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一、Scratch简介
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向8岁以上少年的简易编程工具。这个 软件的特点是:构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,使用者可以不认识英文单词,用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以。在使用过程中,我们发现它具有以下三个特点:
(1)趣味性强。Scratch以图形化的界面和可爱丰富的素材库迅速抓住了学生的眼球,不需要完整的语句,单条指令也可以运行,学生可以迅速理解,得到最直观的反馈。几乎所有的学生在接触了Scratch的第一时间产生了浓厚的兴趣,这是其他程序设计工具无法做到的。
(2)操作简单。标志性的小猫造型无形中拉近了与孩子的距离。软件针对舞台和角色,分别设置了脚本、造型和声音三个方面的选项,逻辑清晰,简单易懂。孩子只需要在舞台库或角色库中添加自己想要的素材,并进行相应的编写即可。
(3)功能丰富。虽然软件看起来像玩具,但它的功能非常丰富,拓展性极强,几乎可以满足青少年所有的设计需求。在脚本区中,有动作、造型、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算等九个模块,囊括了各个方面的设计。同时,Scratch还是开源软件,使用者可以根据需要添加拓展块,与硬件相结合。热门的Nova小车便是如此。
二、Scratch在小学课堂的实践
我们在小学信息课堂上尝试教学Scratch已经逾一年的时间,这一年我们不断尝试高效有趣的教学方法,寻找多方资源,及时收取学生的反馈,最终得到一些实践经验。
(1)“解决问题”的逻辑思维。Scratch进入课堂是一个必然的趋势,通过一年的实践,我们发现以案例形式教学是最有效的。信息课程每周的课时有限,如果将学习内容和操作的时间拉长到2-3周,学生容易遗忘之前所学的知识,达不到及时巩固的效果。所以我们采取每节课完成一个案例的方法,并辅以“解决问题”的逻辑思维:
(2)提出问题。学习初期,我们会提供案例让学生观察,此案例中有哪些场景,哪些角色,每个角色需要完成哪些任务。学习中后期,可以不用实际案例,而是提出一个框架,由学生自主完成游戏设计。如“大鱼吃小鱼”的游戏,需要:海洋场景、可以跟随鼠标/键盘移动的大鱼、每隔3秒出现并随机移动的小鱼、每隔10秒出现的“炸弹”。
(3)提出构想。学生观察后提出相应的构想,赋予每个角色相对的任务,确定每个角色应该使用的脚本。同“大鱼吃小鱼”,其中大鱼需要添加“变量”,每当大鱼碰到小鱼时变量增加1,当变量达到一定数量时,大鱼的大小会增加,碰到“炸弹”则显示游戏结束。同时,小鱼需要使用“随机数”和“克隆”两个关键脚本。
(4)强化算法结构,弱化编程语言。以小学阶段的学生的英语能力来学习传统编程语言是十分困难的,大量的编程词汇和枯燥的算术结构不利于快速有趣的学习。Scratch的积木式结构很好的解决了这个问题,让学生能够直观地感受程序指令的作用,同时又很好地保留了算法结构的本质。在课堂上,教师在遇到循环、分支等结构时,可以适当延伸算法知识,有助于学生的理解。
(5)开放式操作,提升审美情操。Scratch功能强大,涉及领域广,可塑性很强,与学生的学习、生活、娱乐都息息相关。在初期学习时,教师可以给予学生一个基本框架,在完成基本任务后,由学生自主完善程序,提高程序的交互体验和趣味性。在后期掌握了知识点后,可以提供一个基本思路或构想,由学生自由组队,独立完成作业。在组队时教师要有意识地引导,在大致方向不变的情况下尽可能多地设置开放式环节,做到基础性和开放性相结合,让学生有充分自由发挥的空间,展现学生的个性。
三、scratch在小学课堂的意义
(1)有助于提高学生的自主创造力。Scratch能将多种媒体融入其中,系统自带图像创编功能简单、有效地支持儿童的数字化表达。当建立Scratch项目后,学生能够选择、创造、管理多种媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料,以此来准确表达作品的主题思想。其次,学生通过指令搭建实现各角色的动作并建立角色间的逻辑关系,以此来实现各种交互类作品。
(2)有助于提高学生解决问题的能力。培养学生解决问题的能力是新课程标准的总体目标之一。解决问题是培养学生应用能力的重要途径,而Scratch支持问题的发现、分析与解决的理念非常先进。创建一个Scratch项目首先要根据设计要求进行规划,然后分析各角色脚本,提出解决方案,再通过尝试搭建脚本逐步去实现。在这一过程中让学生经历了提出问题、提出构想、操作实践、调试完善,最终解决问题的过程,并且Scratch被设计的脚本非常容易修改,学生在调试的过程中能方便地添加和删除指令并能直观地看到结果。因此学生在创作的过程中始终处于提出问题、分析问题和解决问题的动态过程中。
(3)有助于提高学生的逻辑思维能力。学生在小学阶段是的时期,其思维从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,但抽象逻辑思维在很大的程度上仍以感性经验为主,具有很大的直观性。而Scratch以其图形化的编程方式,为孩子思维从具体走向抽象提供了脚手架。孩子在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规劃,梳理出各对象间特有的逻辑关系;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过渡。
正因为Scratch强大实用,各方新媒体都争先恐后地设计和拓展与其相关的资源,学生依旧是最大的受益者。以“好好搭搭”为代表的各个网站提供了免费的在线版本Scratch,学生只需登录账户,就可以随时随地使用完整的Scratch软件和拓展项目,并且可以上传自己的作品,与同好一起交流互动,期待在此趋势下,有越来越多的青少年爱上编程。
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向8岁以上少年的简易编程工具。这个 软件的特点是:构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,使用者可以不认识英文单词,用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以。在使用过程中,我们发现它具有以下三个特点:
(1)趣味性强。Scratch以图形化的界面和可爱丰富的素材库迅速抓住了学生的眼球,不需要完整的语句,单条指令也可以运行,学生可以迅速理解,得到最直观的反馈。几乎所有的学生在接触了Scratch的第一时间产生了浓厚的兴趣,这是其他程序设计工具无法做到的。
(2)操作简单。标志性的小猫造型无形中拉近了与孩子的距离。软件针对舞台和角色,分别设置了脚本、造型和声音三个方面的选项,逻辑清晰,简单易懂。孩子只需要在舞台库或角色库中添加自己想要的素材,并进行相应的编写即可。
(3)功能丰富。虽然软件看起来像玩具,但它的功能非常丰富,拓展性极强,几乎可以满足青少年所有的设计需求。在脚本区中,有动作、造型、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算等九个模块,囊括了各个方面的设计。同时,Scratch还是开源软件,使用者可以根据需要添加拓展块,与硬件相结合。热门的Nova小车便是如此。
二、Scratch在小学课堂的实践
我们在小学信息课堂上尝试教学Scratch已经逾一年的时间,这一年我们不断尝试高效有趣的教学方法,寻找多方资源,及时收取学生的反馈,最终得到一些实践经验。
(1)“解决问题”的逻辑思维。Scratch进入课堂是一个必然的趋势,通过一年的实践,我们发现以案例形式教学是最有效的。信息课程每周的课时有限,如果将学习内容和操作的时间拉长到2-3周,学生容易遗忘之前所学的知识,达不到及时巩固的效果。所以我们采取每节课完成一个案例的方法,并辅以“解决问题”的逻辑思维:
(2)提出问题。学习初期,我们会提供案例让学生观察,此案例中有哪些场景,哪些角色,每个角色需要完成哪些任务。学习中后期,可以不用实际案例,而是提出一个框架,由学生自主完成游戏设计。如“大鱼吃小鱼”的游戏,需要:海洋场景、可以跟随鼠标/键盘移动的大鱼、每隔3秒出现并随机移动的小鱼、每隔10秒出现的“炸弹”。
(3)提出构想。学生观察后提出相应的构想,赋予每个角色相对的任务,确定每个角色应该使用的脚本。同“大鱼吃小鱼”,其中大鱼需要添加“变量”,每当大鱼碰到小鱼时变量增加1,当变量达到一定数量时,大鱼的大小会增加,碰到“炸弹”则显示游戏结束。同时,小鱼需要使用“随机数”和“克隆”两个关键脚本。
(4)强化算法结构,弱化编程语言。以小学阶段的学生的英语能力来学习传统编程语言是十分困难的,大量的编程词汇和枯燥的算术结构不利于快速有趣的学习。Scratch的积木式结构很好的解决了这个问题,让学生能够直观地感受程序指令的作用,同时又很好地保留了算法结构的本质。在课堂上,教师在遇到循环、分支等结构时,可以适当延伸算法知识,有助于学生的理解。
(5)开放式操作,提升审美情操。Scratch功能强大,涉及领域广,可塑性很强,与学生的学习、生活、娱乐都息息相关。在初期学习时,教师可以给予学生一个基本框架,在完成基本任务后,由学生自主完善程序,提高程序的交互体验和趣味性。在后期掌握了知识点后,可以提供一个基本思路或构想,由学生自由组队,独立完成作业。在组队时教师要有意识地引导,在大致方向不变的情况下尽可能多地设置开放式环节,做到基础性和开放性相结合,让学生有充分自由发挥的空间,展现学生的个性。
三、scratch在小学课堂的意义
(1)有助于提高学生的自主创造力。Scratch能将多种媒体融入其中,系统自带图像创编功能简单、有效地支持儿童的数字化表达。当建立Scratch项目后,学生能够选择、创造、管理多种媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料,以此来准确表达作品的主题思想。其次,学生通过指令搭建实现各角色的动作并建立角色间的逻辑关系,以此来实现各种交互类作品。
(2)有助于提高学生解决问题的能力。培养学生解决问题的能力是新课程标准的总体目标之一。解决问题是培养学生应用能力的重要途径,而Scratch支持问题的发现、分析与解决的理念非常先进。创建一个Scratch项目首先要根据设计要求进行规划,然后分析各角色脚本,提出解决方案,再通过尝试搭建脚本逐步去实现。在这一过程中让学生经历了提出问题、提出构想、操作实践、调试完善,最终解决问题的过程,并且Scratch被设计的脚本非常容易修改,学生在调试的过程中能方便地添加和删除指令并能直观地看到结果。因此学生在创作的过程中始终处于提出问题、分析问题和解决问题的动态过程中。
(3)有助于提高学生的逻辑思维能力。学生在小学阶段是的时期,其思维从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,但抽象逻辑思维在很大的程度上仍以感性经验为主,具有很大的直观性。而Scratch以其图形化的编程方式,为孩子思维从具体走向抽象提供了脚手架。孩子在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规劃,梳理出各对象间特有的逻辑关系;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过渡。
正因为Scratch强大实用,各方新媒体都争先恐后地设计和拓展与其相关的资源,学生依旧是最大的受益者。以“好好搭搭”为代表的各个网站提供了免费的在线版本Scratch,学生只需登录账户,就可以随时随地使用完整的Scratch软件和拓展项目,并且可以上传自己的作品,与同好一起交流互动,期待在此趋势下,有越来越多的青少年爱上编程。