确强调,幼儿园不得教授小學阶段的教育内容,不得开展违背学前儿童身心发展规律的活动。目前,学前教育小学化已经成为学前教育领域亟需解决的问题之一。学前教育小学化是对幼儿动作能力、认知能力等基础能力培养的忽略,违背了幼儿发展的客观规律,也给幼儿身心造成了不良影响。学前阶段是
摘 要:该文首先对通用题库系统的结构进行了研究和设计,提出了一个基于知识点的三级结构题库模型,给出了知识点、结点和题目的映射关系图,解决了题目的存放问题。接着对整个系统进行了主要功能模块的划分:登录模块、知识点模块、题库管理模块、用户管理模块和课程管理模块,同时对该系统的数据库进行了详细设计。最后结合目前流行的网络开发技术,使用B/S的三层架构在.NET下采用C#、ASP.Net和SQL Serv
信息技术高速发展的现代社会,科技发展日新月异,电子产品层出不穷。而作为第三次科技革命的移动互联网的出现,及其以云计算为核心的技术变革,在社会众多领域中引发了各种深层变革,更是彻底改变了人们的生活。  一、智能教育:开启基础教育新时代  在大数据时代,信息和数据是最重要的资源,信息的自由、数据的开放和流动,是多中心的,在网状传播力量的不断冲击下,个体的主体价值将得到前所未有的张扬。大数据呼唤一个更加
江西省吉安市永丰县恩江第二小学创办于2005年,是欧阳修故里一所年轻而富有朝气的学校。十年来,学校努力实践着“让学生的每一个时刻都能享受学习的收获与成长的快乐,让教师的每一天工作都能体验职场的幸福与专业的尊严”的办学理念。  我既是学校校长、省级小学语文学科带头人,又是吉安市第一届名师,带动引领学校向更高更强发展,是我义不容辞的责任和义务。于是,2012年秋季我创建了名师工作室:“花儿遇到春天——
在学前教育迅速发展的时代,如何激活群体智慧、提高组织效能成为关键问题。2015年,我们将行动学习工具引进北京明天幼稚集团,实现行动学习、组织发展与变革的联结,让行动学习成为明天人的一种工作方式。  行动学习是一小组人共同解决组织实际存在的问题的过程和方法,通过一套完善的框架和模式(即四个环节),保证小组成员能够在高效的解决问题的过程中实现学习和发展。行动学习的本质是追求人(或组织)的心智模式的根本
音乐图谱是指为更好地辅助幼儿园音乐教育活动的开展,将作品中抽象的音乐元素与视觉形象紧密联系后所构成的视觉图像。在幼儿园对幼儿进行音乐教育时用音乐图谱加以辅助,一方面,通过直观可视的图像可以帮助幼儿感知抽象的、无形的音乐;另一方面,音乐是流动的,图像是静止的、可以反复观察的,图谱可以帮助幼儿通过视觉感知、理解及把握音乐结构。有效的音乐图谱介入对幼儿音乐教育活动发挥着不可忽视的作用。  当前,幼儿园音
任何时候按下喷头,噴洒出的香气都能立刻营造一个新的场景带来一段短暂的梦境,闭上双眼,   就像歌里唱的那样,“你是我一场好梦,明天一切好说”。   摄影:曹雪峰,编辑:孔令一CAROLINE KONG