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随着互联网信息技术的发展,虚拟世界逐渐成为人类生活的新维度,部分网络虚拟物因附着了人们对它投入的金钱、感情和时间而产生价值成为财产,其中尤以网络游戏虚拟财产最为典型。因为具有普遍的货币价值和交易可能,网络游戏虚拟财产被盗案件频发。如何对窃取网络游戏虚拟财产的行为制定合理的刑法规制,已成为刑法学亟需解决的问题。然而十多年过去了,我国关于窃取网络游戏虚拟财产的罪名认定虽然几经周折,但是至今仍未有统一定论。窃取网络游戏虚拟财产行为如何界定,网络游戏虚拟财产是否属于刑法上的“财物”,以及如何对窃取网络游戏虚拟财产行为进行刑法适用,是本文需要回答的中心问题。此外,因为网络游戏虚拟财产的法律属性问题属于民刑交叉领域,且刑法上对网络游戏虚拟财产的定性学说也多以民法理论为支撑,所以本文结合民刑评价一致性原则,对网络游戏虚拟财产的刑法属性进行分类探讨研究,并最终提出对应的刑法适用结论:对窃取“财物”属性的网络游戏虚拟财产行为,依盗窃罪认定;对窃取“财产性利益”属性的网络游戏虚拟财产行为,则按照非法获取计算机信息系统数据罪认定。本文共分四章:第一章介绍了本文对“窃取”行为方式的界定,以时间轴为主线对窃取网络游戏虚拟财产行为刑法适用的司法实践沿革进行了一次较为细致的梳理,明确了我国窃取网络游戏虚拟财产行为在刑法适用上会出现“同案不同判”的历史原因及根本原因。第二章对网络游戏虚拟财产从有无使用期限和是否合法产生的两个角度进行了必要分类,并根据以上分类的结果,对不同类型的网络游戏虚拟财产进行刑法定性,以方便其后的刑法适用讨论。这种刑法定性主要体现为对网络游戏虚拟财产进行“财物”与“财产性利益”的区分。第三章重点讨论窃取网络游戏虚拟财产行为的刑法适用。对窃取“财物”属性的网络游戏虚拟财产行为,从犯罪构成要件性出发,结合牵连犯理论与刑法第二百八十七条之规定分析,得到应适用盗窃罪的结论。对窃取“财产性利益”属性的网络游戏虚拟财产行为,因财产性利益暂不认定为盗窃对象,则以非法获取计算机信息系统数据罪认定。第四章主要分析窃取“财物”属性的网络游戏虚拟财产行为被认定为盗窃罪情况下,在刑法适用过程中将面临的一些理论与实践上的问题,包括网络游戏虚拟财产所有权归属是否会影响盗窃认定,网络游戏虚拟财产该如何进行数额认定,以及犯罪着手与既遂该如何认定这三项,并将提出问题的解决建议,以期能提供有益参考。