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“问题导向”是将学生作为教学主体、以问题解决为核心、以培养学生获得多种能力为目的的教学模式。而以“图示”作为载体,将问题以任务的形式呈现,更有利于学生有效地管理学习过程与学习资源,主动探索学习内容,创造性地解决问题。笔者以“问题”为导向,以“图示”为载体,对图形化编程《吃豆子游戏》一课进行了多次行动研究。本文从教学方法及研究主题的选择、教学方案的规划与设计、教学方案的实施改进等角度,记录了本课例研究的过程与思考。
● 教学方法及研究主题的选择
1.以“问题”为导向
以问题为导向的学习是指用问题指向学习,将所学内容转换成关键性、关联性问题,引导学生通过分析问题,利用已知知识尝试解决问题掌握新知识,同时在此过程中学会自主、合作、探究学习的方法。问题导向的学习强调以问题解决为核心,多种学习途径相整合,强调学习者之间的交流与合作,让学生围绕问题展开知识技能及多种能力的构建过程。
2.以“图示”为载体
本次研究的学习途径以“图示”作为载体,瑞士著名心理学家、教育家皮亚杰将图式概括为“图式本质上就是指动物对外界的刺激和自身的活动反射到大脑皮层下的结构或组织”。将“图示”作为载体,更有利于学生有效地管理学习过程与学习资源,主动探索学习内容,创造性地解决问题。而图形化编程更加贴合启蒙式编程的需求,往往是学生学习程序设计的首选。借助图示的图形化编程学习,可以帮助学生形成清晰的程序思维,编写出个性化的创意作品,同时激发其他程序设计学习的潜力。
3.“图”“问”相结合
基于“问题导向”“图示载体”的图形化编程课,首先以图示出示程序设计目标,接着将问题与情境融合以图示呈现,学生围绕解决图示任务开展程序设计模块的学习。学生在围绕某一个任务开展研究的过程中会产生新的问题,这是一个良性循环的过程,即教师利用图示抛出启发性问题、学生研究产生自主问题、提取所学知识分析问题、获取新知识解决问题、掌握本课新知、学会学习方法。最后,自我评价以图示展现,学生反思本节课的收获。《吃豆子游戏》一课处于图形化编程学习中的承前启后的位置,学生已有一定的程序设计体验,能够结合学习经验开展“图”“问”结合的学习。
● 教学方案的规划与设计
1.学情分析
本次课例研究在五年级三个班级中展开,五年级学生有信息技术学习的经验,计算机操作有一定基础,但学习程序设计的经验不足,综合运用新旧知识创新程序设计作品较少,制作作品缺乏目的性,随意性较强,问题各个击破的能力较弱,倾向于解决较容易的问题,更加看重眼前的即得收获。本次开展课例研究的三个班学生人数都为30人左右。A班学生学习习惯较一般,个别学生更加关注自己的“无厘头”创意;B班学生较乖巧,小组合作能力较强,超前意识足;C班学生程序设计学习能力强,创意十足,课堂氛围活跃。
2.教材分析
本课内容为图形化编程《吃豆子游戏》的第二课时,笔者将学习情境修改为蚂蚁吃水果游戏,吃豆人变成小蚂蚁,豆子变成了水果。将本课的重难点融到此情境中,激发学生学习欲望。本课的主要学习任务是建立在第一课时学生已经学会键盘控制的基础之上,结合随机函数、坐标增加控件以及侦测制作接水果游戏。根据本课的教学目标可將教学内容分成三部分:第一部分突破已知分析并实现水果从随机位置下落及竹篓的运动;第二部分利用侦测,实现水果被吃到后的游戏脚本;第三部分是探究水果落地后的游戏脚本。同时,拓展变化脚本,增加吃水果游戏的趣味性。在之前的图形化编程学习中,学生已经掌握了“侦测”及“随机数”功能,对本课的学习产生积极作用。本课趣味生动有互动效果,因此在学习本课时,教师要以启发为主,激励学生运用已有知识搭建新脚本,根据需求灵活地运用脚本,实现作品的创新。
3.课堂观察重点与观察记录表设计(如下表)
观察记录表围绕课程环节设计,以半封闭及开放相结合的形式进行设计。半封闭的统计及要点记录部分便于同伴观察后的客观观察记录。开放形式的观察记录部分便于同伴的个性化评价。
● 教学方案的实施改进与团队意见及再实施改进
1.第一次实录片段和实景描述
本课以游戏闯关作为课程的线索,首先进入游戏设定环节,学习单已呈现出本课的舞台及角色。
预设任务1:完成起始线及警戒线的坐标确定。
任务设计分析:任务1设计是为后面学习埋下的伏笔,学生尝试解决两个问题:一是桃子在下落前的初始位置,二是桃子下落后若没被竹篓接到应该在什么位置发生变化。这是本课的两个难点,一旦突破,学生理解后便能快速地完成基本任务。
学生生成情况:学生根据要求快速完成起始线及警戒线的坐标确定。
预设任务2:①用箭头在图中画出竹篓的运动方向;②勾上竹篓的X坐标发生变化还是Y坐标发生变化。
任务设计分析:完成游戏设定后,进入关卡1,学习单上有两个启发性问题,这两个问题以勾画的形式在图示中呈现,目的是减少文字填写激发学生完成欲望,学生可以快速勾画本关卡的问题。实际上这就是找到竹篓运动程序的关键性问题。
学生完成情况:学生在课上解决了关卡1问题后,开展合作学习解决了程序的搭建,实现了竹篓跟着鼠标移动。
预设任务3:①用箭头表示桃子的运动方向,X、Y坐标谁在增加还是减少;②如果桃子碰到竹篓,桃子就回到顶端,如果竹篓没碰到桃子会怎么样?
任务设计分析:以问题1激发学生思考桃子的哪个坐标在减少,将问题引入程序。问题2是开放式问题,学生可以开展创意程序设计。
学生完成情况:学生运用前一课的侦测脚本解决了竹篓碰到桃子的情况。接着,根据任务要解决桃子回到舞台顶端的问题,经过教师的问题引导学生回忆了“随机数”脚本,并结合课始的伏笔即桃子的起始线完成了回到舞台顶端的任务。此任务中布置了一项开放的任务,即“如果桃子没有被接到会怎么样?”。因为是开放式的问题,学生填写的答案五花八门,但都能够提出自己的想法。不过在实际操作过程中,有的学生完成了任务,而有的学生由于给自己设定的任务过难,最终放弃了任务,开始胡乱创作。
● 教学方法及研究主题的选择
1.以“问题”为导向
以问题为导向的学习是指用问题指向学习,将所学内容转换成关键性、关联性问题,引导学生通过分析问题,利用已知知识尝试解决问题掌握新知识,同时在此过程中学会自主、合作、探究学习的方法。问题导向的学习强调以问题解决为核心,多种学习途径相整合,强调学习者之间的交流与合作,让学生围绕问题展开知识技能及多种能力的构建过程。
2.以“图示”为载体
本次研究的学习途径以“图示”作为载体,瑞士著名心理学家、教育家皮亚杰将图式概括为“图式本质上就是指动物对外界的刺激和自身的活动反射到大脑皮层下的结构或组织”。将“图示”作为载体,更有利于学生有效地管理学习过程与学习资源,主动探索学习内容,创造性地解决问题。而图形化编程更加贴合启蒙式编程的需求,往往是学生学习程序设计的首选。借助图示的图形化编程学习,可以帮助学生形成清晰的程序思维,编写出个性化的创意作品,同时激发其他程序设计学习的潜力。
3.“图”“问”相结合
基于“问题导向”“图示载体”的图形化编程课,首先以图示出示程序设计目标,接着将问题与情境融合以图示呈现,学生围绕解决图示任务开展程序设计模块的学习。学生在围绕某一个任务开展研究的过程中会产生新的问题,这是一个良性循环的过程,即教师利用图示抛出启发性问题、学生研究产生自主问题、提取所学知识分析问题、获取新知识解决问题、掌握本课新知、学会学习方法。最后,自我评价以图示展现,学生反思本节课的收获。《吃豆子游戏》一课处于图形化编程学习中的承前启后的位置,学生已有一定的程序设计体验,能够结合学习经验开展“图”“问”结合的学习。
● 教学方案的规划与设计
1.学情分析
本次课例研究在五年级三个班级中展开,五年级学生有信息技术学习的经验,计算机操作有一定基础,但学习程序设计的经验不足,综合运用新旧知识创新程序设计作品较少,制作作品缺乏目的性,随意性较强,问题各个击破的能力较弱,倾向于解决较容易的问题,更加看重眼前的即得收获。本次开展课例研究的三个班学生人数都为30人左右。A班学生学习习惯较一般,个别学生更加关注自己的“无厘头”创意;B班学生较乖巧,小组合作能力较强,超前意识足;C班学生程序设计学习能力强,创意十足,课堂氛围活跃。
2.教材分析
本课内容为图形化编程《吃豆子游戏》的第二课时,笔者将学习情境修改为蚂蚁吃水果游戏,吃豆人变成小蚂蚁,豆子变成了水果。将本课的重难点融到此情境中,激发学生学习欲望。本课的主要学习任务是建立在第一课时学生已经学会键盘控制的基础之上,结合随机函数、坐标增加控件以及侦测制作接水果游戏。根据本课的教学目标可將教学内容分成三部分:第一部分突破已知分析并实现水果从随机位置下落及竹篓的运动;第二部分利用侦测,实现水果被吃到后的游戏脚本;第三部分是探究水果落地后的游戏脚本。同时,拓展变化脚本,增加吃水果游戏的趣味性。在之前的图形化编程学习中,学生已经掌握了“侦测”及“随机数”功能,对本课的学习产生积极作用。本课趣味生动有互动效果,因此在学习本课时,教师要以启发为主,激励学生运用已有知识搭建新脚本,根据需求灵活地运用脚本,实现作品的创新。
3.课堂观察重点与观察记录表设计(如下表)
观察记录表围绕课程环节设计,以半封闭及开放相结合的形式进行设计。半封闭的统计及要点记录部分便于同伴观察后的客观观察记录。开放形式的观察记录部分便于同伴的个性化评价。
● 教学方案的实施改进与团队意见及再实施改进
1.第一次实录片段和实景描述
本课以游戏闯关作为课程的线索,首先进入游戏设定环节,学习单已呈现出本课的舞台及角色。
预设任务1:完成起始线及警戒线的坐标确定。
任务设计分析:任务1设计是为后面学习埋下的伏笔,学生尝试解决两个问题:一是桃子在下落前的初始位置,二是桃子下落后若没被竹篓接到应该在什么位置发生变化。这是本课的两个难点,一旦突破,学生理解后便能快速地完成基本任务。
学生生成情况:学生根据要求快速完成起始线及警戒线的坐标确定。
预设任务2:①用箭头在图中画出竹篓的运动方向;②勾上竹篓的X坐标发生变化还是Y坐标发生变化。
任务设计分析:完成游戏设定后,进入关卡1,学习单上有两个启发性问题,这两个问题以勾画的形式在图示中呈现,目的是减少文字填写激发学生完成欲望,学生可以快速勾画本关卡的问题。实际上这就是找到竹篓运动程序的关键性问题。
学生完成情况:学生在课上解决了关卡1问题后,开展合作学习解决了程序的搭建,实现了竹篓跟着鼠标移动。
预设任务3:①用箭头表示桃子的运动方向,X、Y坐标谁在增加还是减少;②如果桃子碰到竹篓,桃子就回到顶端,如果竹篓没碰到桃子会怎么样?
任务设计分析:以问题1激发学生思考桃子的哪个坐标在减少,将问题引入程序。问题2是开放式问题,学生可以开展创意程序设计。
学生完成情况:学生运用前一课的侦测脚本解决了竹篓碰到桃子的情况。接着,根据任务要解决桃子回到舞台顶端的问题,经过教师的问题引导学生回忆了“随机数”脚本,并结合课始的伏笔即桃子的起始线完成了回到舞台顶端的任务。此任务中布置了一项开放的任务,即“如果桃子没有被接到会怎么样?”。因为是开放式的问题,学生填写的答案五花八门,但都能够提出自己的想法。不过在实际操作过程中,有的学生完成了任务,而有的学生由于给自己设定的任务过难,最终放弃了任务,开始胡乱创作。