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在基础教育新课程体系中,信息技术不仅是综合实践活动探究的重要内容,也是综合实践活动有效实施的重要手段。它集知识性、技能性、创新性于一体。但大家看到的小学信息技术课堂,更多的是枯燥的打字课、单纯的程序设计课、放羊式的网络课。人们不禁要问:到底是谁磨灭了学生探究信息技术的热情?如何才能让学生更高效地学习,让沉闷、枯燥、单调的课堂离学生远去?
听到游戏,我们总与“不务正业”、“玩物丧志”相联系。那么,什么是游戏式学习呢?游戏式学习是个较宽泛的概念,目前尚未形成共识。比较有代表性的相关概念是基于游戏的学习(Game-Based Learning)、严肃游戏(Serious Games)、娱乐教育(Edutainment)和教育游戏(Educational Games)。其他与游戏式学习相关的概念还有“轻游戏”、游戏“清淡”版本。这些概念从各个角度描述了游戏与教育、娱乐与学习之间的关系,那就是“从乐中学,在学中乐”。建构主义强调学习的自主性、情境性、社会性。针对儿童具有好奇心、挑战心,有强烈的兴趣与动机的特点,在教学中应用游戏式学习,完全可以把有利于学生学习的所有元素结合起来,从而收获良好的教学效果。
不管是斯宾塞提出的剩余精力论,还是弗洛伊德的精神分析学派,还是皮亚杰的儿童认知发展理论,或者以维果茨基为代表的社会文化历史学派以及现代游戏理论的研究都表明,游戏就是儿童真正的生活,是儿童真正正当的权利,是儿童最佳的学习方式。
游戏式学习在国外的研究如火如荼,在国内是否具备合适的发展环境呢?在很多人看来,游戏和学习是水火不相容的。一方面,如果还是娱乐性不足的“题库”式游戏软件,那样枯燥的捆绑会招致学生的反感。另一方面,如果有部分学生陷入某款游戏不能自拔,也定会引起家长等各界的忧虑。在这样的境地下,如何拿捏这个“度”,达到教学与娱乐的平衡,是我们作为教师应该研究与实践的方向。
布鲁纳在《教学的过程》里说:“只要以一种诚恳的方式,就可以把任何知识教给任何年龄的儿童。”游戏式学习顺应了人性,游戏式学习是一种自由自在的学习,打破了我们对狭义的课堂的理解,激励、引导学生去自主探索,尝试多样的途径,促进其在社会生活中的能力迁移。那么游戏式学习在小学信息技术课堂中是如何设计的呢?
让学生对信息技术教学内容产生沉浸感
皮亚杰认为,游戏是把真实的事物转变为人们想要的东西,从而使人获得自我满足。为学生的需要而设计的绚丽的、具有强烈视觉冲击力的、精美的场面和音效能够凸显出环境的真实性,有利于让学生对教学内容产生沉浸感。以金山公司的“警察抓小偷”打字游戏为例,孩子们只要一进入游戏,真实情境就一下抓住了他们的视觉神经,他们调动身上所有的感官,全身心地投入。谁快速地打字,谁就会最快地到达目的地,意味着能最快地得到成就反馈。求胜的动机驱使孩子们聚精会神地参与其中,达到了操作技能的提高乃至习惯能力的养成等。
显然,在潜移默化中提高学习效果,就是我们想要的学习状态。沉浸的特性使玩家将注意力集中于游戏的目标上。当沉浸状态出现时,游戏将激发玩家反复投入到这种游戏活动中,这种状态被描述为“流”(Flow)。如何让学生对教学内容产生沉浸感,是每一位教师都应该去思考并设计实施的。
从学习心理学来看,童年期是培养社会各种人才所必经的奠基时期,同时也是为个人的一生发展奠定基础的时期。童年期也是儿童超越家庭范围的社会化的起始阶段,童年期是发展儿童意志的最佳时期。如果一个孩子在小学毕业时还不能自觉、独立地完成他能承担的任务,这将成为他今后发展中的一个不利因素。童年是美好的,作为教师更要在其心理发展、情感生活上精心关照和及时点拨,也要尊重孩子,善于发现孩子的潜能,让其逐渐学会运用自己的力量去获取成功。教师要创造这样的环境,游戏式学习需要得到教师的参与开发。
以苏科版教材为例,在“用计算机作文”模块中,笔者用“我的冒险王国”设计的游戏式学习,将平时写的作文,还有一些有哲理的小故事等有教育意义的内容自然而然地融入游戏中,具体的步骤为:确定好教学方法,定位好学生的任务,设计游戏的细节,实施游戏,反馈评价教学策略。
建立合作学习环境,提高学生团队协作能力
列昂节夫认为,游戏活动与学生心理发展最重要的变化有关。面对江苏省小学信息技术新课标以及不断更新的教材,教师需要学习并理解新课程理念,改进教学方法,在实践新课标的过程中认真钻研并不断反思。
在整个游戏中,建立起一个合作的学习环境异常重要,因为它能形成励志的、健康的、科学的、艺术的氛围。基于网络环境的游戏式学习更强调游戏者之间的合作,因为网络环境下的学习既可以体现团队精神,还能增强规则意识。在这一过程中,需要对学生进行分组,若是异质分组,教师首先要知道异在哪里,才能进行有效的小组活动。如在“网络的简单应用”这一模块中,笔者以“搜救犬事故救援”游戏为背景,把网络的简单应用辅以一些相关知识融入游戏环境中,学生在体验“救援”的过程中,不断地与小组成员出谋划策、互帮互助,这让他们在获得相关知识与技能的同时,也体会到了助人为乐的内涵。
反馈课堂教学内容,建立有效评价策略
游戏化学习中要结合多种评价方式对学生开展评价,如诊断性评价、形成性评价、总结性评价。通过设计不同类型的游戏,引导、激励学生去探索和研究,并尝试多样化的学习方式,这在实际生活中会引发学习的迁移。在游戏化学习的完成阶段,我们要反馈教学的内容,开展有效的、公平的评价。
1. 反馈有效内容,让学生参与评价
游戏化学习能提高学生综合性的实践能力。要在完成一个阶段的任务后,组织生生评价和师生评价,让学生更多地参与进来,关注学生的感受。游戏提供的是一个竞争又协作的平台,学生收获了什么,要及时地予以反馈。
游戏式学习的内容不是某个知识点,可能是几个知识点,也可能是某个模块的巩固与考查,还可能是多科知识的结合,所以它是综合性的内容,学生的收获也最多。如在“信息技术简介”模块,教师可设计“猜数”游戏、“猜生日”游戏,让学生参与其中,课堂过程中还可以解密其原理,让学生去问“为什么”,再体验释疑后的恍然大悟,这样的过程无疑是让学生受益的。在“操作系统简单介绍”模块中,哈利波特的魔法学校成为游戏的平台,让学生带着任务去霍尔沃茨寻找到最后的魔法石。这里有“寻找魔法石存放地点线索”、“一封有操作系统介绍的信件”、“了解操作系统的过程”、“把收集到的知识传出去找到魔法石”一系列难易结合的探索任务,对学生是有吸引力的。学生审视完成游戏任务的过程,对于他们反思实践能力的提高也很有帮助。
2. 以人为本的评价,体验成功喜悦
陈鹤琴先生说过:“孩子的知识是从经验中获得的,而孩子的生活本身就是游戏。”在游戏式学习中,学生是主体,课程知识融入故事情节中生成游戏任务,教师对学生的点拨和评价则需体现以人为本的原则,让每个孩子都能感受到成功的喜悦。细致、具体的评价对学生的行为会有直接的鞭策。除此之外,还要有打动人心的评价,评价的过程中还需注意其他学生的感受,教师要注意评价的合理性、公平性和人文性。如在“用计算机制作多媒体作品”模块中,对于“世博伴你行”游戏中的很多精美素材,有的学生都能一一讲解,“你一定是了解世博知识最多的一位同学”,这样的评价贯穿于信息技术课堂,体现了以人为本,关注了每位学生的发展。
游戏式学习,对学生有着天生的“吸引力”。在教育正面临着巨大考验的当前,游戏式学习的优势在于对学习动机的驱动。学生在社会化的游戏中积极寻求问题的解决之道并开展合作交流,从而成为更加有效学习、更好地分析解决问题,具有良好信息素养、创新精神与合作能力的栋梁之才。
(作者单位:江苏南通经济技术开发区实验小学)
听到游戏,我们总与“不务正业”、“玩物丧志”相联系。那么,什么是游戏式学习呢?游戏式学习是个较宽泛的概念,目前尚未形成共识。比较有代表性的相关概念是基于游戏的学习(Game-Based Learning)、严肃游戏(Serious Games)、娱乐教育(Edutainment)和教育游戏(Educational Games)。其他与游戏式学习相关的概念还有“轻游戏”、游戏“清淡”版本。这些概念从各个角度描述了游戏与教育、娱乐与学习之间的关系,那就是“从乐中学,在学中乐”。建构主义强调学习的自主性、情境性、社会性。针对儿童具有好奇心、挑战心,有强烈的兴趣与动机的特点,在教学中应用游戏式学习,完全可以把有利于学生学习的所有元素结合起来,从而收获良好的教学效果。
不管是斯宾塞提出的剩余精力论,还是弗洛伊德的精神分析学派,还是皮亚杰的儿童认知发展理论,或者以维果茨基为代表的社会文化历史学派以及现代游戏理论的研究都表明,游戏就是儿童真正的生活,是儿童真正正当的权利,是儿童最佳的学习方式。
游戏式学习在国外的研究如火如荼,在国内是否具备合适的发展环境呢?在很多人看来,游戏和学习是水火不相容的。一方面,如果还是娱乐性不足的“题库”式游戏软件,那样枯燥的捆绑会招致学生的反感。另一方面,如果有部分学生陷入某款游戏不能自拔,也定会引起家长等各界的忧虑。在这样的境地下,如何拿捏这个“度”,达到教学与娱乐的平衡,是我们作为教师应该研究与实践的方向。
布鲁纳在《教学的过程》里说:“只要以一种诚恳的方式,就可以把任何知识教给任何年龄的儿童。”游戏式学习顺应了人性,游戏式学习是一种自由自在的学习,打破了我们对狭义的课堂的理解,激励、引导学生去自主探索,尝试多样的途径,促进其在社会生活中的能力迁移。那么游戏式学习在小学信息技术课堂中是如何设计的呢?
让学生对信息技术教学内容产生沉浸感
皮亚杰认为,游戏是把真实的事物转变为人们想要的东西,从而使人获得自我满足。为学生的需要而设计的绚丽的、具有强烈视觉冲击力的、精美的场面和音效能够凸显出环境的真实性,有利于让学生对教学内容产生沉浸感。以金山公司的“警察抓小偷”打字游戏为例,孩子们只要一进入游戏,真实情境就一下抓住了他们的视觉神经,他们调动身上所有的感官,全身心地投入。谁快速地打字,谁就会最快地到达目的地,意味着能最快地得到成就反馈。求胜的动机驱使孩子们聚精会神地参与其中,达到了操作技能的提高乃至习惯能力的养成等。
显然,在潜移默化中提高学习效果,就是我们想要的学习状态。沉浸的特性使玩家将注意力集中于游戏的目标上。当沉浸状态出现时,游戏将激发玩家反复投入到这种游戏活动中,这种状态被描述为“流”(Flow)。如何让学生对教学内容产生沉浸感,是每一位教师都应该去思考并设计实施的。
从学习心理学来看,童年期是培养社会各种人才所必经的奠基时期,同时也是为个人的一生发展奠定基础的时期。童年期也是儿童超越家庭范围的社会化的起始阶段,童年期是发展儿童意志的最佳时期。如果一个孩子在小学毕业时还不能自觉、独立地完成他能承担的任务,这将成为他今后发展中的一个不利因素。童年是美好的,作为教师更要在其心理发展、情感生活上精心关照和及时点拨,也要尊重孩子,善于发现孩子的潜能,让其逐渐学会运用自己的力量去获取成功。教师要创造这样的环境,游戏式学习需要得到教师的参与开发。
以苏科版教材为例,在“用计算机作文”模块中,笔者用“我的冒险王国”设计的游戏式学习,将平时写的作文,还有一些有哲理的小故事等有教育意义的内容自然而然地融入游戏中,具体的步骤为:确定好教学方法,定位好学生的任务,设计游戏的细节,实施游戏,反馈评价教学策略。
建立合作学习环境,提高学生团队协作能力
列昂节夫认为,游戏活动与学生心理发展最重要的变化有关。面对江苏省小学信息技术新课标以及不断更新的教材,教师需要学习并理解新课程理念,改进教学方法,在实践新课标的过程中认真钻研并不断反思。
在整个游戏中,建立起一个合作的学习环境异常重要,因为它能形成励志的、健康的、科学的、艺术的氛围。基于网络环境的游戏式学习更强调游戏者之间的合作,因为网络环境下的学习既可以体现团队精神,还能增强规则意识。在这一过程中,需要对学生进行分组,若是异质分组,教师首先要知道异在哪里,才能进行有效的小组活动。如在“网络的简单应用”这一模块中,笔者以“搜救犬事故救援”游戏为背景,把网络的简单应用辅以一些相关知识融入游戏环境中,学生在体验“救援”的过程中,不断地与小组成员出谋划策、互帮互助,这让他们在获得相关知识与技能的同时,也体会到了助人为乐的内涵。
反馈课堂教学内容,建立有效评价策略
游戏化学习中要结合多种评价方式对学生开展评价,如诊断性评价、形成性评价、总结性评价。通过设计不同类型的游戏,引导、激励学生去探索和研究,并尝试多样化的学习方式,这在实际生活中会引发学习的迁移。在游戏化学习的完成阶段,我们要反馈教学的内容,开展有效的、公平的评价。
1. 反馈有效内容,让学生参与评价
游戏化学习能提高学生综合性的实践能力。要在完成一个阶段的任务后,组织生生评价和师生评价,让学生更多地参与进来,关注学生的感受。游戏提供的是一个竞争又协作的平台,学生收获了什么,要及时地予以反馈。
游戏式学习的内容不是某个知识点,可能是几个知识点,也可能是某个模块的巩固与考查,还可能是多科知识的结合,所以它是综合性的内容,学生的收获也最多。如在“信息技术简介”模块,教师可设计“猜数”游戏、“猜生日”游戏,让学生参与其中,课堂过程中还可以解密其原理,让学生去问“为什么”,再体验释疑后的恍然大悟,这样的过程无疑是让学生受益的。在“操作系统简单介绍”模块中,哈利波特的魔法学校成为游戏的平台,让学生带着任务去霍尔沃茨寻找到最后的魔法石。这里有“寻找魔法石存放地点线索”、“一封有操作系统介绍的信件”、“了解操作系统的过程”、“把收集到的知识传出去找到魔法石”一系列难易结合的探索任务,对学生是有吸引力的。学生审视完成游戏任务的过程,对于他们反思实践能力的提高也很有帮助。
2. 以人为本的评价,体验成功喜悦
陈鹤琴先生说过:“孩子的知识是从经验中获得的,而孩子的生活本身就是游戏。”在游戏式学习中,学生是主体,课程知识融入故事情节中生成游戏任务,教师对学生的点拨和评价则需体现以人为本的原则,让每个孩子都能感受到成功的喜悦。细致、具体的评价对学生的行为会有直接的鞭策。除此之外,还要有打动人心的评价,评价的过程中还需注意其他学生的感受,教师要注意评价的合理性、公平性和人文性。如在“用计算机制作多媒体作品”模块中,对于“世博伴你行”游戏中的很多精美素材,有的学生都能一一讲解,“你一定是了解世博知识最多的一位同学”,这样的评价贯穿于信息技术课堂,体现了以人为本,关注了每位学生的发展。
游戏式学习,对学生有着天生的“吸引力”。在教育正面临着巨大考验的当前,游戏式学习的优势在于对学习动机的驱动。学生在社会化的游戏中积极寻求问题的解决之道并开展合作交流,从而成为更加有效学习、更好地分析解决问题,具有良好信息素养、创新精神与合作能力的栋梁之才。
(作者单位:江苏南通经济技术开发区实验小学)