关于游戏设计文档编写的探讨

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  摘要:游戏设计文档要尽可能详细地描述有关游戏的内容、游戏中各个功能的实现与玩法、玩家可能会遇到的经历、游戏中的交互信息以及游戏的实现技术。本文以“决战辛亥”游戏为例介绍本游戏设计文档编写的流程,希望为相关人员提供有益的参考。
  关键词:游戏设计 文档编写 RPG游戏
  
  游戏设计文档主要是将游戏设计人员的创意和构思用文档的形式表达出来。为了指导以后的游戏开发、确保在游戏创作中不做无效的工作,在整个游戏开发之初就必须确定设计文档,从而也就确定了游戏的内容、实现机制、开发技术以及游戏的各个子系统。在游戏变得越来越复杂的时候,把游戏的思路和情节记录下来是一种非常有帮助的方法,这也是游戏设计文档的主要功能之一。在编写游戏设计文档时,我们一般会分成几个主要部分,然后在每个部分中又做进一步地细分。本文以我们已制作的角色扮演类游戏“决战辛亥”为例探讨小型游戏设计文档的编写流程,希望为相关人员提供有益的参考。
  游戏“决战辛亥”是我们针对中学历史课堂开发研制一款RPG小游戏,游戏以辛亥革命为背景,玩家以穿越时空的学生形式进入辛亥革命的历史中,通过与路边百姓的交谈熟悉当时平民生活的水生火热,与封建官僚的较量透视腐败黑暗的封建统治,与革命领袖的交流,了解革命发生的历史必然。本游戏的类型为角色扮演类(RPG)小游戏,所以在游戏设计文档的编写方面也比大型的网络游戏简单明了,主要包括部分游戏名称、游戏类型、游戏技术设定、游戏内容设计及游戏系统介绍。
  一、游戏名称
  “决战辛亥”
  二、游戏类型
  角色扮演类(RPG)小游戏
  三、技术设定
  本游戏使用flash actionscript2作为游戏的开发语言,actionscript是面向对象的脚本语言,因此在程序的编写中要用到大量的面向对象的编程方式,例如:典型的游戏编程样式model-control-view。
  四、游戏内容设计
  辛亥革命与郑和下西洋相比,后者是一个娱乐性的题材,能够让玩家贯穿于历史环境中去。而辛亥革命的线索是散点式的,人物丰富,事件发生的地点与时间也比较复杂。因此我们选择使用以地点为主线,以时间顺序将辛亥革命发展的不同时期特征及该时期的重大事件连接起来,让玩家全面了解这段历史。选择的地点是日本——广州——武汉——北京四个地方来代表辛亥革命的四个时间阶段,即革命思想启蒙,革命的尝试与准备,革命的发起及革命的结果。这样选择的好处是将处于同一时期却互不认识的革命英雄人物联系起来,通过不同事件的交互发生来使玩家对革命的爆发有更深的了解。同时也通过对这些地点文化环境的刻画,使玩家对辛亥革命的历史背景有更全面的认识。
  玩家以一个穿越时空的学生形式出现,被梦境的强大力量卷入到辛亥革命时期,加入到游戏中来。在这里,他通过与游戏环境进行交互的形式来获得历史背景知识,通过与辛亥革命中的人物的交谈学习他们的革命精神和事迹。
  当玩家在某个地点探索到了一定程度时就会进入到历史魔方中,在这里玩家掌握的知识要接受检测并加以巩固。此时玩家需要通过回答问题来战胜革命党人在当时的敌对势力的代表,比如代表清政府权利的慈禧,代表保皇派人士的梁启超,代表外国势力的洋人士兵,代表窃取革命果实的袁世凯等。如果问题都答错的话就会迷失在历史魔方当中,游戏失败。如果玩家战胜了敌人通过了魔方,则到达下一个事情发生的地方。游戏的最后,玩家心中也就能形成对辛亥革命的评价。
  五、游戏系统介绍
  1.人物对话系统
  在预先设计好的游戏中将角色的对话存储在xml文件中,在游戏运行时,使用对话管理类装载xml文件中的对话信息。为了更好的阐述对话系统的作用原理,我们假设主人翁与标的触碰为触发对话的机制,当玩家控制主角触碰到标的时,能够产生对话的标的上的触碰检测函数hittest函数,调用对话管理类中的相关方法并将自己的识别标识符和当前的场景标识符传给该方法,来取得所触发的对话信息,然后再由对话显示类显示对话信息。
  2.事件管理系统
  时间系统采取的是线性加散点的模式。之所以采取线性模式是因为历史的进程是按照一定的时间顺序进行,采取线性的事件模式能在很大程度上避免游戏开发的资源浪费。而在线性模式中又添加了散点事件(与主干事件无直接联系的事件),其作用是增加让玩家生动地了解历史发生背景的环境,产生一个较为真实的游戏环境,以避免一味的主线事件造成游戏的虚假感。对每一个事件的管理方式如下:首先将一个事件设置适应其事件大小的阶段数,给每一阶段赋予一个标识符以标识该事件所进行的阶段,然后在游戏中对于每个事件阶段的标识符进行检测来布置相应事件元素的状态。
  3.历史探索进度系统
  该系统是对于事件系统的补充,类似于其他RPG游戏中的升级系统中的经验条,玩家每对游戏世界进行探索并获得历史知识时历史探索进度就会增长,当增长到一定程度就可以进入历史魔方系统。
  4.历史魔方系统
  历史魔方系统是本游戏的特色系统,总的说来它是一个学习效果的检测系统或者深入学习系统。在初步设计中,它最初呈现形式是一些拥有奇怪标记的方块组成的正方形区域,这个区域在最开始是不能够被玩家通过的,但玩家通关又需要通过。
  具体机制如下:每一个临近玩家的方块都能够被玩家选择,当玩家确定所选择的方块后点击确认键,对于不同的方块点击确认键会出现不同类型的题目或益智游戏。答对题目或在游戏中取胜的玩家就可以通过该方块,如果失败则出现路障阻止玩家通过,针对不同的情况玩家可以选择相应的道具来应对。同时在进行方块选择时也可以进行多选,多选并答对时就会获得双倍的奖励和通行机会,当然此后出现的题目也是更有挑战性的。另外在有些方块上会有敌人存在,也就是之前介绍过的阶段性的对立敌人,他们的存在不仅让玩家能记住在辛亥革命中所存在的各种阻力,同时游戏的娱乐性也增强了。
  为了提高游戏的挑战性,在一些情况下,当进入历史魔方后所遇到的敌人是被我们设定为不可战胜或者很难战胜的,玩家需要在关卡的探索中学习克敌制胜的办法。游戏魔方是一个很灵活的系统,有时甚至可以以非方形的形态出现,所以在以后的制作中可以进行这样的尝试。
  5.战斗系统
  战斗系统包括两个方面:战斗系统的操作方式和战斗系统的显示界面。
  战斗系统的设计也是遵循了简游戏的思路。由于要模拟一个类似拳皇的打斗环境需要比较复杂的编程以及动画效果的绘制。因此,我们采取一种较为传统的但同样有不错刺激效果的打斗系统。在这里,玩家并不是直接控制角色进行出拳、踢腿、跳跃等训练玩家反应能力的战斗方式,而是通过智力游戏问答,下勾叉棋等方式来间接控制角色进行出招,当玩家答对一个问题时,战斗界面的玩家角色出招打击敌人。答题的出色程度会决定玩家出招的显示效果,完美的答题会让角色使出绚丽的绝技。
  而在界面显示一方面,我们借鉴“拳皇”类游戏的界面,设置一个打斗场面的显示条,安放在玩家棋盘控制界面或是答题界面的上方。将打斗双方放置在两边,每一次的出招都会带有招数相应的效果,每次出招都能够使敌人的生命值减少,当一方的生命值减少为0时,战斗结束。胜利者得到相应奖励(道具的次数,历史完成度),失败则受到惩罚。战斗不会出现死亡,只会导致角色的失败。
  6.道具系统
  炸弹:在历史魔方中使用的道具,能够使玩家跳过障碍物或是问题。
  弹簧:炸掉打错问题时所显现出来的障碍物。
  记事本:记录玩家的游戏所进行的程度,记载经历过的历史事件以及显示历史完成度。当有外部事件或是有引发事件时,也会由记事本中的公告栏提示。
  7.角色系统
  主角:具有当代小孩子的集体性格:早熟、在生命的早期就接触了极大的信息量、肥胖、被家长驱赶着学习、喜欢睡觉、不听副科老师讲课,以为“学好数理化,走偏天下都不怕”、老是看电视、喜欢玩游戏,傻乎乎的老是很高兴。
  周围人物:取自当时历史背景相符的人物,为了配合剧情以及游戏设计的难度会有相关取舍,但是不违反历史的真实性。
  反派性格:无性格设定,人物形象为清王朝的统治者,保皇派人事,突出在一定历史环境下的历史冲突,是对于阶级矛盾的简化。
  注:不能丑化游戏中的历史角色,但是可以通过相关的动作描述展示其符合历史史实的表情与行为。
  8.操作系统
  地图的形式:二维平面模拟三维效果
  操作方式:鼠标
  9.界面设计
  游戏总体上采取的是2.5d的显示界面,三维的场景和二维的前景人物相结合的第三人称RPG的视角,为玩家呈现一个生动,丰富的色彩世界。
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