微观赋权:网络游戏玩家的文化消费与文化生产

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本文以玩家文化消费与生产活动颇为活跃的国产武侠网络游戏——《剑侠情缘网络版叁》的玩家群体为个案,采用网络民族志的研究方法(线上参与式观察与深度访谈等),关注作为虚拟亚文化族群的网游玩家群体的社群互动与情感体验、文化消费与文化生产活动以及玩家在网游亚文化实践中的抵抗与微观赋权。研究发现,作为数字原住民的网游玩家自由而无障碍地进入网络游戏所构建的虚拟社会空间,进行现实生活中可能受限的社会交往与互动,获取具有现实效用的情感体验:网络游戏既是网游玩家的休闲消遣,也是一种能赋予玩家过度的快感的“过度”的娱乐方式;玩家在网络游戏中的角色扮演活动带来“沉浸式”的归属感,实现了玩家在虚拟空间中的自我建构与认同;网游虚拟社群带来的归属感与情感支持是网游玩家开始并持续进行网络游戏的重要动机。包括“风景党”、“外观党”在内的网游玩家在网络游戏中的文化消费活动在进行亚文化族群风格展演的同时,也在符号消费中重构了虚拟社会身份与社会阶层,创造出具有典型虚拟亚文化特征的网游亚文化。作为不完整的“生产者式文本”,网络游戏本身就为网游玩家的意义生产与文化创造预留了空间。网游亚文化群体通过新技术的习得以及文化生产与传播活动的实践,实现作为生产性受众的个体的技术赋权以及古风网络游戏衍生的古风亚文化群体的本土性赋权,使得自身有能力改进本群体的文化现状。网络游戏的狂欢广场所构建的“E托邦”成为网游玩家具有颠覆意义的幻想实践与抵抗演练的空间,这种幻想实践为青年群体的抵抗与赋权提供了必要的社会心理基础与虚拟空间演练。网游玩家在网络游戏中进行有选择的文化消费活动,在对网游原文本与文化工业的符号抵抗中创造网游亚文化群体的文化、风格与意义,从而躲避或抵抗处于支配地位的社会权力,获得具有抵抗性的符号权力。同时,网游玩家高度专业化的文化生产活动使得他们的身份在“文本盗猎者”与“文本看守人”之间不断变动,获得文化工业以外的缝隙空间中“生产者”的文化赋权。网游玩家的文化生产活动在为他们带来生产性快感的同时,这种对于社会权力阶层的生产性抵抗也增强了无权的青年群体自身的权力感,使他们得以拓展社会文化空间,抵抗霸权文化的宰制。网游玩家积极主动的文化消费与文化生产实践赋予了网游亚文化群体有别于宏观的社会与政治诉求的、具有抵抗意义的微观权力。
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