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随着汽车工业的发展,汽车车身造型设计在整车设计中越来越重要,使用计算机软件进行造型设计是必然的趋势。目前计算机辅助设计软件明显的分成了艺术类软件和工程类软件两大类,针对这两类软件的数据交流困难以及目前汽车设计软件过于工程化的特点,本文提出了以3dsmax为基准的造型设计方法,并探索出了一条3dsmax多边形模型向UG工程模型的转换方法。 本文首先探讨了汽车概念设计阶段所适合的表现手法,并对目前市面上主流的设计软件进行了分类和对比。详细分析了3dsmax所采用的多边形曲面网格的算法和结构,多边形算法的关键在于逼近,即用近似的多边形网格物体去接近真实物体,细分次数决定逼近程度,同时3dsmax中采用的视觉光滑技术简化了模型,但降低了曲面质量。然后提出了将汽车平面照片转换为3dsmax模型的思路和流程,并结合某客车项目给出了相关实例。指出了采用character studio插件中的人体骨架进行虚拟人机工程设计的思路。在论文的后半部分介绍了工程软件所通用的nurbs曲线曲面的建立和光顺性检查,并对比了nurbs软件Rhino和UG在建模上的不同,其中UG采用的是参数化的关联性建模。然后本文重点论述了3dsmax模型向UG工程模型的转换,针对两者在曲面结构上的不同,提出了利用3dsmax和UG的默认数据接口并结合手动操作的方法。第一种方法以关键曲线组为媒介,通过从多边形模型表面抽取关键曲线、在Rhino中将关键曲线转换为nurbs曲线并修正、利用修正后的曲线建立nurbs曲面并完成拼接这三个步骤实现转换;第二种方法以点云为媒介,通过3dsmax输出点云、使用逆向工程软件处理点云生成曲面以实现转换。最后给出了以3dsmax为基准的汽车造型设计流程。 本文所提出的以3dsmax为基准、结合UG软件的造型设计方法发挥了艺术类软件和工程类软件的特长,提高了汽车造型概念设计阶段的效率和效果表现质量,同时也满足了工程运用的要求。