基于信息技术与美术双学科课堂实验的动漫校本课程开发策略

来源 :广东教学报·教育综合 | 被引量 : 0次 | 上传用户:xuxuwanju
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  【摘要】在动漫盛行的大环境下,国家教育越来越重视对学生动漫制作能力的培养。在素质教育深化改革的浪潮中,学校、教师、学生都对校本开发有所需求。由此可见,动漫校本课程开发势在必行。本文从动漫校本课程的开发环境背景、需求情况切入,分析总结课程的目标指向。通过总结从探究开发到成功开发的过程经验,提出基于信息技术与美术双学科课堂实验的动漫校本课程开发策略:首先,需要得到学校对实验课时的支持,进而在双学科教师中达成开发共识、明确课程大纲,然后针对不同的大纲内容学科倾向性划分学科开发任务,随后分学科进行课堂实验,在对实验结果进行梳理后,进行二次实践,必要时,依据实践结果进行对实验结果进行再次优化,最后根据前面流程的成果,依据原始需求,进行针对性地整理,形成书籍读本,最后开展试用修订工作。
  【关键词】 动漫校本课程 ; 双学科;开发策略
  在2012年-2016年期间,笔者致力于学生动漫制作的培训、竞赛辅导及负责学校动漫校本课程开发等工作。在竞赛辅导方面,笔者辅导的学生作品四次获得“全国中小学生电脑制作活动”初中动画全国二等奖。在校本开发方面,笔者基于3年的课堂实验实践,于2016年7月完成了《艺术动漫》校本课程的成册开发。笔者所开发的《艺术动漫》校本课程已投入课堂进行试用并进入修订、优化阶段,如今回顧读本的探究、实验、实践、开发到成型的过程,有所体会,接下来针对动漫校本课程的开发策略问题浅谈一二。
  一、动漫校本课程开发的背景分析
  (一)形势分析
  1.全球领域。动漫盛行于当下,各类动漫作品的观众覆盖所有年龄段的人群,各类周边、衍生品随处可见,这无疑是对其产业地位和潜力的肯定。
  2.国内教育领域。2000年起,我国中央电教馆开展的“全国中小学生电脑制作活动”正式将“动画类”作品列入评选对象,并为获得全国冠亚的学生提供保送大学的机会。直至今日,“全国中小学生电脑制作活动”已经开展至第18届,虽然如今取消了获奖保送的政策,但比赛项目更是增加了3D动画等门类,可见国家十分重视对培养学生动漫制作能力的引导。随着新一轮基础教育课程改革的深入以及三级课程管理制度的实施,校本课程开发成为当前教育界研究的热点问题,也是推进和发展我国基础教育的重要一环。
  (二)需求分析
  1.学校需求。2000年春季,国家正式启动素质教育工程的核心工程——“全国基础教育改革”,决定在全国实行三级课程管理模式,即将由国家管理的课程称为国家课程,由地方管理的课程称为地方课程,由学校管理的课程称为学校课程,即校本课程。一般来说,国家课程占80%左右,地方课程占5%左右,校本课程占15%左右。在素质教育深化改革的浪潮中,学校是国家教育的第一线,除了使用共性、统一读本,还需要通过校本课程来满足地区、学校的差异,满足学生的差异的学习需求。除此之外,校本课程有助于学校特色的形成,进而能让学校适应“公办—民办学校共存”的市场环境。为充分发挥学校在教书育人过程中的自主能动作用,使学校由大纲的执行者而转变成为课程的创新者和开拓者,要在应运而生、接踵而至的校本课程、校本读本、校本管理、校本培训、校本教研等等各种校本体现形式中,最大限度地发挥学校的主观能动性,从而提高教育教学质量,提升学校的整体竞争力,最终提高培养学生的质量。
  2.教师需求。教师在平日需要培养选拔学生参加中央电教馆组织的“全国中小学生电脑制作活动”,为了能更系统地对人才进行预培养、预选拔,需要在日常课程中渗透、教授与动漫制作相关的知识内容。针对性地开发动漫校本课程能够为日常动画制作培训提供文本基础。另外,对教师个人的专业发展而言,开发校本课程能有助于教师进行专业钻研、沉淀。
  3.学生需求。正在就读的中小学生均是“00后”(即2000年以后出生的人),是在动漫文化中沐浴成长的新生代,他们对动漫充满了期待和幻想。笔者曾于2014年9月在自己任职的学校(七年级—九年级学段)里开展了一次题为“关于开展动漫校本课程的民意调查”,调查结果显示:在“你期待学校开设动漫方面的校本课程吗?”这一问题中选择了“非常期待”或“很期待”其中一个选项的学生人数占参加调查学生总人数的98%。
  由此可见,开发动漫校本课程不仅顺应了时代的潮流,而且与国家对人才培养的引向一致,同时也满足了学校、教师、学生的需求。所以,我们应该对动漫校本课程的开发前景充满信心。那么,如何才能开发好动漫校本课程呢?首先,我们必须清楚:动漫的创作需要信息技术及美术的支持,所以,动漫课程也应该是信息技术与美术两种类型课程的整合。其次,我们需要了解,好的动漫校本课程读本应该符合以下几个特点:①对学生而言:趣味性、可读性;②对教师而言:系统性、可操作性、专业性;③对学校而言:普及性、特色性。换句话说,“如何才能开发好动漫校本课程”这一问题的答案可归纳为:基于信息技术与美术课堂的实验实践,开发出趣味可读的、可操作普及的、专业系统的、具有学校特色的动漫主题校本课程。
  二、在具体的探究、开发过程中,笔者采用的策略
  策略一:获得学校对实验课时的支持
  课程的开发不能纸上谈兵,必须有实践为依据,实践需要平台,故需要先得到学校在课时方面的支持:笔者所在学校为支持动漫校本课程的开发,将校本课程写入学校的课程计划中,并具体安排了课时计划要求严格执行——信息技术课堂平均每两周一节动漫主题的课程。美术、信息技术动漫类课程课时在学生初中三年学段中总课时不得少于50课时。有了课时的保证,读本的开发才有了“从理论到实践”的平台。
  策略二:使双学科教师达成共识
  有了学校的支持,课程的开发还需要合作的伙伴。为了达成统一的共识,笔者与学校美术教师一同开展主题研讨。首先,认清各自学科的特点:1.信息技术学科是让学生学会以计算机为主要工具对信息进行收集、处理、创造、传递的工具类学科,注重操作实践;2.美术学科是让学生学会识读图像、美术表现、提升审美能力、创造能力的学科,重在艺术能力的提升。其次,还需要双学科教师共同认识到:动漫创作能力就是学生通过计算机中的特定软件实现画面创作及表达的能力,需要信息技术学科和美术学科共同协作才能完成学生相关能力的培养。在动漫课程中,两个学科同等重要,缺一不可,是相辅相成的。   策略三:明确课程大纲
  课程大纲是基于课程开发目的而定的。结合学校特点和需求,笔者将本校的动漫校本课程的开发目的制定为:学生通过校本课程的学习,了解基本的动漫常识、学会运用美术的基本知识辅助实现角色、场景及分镜头的创作、掌握基本的FLASH动画制作技巧并运用所学的Flash技巧在计算机软件中上表达分镜头动画。
  根据课程开发目的,明确课程大纲为:1.了解动画起源(涵盖:动画的起源与发展历史、中国动画的发展历史,共2个内容);2.构想与美工(涵盖:编写剧本、色彩搭配原理与技巧、手绘线描图像、基本的透视理论、构图理论、角色设计、场景设计,共7个内容);3.用镜头讲故事(涵盖:镜头语言、分镜头的设计,共2个内容);4.FLASH 绘图基础(涵盖:认识FLASH 的工作界面、绘图工具的使用、绘图的方法,共3个内容);5.FLASH 动画基础(涵盖:帧与逐帧动画、元件与动作补间动画、图层与多图层动画、引导层动、遮罩动画、形状与形状补间动画,共6个内容);6.FLASH 仿制动画(涵盖:前期准备、编辑动画、融合与剪辑、动画配音、动画发布,共5个内容)。
  策略四:针对不同的大纲内容的学科倾向性划分学科开发任务
  信息技术学科开发范畴:认识FLASH 的工作界面、绘图工具的使用、绘图的方法、帧与逐帧动画、元件与动作补间动画、图层与多图层动画、引导层动、遮罩动画、形状与形状补间动画、前期准备、编辑动画、融合与剪辑、动画配音、动画发布,共14个内容点。美术学科开发范畴:色彩搭配原理与技巧、手绘线描图像、基本的透视理论、构图理论、角色设计、场景设计、镜头语言、分镜头的设计,共8个内容点。共同开发范畴,即常识、基础性内容:动画的起源与发展历史、中国动画的发展历史、编写剧本,共3个内容点。
  策略五:分学科进行课堂实验
  信息技术及美术学科备课组各自根据学科开发范畴中所负责的内容点进行集体备课、制定实验性的教学计划,并利用学校提供的实验课时,在不同年级展开实验。这一环节耗时较长,笔者与所合作的老师历时2学年4个学期,分别在不同年级、班级进行对比实验,每一次实验都会针对前一次的实验效果进行实验方案的修改。通过大量的双学科课堂实验,初步确定不同知识点在读本中的难易程度、知识容量及知识传授形式,并加以记录形成文本。
  策略六:梳理——实践——再优化
  在第3个学年,笔者与合作伙伴一同对前两学年的实验结果进行了梳理,整理出整个学年的具体教学计划及实施细则,并在日常教学中进行实践。而在计划、细则的落实过程中,教师会有新的体会和发现,或许会的已有的实验结果进行再次甚至多次的修改,优化。在整个学年的实践优化过程中,需要注意教学素材、学生作品等素材的收集,从而为接下来的“整理成册”做好充分准备。
  策略七:整理成册
  经过前面3个学年基于信息技术与美术双学科课堂的实验实践,我们已经积累了大量的文字文本素材、教学素材、图片素材、学生作品素材等。笔者通过对所有的累积成果进行规范、整理,最后形成《艺术动漫》校本课程读本。
  为了满足趣味性、可读性、可操作性、专业性、系统性、普及性、特色性等源自学校、教师、学生三方的需求,在成册过程中,需要对各类的素材进行针对性的优化:1.趣味性。装帧元素、例子、练习主题、课时标题等尽可能地增加、使用符合学生年龄审美特点的趣味元素。如,将“绘图工具的使用”更改为“工具栏中的常用绘图‘武器’”;又如,在绘图技巧的例题中,以学生喜欢的Q版动物、动漫角色、运动项目作为绘制对象。
  2.可读性。读本内的文字必須详略得当、简练清晰,必要处尽可能配图说明,可让读本更为生动形象。
  3.可操作性。读本所选的素材、例题必须是教师课堂上可教授的、学生课堂上可学的。所设置的练习也必须是学生课后能够完成的。
  4.专业性。读本中涉及到的专业术语、操作说明等必须是准确而专业的。
  5.系统性。读本中的课程设置需要先易后难、由简入繁、全面而完整的。使用的教师拿在手上,能读懂课程设置的目的,了解课程设计的思路。
  6.普及性。读本中的例题及练习需要相互配合,让想学的学生能有所得,让会学的学生学得到位,让好学的学生学得更多。“让想学的学生能有所得”需要读本中有体验欣赏型的课程内容安排,如,经典动画欣赏、飞鸟入笼手工制作、翻页动画的制作等;“让会学的学生学得到位”则需要读本中针对对应的知识点有详细、准确的知识讲解及操作步骤说明;“让好学的学生学得更多”需要我们在读本准备的过程中多花心思。笔者的做法是:在网络上大范围的搜寻、购买与动漫相关的书籍,并对所有找到的书籍进行大面积的涉猎、通读,优秀的书籍需要细读。这一不仅能够提升自身的专业知识储备量、为己所用、有助于优化课程,还能够从中遴选出优秀的、多角度的、适合学生阅读进修的课外书籍,最后,笔者将经过遴选的书籍进行汇总,形成推荐书单,列入读本附录。有了推荐书单,学有余力的学生才能找到课后学习的方向和素材。
  7.特色性。读本中需要融入大量的学校元素及学生元素。例如,(1)需要实景图片的,可以在征得作者同意后,选择使用学校风景或学校摄影评比活动的优胜作品;(2)需要呈现操作步骤时,可利用展示收集到的学生操作过程的图片(视频录像)进行表达;(3)通过集中的页面,展示学校学生相关动漫竞赛的优秀作品截图、作者风采等。
  策略八:试用修订
  好事多磨,通过前面七项策略的执行,动漫校本课程的读本已经形成,但这并不意味着可以停下开发的脚步。一本好的读本,需要进行反复地修改、优化才能变得更受欢迎。在投入试用的过程后,可以鼓励学生、教师、学校等受众提出建议,针对错漏、不足之处进行及时的修改。同时,开发者需要注意收集试用期间教师、学生生成的素材,方便进行读本的进一步素材优化及富化工作。
  如今社会瞬息万变,只有不断修订、优化、紧跟时代潮流的校本读本才不会被大家在未来的某一天抛弃。所以,最后一点策略——“修订”需要持之以恒地进行。
  参考文献:
  [1]周长虹.中小学校本课程开发现状研究——以河北省中小学为例[D].河北师范大学,2009.
  [2]周庆平.校本理念与校本课程开发须注重的几个问题[J].科技经济导刊,2016(30).
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