网络游戏直播的著作权侵权问题研究

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有关游戏直播可能侵犯的权利客体、受何种专有权利控制、是否存在违法性阻却事由或责任抗辩事由的疑问,是回答“未获游戏开发者授权实施的网络游戏直播是否构成著作权侵权”的前置性问题。“能以一定形式表现”强调作品的可客观感知性。游戏画面以“由一系列图片或声音有机组合形成的活动图像”作为表达形式,能为外界所感知。同时,图片或声音的衔接体现了画面创作者的个性化选择与编排等独创性智力劳动。游戏画面既具备作品的一般构成要素,又符合视听作品的构成特征,故可以“其他视听作品”之名获得著作权法保护。在确定其他视听作品权属方面,存在适用合作作品权属规则的空间。基于游戏的交互性特征,游戏画面可能构成合作作品。游戏开发者是封闭式游戏运行所生画面的唯一著作权人。在半开放式或完全开放式游戏中,若无相反约定的情况下,创作空间的预留意味着开发者具有与玩家共同创作且成为合作作者的意图。当玩家对非画面内容以画面形式可视化作出独创性智力劳动时,玩家因参与游戏画面的实质性创作而成为游戏画面的合作作者。在游戏玩家对游戏画面不享有著作权的情形下,玩家未经许可直播游戏画面的行为可能构成对游戏画面著作权的侵犯。网络录播模式下的无添加式直播可能会落入复制权的控制范围。当游戏直播画面构成著作权法意义上的作品时,添加式直播行为可能构成对游戏画面改编权的侵犯。就游戏画面的公开传播(public communication)而言,因直播行为不符合“现场展出实物”的行为特征而不构成对展览权的侵犯;因网络直播不属于实施放映行为所需的技术设备而不构成对放映权的侵犯;因表演权无法涵盖网络直播以及游戏行为与表演行为的迥异而不构成对表演权的侵犯。就游戏画面的向公众传播(communication to the public)而言,狭义直播模式下以非交互式网络传输手段对游戏画面实施的首次传播行为,能为“以有线方式公开传播作品”所涵盖,进而落入广播权的控制范围;而采取网络录播方式实施的狭义直播行为和上传复制件的行为往往会被视为一个作品传播行为(即在网络环境下以交互方式向公众传播游戏画面),可能构成信息网络传播权侵权。游戏开发者对因游戏画面而生的民事权益享有排他性的支配权,而玩家负有未获许可不得使用或传播游戏画面的法定义务。违反该法定义务的行为因直接导致权利人许可利益的减损而具有违法性。直播行为的违法性可能因权利许可的延伸和默示许可规则的适用而消灭。对于网络游戏直播而言,对游戏画面的合理使用乃生责任阻却效果的唯一事由。非商业性的游戏直播可被认定为“基于个人学习、研究或欣赏目的”的合理使用情形。就商业性游戏直播而言,当被直播游戏产品为大型游戏开发商所有时,直播行为对游戏开发者的游戏直播市场难以产生替代效应,故为维护游戏直播市场的自由竞争,该行为不应被一律判定为著作权侵权。基于对公众言论自由的保护,以介绍评论为主题的游戏直播应当被认定为对游戏画面的合理使用。就以策略技巧展示为主题的游戏直播而言:针对竞技策略类游戏实施的直播行为并不会影响竞技策略类游戏作品的正常发行和运营,不会额外对游戏开发商的合法利益产生损害,符合合理使用的构成要件;相反,针对视觉小说类游戏实施的直播行为,因直播效果与游戏研发目的的重合而对游戏形成实质性替代,若不存在明显优于著作权人利益的公共利益时,该直播行为构成游戏画面著作权侵权。
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