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在教学中,学生具有强劲学习力是教师的美好愿望,是发挥学生主体能力的显著标志。学习力是指把知识资源转化为知识资本的能力,由此可见,为学生提供优秀的知识资源是提高学生学习力的关键,其中设计挑战性任务是一种有效的教学策略,因为挑战性任务是一种创造力强、探究度大、信息量足、应用味浓的知识资源,其挑战性能够激发学生的挑战欲,从而带动学生展开有目标、有价值、有方法、有能力的有效学习。任务驱动教学是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法,它要求任务目标明确,使学生带着真实的任务在探索中学习。在教学过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,在完成实际任务的过程中完成知识的学习任务,并从中发展认知能力和处理问题能力。
目前,任务驱动式教学常见于英语和信息技术教学。但对于数学学科来说,因其和生活联系更紧密,知识前后联系更紧密,思辨性和探究性更强,从某种意义上来说,数学教学更需要任务驱动。
一、“任务”设计的原则
在任务驱动式教学中,设计合适的任务成为教学的关键。综观各个学者对于“任务”的定义,我们可以发现,任务必须涉及情景、目标、活动、结果、意义、评价六个部分的内容。
教师在设计任务时,要遵循以下原则:一是反应原则。任务要包含处理信息所需要的知识和技能,包括理解、分析、综合、评价、反应、协商、争论等;二是交际原则。学生之间、师生之间都要有真实的交际机会和行为。例如,就任务交换意见、策划方案、选择方案、选择方法、寻找信息等;三是复杂原则。任务要有难度,有一定的复杂性。
如“图形覆盖现象中的规律”一课,例题中的求和问题只是为了框数这一操作方式而设计的,没有实际的意义。怎样让框数这一行为变得有实际意义呢?
一名教师设计了“彩票问题”情景导入——“在开出的一组数字中选对两个连续的数字,可以中五等奖。”此时,框数就成了一种为解决实际问题的自觉行为。用“彩票问题”作为一种生活任务,可以驱动学生为解决生活任务中的实际问题而研究其中蕴藏的数学问题。不过,“体育彩票开奖”的生活问题不是所有学生都熟悉的,特别是农村孩子,所以把“体育彩票开奖”设计成任务还不理想,因为它离学生的实际生活还比较远。
又有一名教师设计了“电影票问题”情景导入——“在100张电影票中选择两张连号票,一共有多少种选法?”结果学生凭借直觉一下子说出了正确答案,原因是这样的任务缺乏挑战性。
还有一名教师设计了“旅游问题”情景导入——“小明一家准备在今年暑假组织一次五日游。在安排日程时,小明一家能有多少种选择?”这样的任务就比较合适,一是“旅游问题”比“彩票问题”更贴近学生的实际生活,二是“五日游”比“两张连号票”更具有挑战性。对此学生会主动采用化难为易的解决问题策略,从较少的一组日期数(如1~10)、每次框较少的数(如每次框两个数)开始研究,从中寻找规律,然后运用发现的规律去解决生活问题,最终完成课首提出的任务。在完成任务的过程中,学生不仅知道了知识有什么,还知道了知识有什么用,并知道了用什么科学的方法来解决问题。整个学习过程不仅显示了规律本身的实用价值,而且突出了“找规律”的过程价值。
由此可见,我们设计的任务应该具有挑战性,这种任务不只是一种包含知识问题的任务,更应该是一种包含知识应用的任务,让学生一开始就知道学习的价值所在。任务的挑战性是激发学生不甘落后的心理基础。任务的问题性是驱使学生积极求知的物质基础。任务的应用性是帮助学生学以致用的价值基础。任务既是教学的起点,通过情景、目标、活动等内容引导学生的学习行为。任务又是教学的终点,通过结果、意义、评价等内容总结学生的学习成果。
二、“任务”设计的方法
在任务驱动式教学中,我们应该根据教学内容的不同性质而设计不同类型的挑战性任务,以满足学生好说、好动的特征和好奇、好胜的心理需求。
一是侧重解决知识问题的任务。这样的任务设计是让学生以完成一个挑战性的知识问题为目标,学生要完成这样一个知识任务需要补充新的知识和技能,于是促使学生主动去自学知识,教师根据学生完成任务的情况可以判断学生自学知识的情况,从而进行针对性教学。这样的任务设计可以成为先学后教的引子。
要成为知识型任务的问题,必须具有牵一发而动全身的凝聚力和作用力。“牵一发”的凝聚力体现在任务应该能够抓住学生的心理问题和抓住知识的核心问题,表达不能繁杂琐碎,让学生望而生畏和无所适从。合适的任务呈现应尽可能给学生一种“熟悉的陌生”感,使学生可以在以前的知识或平常的经验中找到解决问题的基础,但又不足以完全解决,其中的知识障碍和知识空白就会促使学生寻找其他途径,例如通过自学或合作来排解。这样的任务既具有挑战性,又不远离学生的最近生活区。任务难度不应该是 “跳一跳就能摘到果子”的手到擒来,也不应该是 “跳几跳都不能摘到果子”的束手无策,而应该是 “跳几跳才能摘到果子”的柳暗花明。这样的任务既具有挑战性,又不远离学生的最近发展区。
“动全身”的作用力体现在任务能够抓住学生的兴趣范围和抓住知识的覆盖范围,首先能够激发学生一探究竟的好奇心,让学生“全身”投入自学活动,然后能够激发学生一探究竟的好学心。
这样的任务功能在操作性问题上可以体现得比较充分,迎合了学生好动的心理特点。例如,在教学“认识线段”之后教学“认识厘米”之前,教师可以预先设计这样的任务——让学生画一条5厘米长的线段。学生对任务中的新名词“厘米”可能似曾相识,因为在生活中会或多或少地听到或看到(如直尺或三角尺上的厘米刻度),学生会通过自学教材确认知识,从而使原来模糊的认识变得清晰,并会积极动手操作尝试。正式上课时,教师就可以直接让学生完成任务的情况——汇报画法以及错例辨析,相机导入和导出所教知识。
目前,任务驱动式教学常见于英语和信息技术教学。但对于数学学科来说,因其和生活联系更紧密,知识前后联系更紧密,思辨性和探究性更强,从某种意义上来说,数学教学更需要任务驱动。
一、“任务”设计的原则
在任务驱动式教学中,设计合适的任务成为教学的关键。综观各个学者对于“任务”的定义,我们可以发现,任务必须涉及情景、目标、活动、结果、意义、评价六个部分的内容。
教师在设计任务时,要遵循以下原则:一是反应原则。任务要包含处理信息所需要的知识和技能,包括理解、分析、综合、评价、反应、协商、争论等;二是交际原则。学生之间、师生之间都要有真实的交际机会和行为。例如,就任务交换意见、策划方案、选择方案、选择方法、寻找信息等;三是复杂原则。任务要有难度,有一定的复杂性。
如“图形覆盖现象中的规律”一课,例题中的求和问题只是为了框数这一操作方式而设计的,没有实际的意义。怎样让框数这一行为变得有实际意义呢?
一名教师设计了“彩票问题”情景导入——“在开出的一组数字中选对两个连续的数字,可以中五等奖。”此时,框数就成了一种为解决实际问题的自觉行为。用“彩票问题”作为一种生活任务,可以驱动学生为解决生活任务中的实际问题而研究其中蕴藏的数学问题。不过,“体育彩票开奖”的生活问题不是所有学生都熟悉的,特别是农村孩子,所以把“体育彩票开奖”设计成任务还不理想,因为它离学生的实际生活还比较远。
又有一名教师设计了“电影票问题”情景导入——“在100张电影票中选择两张连号票,一共有多少种选法?”结果学生凭借直觉一下子说出了正确答案,原因是这样的任务缺乏挑战性。
还有一名教师设计了“旅游问题”情景导入——“小明一家准备在今年暑假组织一次五日游。在安排日程时,小明一家能有多少种选择?”这样的任务就比较合适,一是“旅游问题”比“彩票问题”更贴近学生的实际生活,二是“五日游”比“两张连号票”更具有挑战性。对此学生会主动采用化难为易的解决问题策略,从较少的一组日期数(如1~10)、每次框较少的数(如每次框两个数)开始研究,从中寻找规律,然后运用发现的规律去解决生活问题,最终完成课首提出的任务。在完成任务的过程中,学生不仅知道了知识有什么,还知道了知识有什么用,并知道了用什么科学的方法来解决问题。整个学习过程不仅显示了规律本身的实用价值,而且突出了“找规律”的过程价值。
由此可见,我们设计的任务应该具有挑战性,这种任务不只是一种包含知识问题的任务,更应该是一种包含知识应用的任务,让学生一开始就知道学习的价值所在。任务的挑战性是激发学生不甘落后的心理基础。任务的问题性是驱使学生积极求知的物质基础。任务的应用性是帮助学生学以致用的价值基础。任务既是教学的起点,通过情景、目标、活动等内容引导学生的学习行为。任务又是教学的终点,通过结果、意义、评价等内容总结学生的学习成果。
二、“任务”设计的方法
在任务驱动式教学中,我们应该根据教学内容的不同性质而设计不同类型的挑战性任务,以满足学生好说、好动的特征和好奇、好胜的心理需求。
一是侧重解决知识问题的任务。这样的任务设计是让学生以完成一个挑战性的知识问题为目标,学生要完成这样一个知识任务需要补充新的知识和技能,于是促使学生主动去自学知识,教师根据学生完成任务的情况可以判断学生自学知识的情况,从而进行针对性教学。这样的任务设计可以成为先学后教的引子。
要成为知识型任务的问题,必须具有牵一发而动全身的凝聚力和作用力。“牵一发”的凝聚力体现在任务应该能够抓住学生的心理问题和抓住知识的核心问题,表达不能繁杂琐碎,让学生望而生畏和无所适从。合适的任务呈现应尽可能给学生一种“熟悉的陌生”感,使学生可以在以前的知识或平常的经验中找到解决问题的基础,但又不足以完全解决,其中的知识障碍和知识空白就会促使学生寻找其他途径,例如通过自学或合作来排解。这样的任务既具有挑战性,又不远离学生的最近生活区。任务难度不应该是 “跳一跳就能摘到果子”的手到擒来,也不应该是 “跳几跳都不能摘到果子”的束手无策,而应该是 “跳几跳才能摘到果子”的柳暗花明。这样的任务既具有挑战性,又不远离学生的最近发展区。
“动全身”的作用力体现在任务能够抓住学生的兴趣范围和抓住知识的覆盖范围,首先能够激发学生一探究竟的好奇心,让学生“全身”投入自学活动,然后能够激发学生一探究竟的好学心。
这样的任务功能在操作性问题上可以体现得比较充分,迎合了学生好动的心理特点。例如,在教学“认识线段”之后教学“认识厘米”之前,教师可以预先设计这样的任务——让学生画一条5厘米长的线段。学生对任务中的新名词“厘米”可能似曾相识,因为在生活中会或多或少地听到或看到(如直尺或三角尺上的厘米刻度),学生会通过自学教材确认知识,从而使原来模糊的认识变得清晰,并会积极动手操作尝试。正式上课时,教师就可以直接让学生完成任务的情况——汇报画法以及错例辨析,相机导入和导出所教知识。