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近年来随着计算机的普及和信息技术的发展,电子游戏发展异常迅猛,并已成为广大青少年最主要的娱乐方式之一。许多电子游戏开发商为了吸引更多的玩家而在游戏中加入了较多的刺激性成分,如暴力、色情等,所以目前国内市场上的电子游戏大多数为暴力电子游戏。自从电子游戏更多的进入人们的生活,有关暴力电子游戏对游戏玩家身心健康的影响受到了研究者的高度关注,以往研究表明暴力媒介对接触者的攻击性有显著的影响。高校大学生是电子游戏产品的主要消费群体,但是目前有关暴力电子游戏对大学生影响的研究却较少。因此,本研究分两部分探讨暴力电子游戏对大学生攻击性的影响,其中第一部分主要是研究短期接触暴力电子游戏对大学生攻击行为、攻击认知和攻击情绪的影响,第二部分研究的是长期接触暴力电子游戏对大学生内隐攻击性和外显攻击性的影响。研究一,以96名大学生为研究对象,采用多因素实验设计方法,研究短期接触暴力电子游戏对被试攻击认知、攻击行为及当前情绪的影响。研究二,采用暴力视频游戏接触问卷,以320名大学生为被试,选出重度暴力电子游戏接触者和非重度暴力电子游戏接触者各86人,以暴力影视接触作为协变量,采用协方差分析的方法,探索两类被试外显攻击性和内隐攻击性的差异,以研究长期接触暴力电子游戏对被试攻击性的影响。研究得出以下结论:第一、大学生的攻击性认知明显受到其参与游戏的方式的影响。短期被动参与高暴力电子游戏的大学生其攻击性情绪受到了明显的激发。第二、大学生参与暴力电子游戏的暴力程度对其攻击行为有显著的影响作用,且被动参与高暴力电子游戏者其攻击行为影响较显著。第三、排除影视暴力变量的影响,重度暴力电子游戏接触者及非重度暴力电子游戏接触者其外显攻击性没有显著的差异。男性和女性的外显攻击性也没有显著的差异。第四、排除影视暴力变量的影响,游戏的暴力程度和被试性别两因素结合对被试内隐攻击性影响较为明显。第五、对于女性被试来说,重度暴力电子游戏接触者其外显攻击性显著高于非重度暴力电子游戏接触者,而对于男性被试来说,重度暴力电子游戏接触者其内隐攻击性显著大于非重度暴力电子游戏接触者。