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移动互联网已经全面进入了高速增长阶段,越来越多的用户开始接触并使用手机、平板电脑等移动智能设备,移动应用作为获取移动互联网服务的重要载体,已成为用户日常生活中经常使用的产品。移动应用目前的主要分发渠道是移动应用商店,移动应用商店这一概念最先由苹果公司提出,它的出现改变了利益相关者的收入分配,推动了移动互联网市场的资源整合。作为移动应用的重要组成部分,移动游戏与移动应用商店有着紧密的相互依赖关系,对移动游戏而言,移动应用商店是其接触用户的前沿阵地,贡献了大部分的下载量,对移动应用商店而言,移动游戏商业转化模式成熟,用户黏性高,能带来丰厚的分成收益和高质量的用户群体。现今移动游戏市场用户规模增速放缓,人口红利消耗殆尽,移动应用商店也面临同质化程度严重,竞争加剧的状况,如何摆脱对人口红利的依赖,改善用户体验,增加用户黏性,促进用户下载是移动游戏和移动应用商店亟待解决的问题。本研究从信息行为的角度出发,首先通过场景测试的方法梳理了用户在移动应用商店内的行为路径,发现根据有无明确下载目标,用户在移动应用商店下载游戏的决策场景可以分为3种典型场景和5种细分场景,并且当移动应用商店无法满足用户的信息需求时,用户会跳出移动应用商店,使用其他渠道获取信息和游戏。然后以SOR模型和技术接受模型为基础,引入感知风险和感知娱乐理论,根据移动应用商店的信息层次结构,构建了基于信息行为的移动应用商店用户游戏下载决策模型,并提出了研究假设。论文通过问卷调查的方法对模型进行了实证研究,共回收问卷498份,其中玩过移动游戏的受访者有403人,在移动应用商店下载过游戏的目标样本有305人。针对目标样本的数据,本研究采用结构方程模型和路径分析的方法,分析和验证了模型的拟合度与研究假设,发现模型的拟合效果良好,浅层信息行为对用户主观感知的影响最显著,信息行为对感知风险存在正向影响。同时运用描述性统计、非参数检验和聚类分析的方法对用户属性及其信息行为进行了研究,发现根据信息行为的不同,目标用户可以分成专业型、周边型、研究型、社交型、视觉型和淡漠型6类,这6类用户在性别占比、主观感知和下载意愿上都存在显著的差异。最后根据结论和实际情况,向移动应用商店和移动游戏提出了如何促进用户在移动应用商店下载游戏的建议。