那些年,游戏里的极致荣光

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  在一个泛娱乐化的、需求是王道的时代,连生活本身都可以是游戏。
  “中单法师,擅长王昭君、高渐离、张良。擅长打法:中单秀操作压制对手兵线,抽出一定间隙支援下路施压突破,帮助战队在前期打出优势。”在向P2P投资圈发出的“召集令”里,羿飞这样介绍自己。他在现实中的身份是天使投资人、互联网金融投资人、北大光华管理学院的业界导师。“召集令”发出后,有200多人加入了战队,他们玩的正是当下最火热也最有争议的游戏“王者荣耀”。
7月20日,上海举行了《王者荣耀》职业联赛,选手们在进行比赛热身。

  “羡慕嫉妒恨”,跳出玩家身份,羿飞同时还是一家游戏公司的副总裁,分析现象级游戏的成功因素是他工作的一部分。
  无论从哪个角度质疑这个游戏作品,一个不可忽略的事实是,中国已经是全球第一大手游市场,游戏已经从一种青年亚文化变成了主流的娱乐消费品。
  对颠覆刻板严肃的娱乐精神的追求渗入了今天的商业、生活方式,让我们不得不重新审视游戏在每一个人身上发生的作用,在人与娱乐的互动世界里,不仅有沉迷、玩物丧志,还有更深层的联系,社交、品位标签、身份认同以及阶层区隔。

玩游戏玩到哭


  即使自认是一个自控力极强的人,超越这个社会中的绝大多数,羿飞有时候还是会突破纪律性。他现在给自己的游戏时间是每天一两个小时,一天的工作结束到晚上睡觉前这段时间。不过,定下的规矩总会在不知不觉中打破,尤其是最后一局输掉了的时候,躺在床上怎么也睡不着,唯一的办法是,爬起来
  再战一局。
  从最早的游戏机到街机厅里的“街霸”、“格斗之王97”,再到后来的大型网游,每一款热门,他几乎都玩过,而且都是个中高手。“25岁之前玩游戏谈不上自控力。”羿飞说,大学毕业之后的几年里,是他最痴迷的时候。每天玩到凌晨两三点,长期只有两三个小时睡眠时间,严重影响了健康。直到有一天感觉心脏梗了一下,去医院一查,没什么毛病,就是过度疲劳。
  他开始约束自己。
  在游戏中投入过多的时间,沉迷于虚拟世界营造出的精美、大气磅礴的时代感,角色体验以及社交关系,这是大型网络游戏于十多年前在中国出现后,很多玩家经历过的时光。
  “中国第一款真正意义上的网游是‘万王之王’,以前都是玩单机游戏,从来没有玩过网游,那时候太沉迷了。”羿飞说,不仅沉迷于虚拟的社交关系,还把游戏里面的“事业”当作自己的事业,玩游戏能玩到哭。
  在一场对战中,眼看败局已定,羿飞跟他的队友宣告放弃,他让大家都下线,“死了”也没有意义,而且还掉“经验 ”。但是队友们都不肯走,大家就站在那里,等着让“敌人”过来一个一个“砍死”。电脑画面上,是项羽式的英雄悲怆,现实世界中,羿飞坐在电脑前感动到泪流满面。
  这份义气也延伸到了现实中,那时候交的很多朋友,至今都把他当老大。
  游戏里的体验会放大一个人的存在感。不仅基于游戏本身,还可以在游戏玩家组成的社群中充当领袖、建构规则与秩序、维护正义,一个理想的世界就这样诞生了。
  在“万王之王”中,羿飞是一个城邦的君主,他亲手建立的“王国”里,聚集了一帮铁杆队友。新人加入的时候,因为级别低,难免被欺负。一个新人进来后,被老玩家欺负了,告到了羿飞那里。“那个铁杆队友确实没道理,但他是我的老朋友,惩罚他觉得人情上过不去,当年站在那里被‘砍死’都没有背叛我,但正义和道理又不能不维护。”羿飞说,他的处理方式是把所有人都叫来,讲清楚事情的原委,坦承了自己的为难后,将君主的位置让给了老战友,自己退出了。后来,老战友跟羿飞提起这件事,说当时都哭得不行了。一周后,老战友又把羿飞请了回去,他当着所有人的面把自己的号删除了,重新注册了一个新号,表示自己洗心革面的决心。
  
  新的游戏出来后,羿飞转移了兴趣,不再玩“万王之王”了。他把君主之位传给了向他告状的那个新人。过了一年之后,有一天他突然想看看这个游戏还存不存在,就上了线。他在公会里行走,玩家已经换了无数茬,老朋友都已经不在了,但城邦的纪念碑上留下了这样一段话:“眠龙城的‘创始者’逍遥创立了这个城邦,并且带领我们一起强大。未来这个城邦的任何继任者,都不能改掉这句话,任何公告内容均需写在此段之后。”
  “逍遥”就是羿飞。这大概是那个虚拟世界里所能体验到的极致的榮光。羿飞说,那时候很享受这种感觉。后来当他自己成为游戏制作人的时候,再去回望,那只是一个中上乘的游戏,并不能称为经典。这样的游戏,他自己现在也可以做。玩家在里面经历的喜悦、痛苦、悲伤,他都可以通过技术和角色设定营造出来。而他自己再也没有最初玩网游时的感觉了,用他自己的话说,变成了一个非常老道的“政治家”,再也没有对战友倾注过任何情感,游戏只是游戏。

从游戏消费者到生产者


  不过,当“君主”的经验并没有因为时过境迁而作废。进入游戏行业后,曾经的公会管理经验就成了他制作游戏时的参照。“当好领袖需要威严、利益各种因素的结合,没有威严别人不会服从,但如果只有威严,只会骂骂人,别人很快就走了,你还要满足他们的利益诉求。说白了,就是跟着你有什么好处。首先当然是保护,在外面打不过别人的时候,老大可以帮你打。”羿飞说,帮助一个团队的领导者形成凝聚力,无疑可以延长游戏的生命周期。比如,通过游戏设置,加入帮派的人防御力会提高10%,帮助他们形成组织。每一周举办游戏竞赛,奖品分为两部分,一部分是人人有份,系统自动发放,另一部分直接发给公会会长,由他来支配,形成他的权力来源。   这些都来自于羿飞当君主时的经验。进入游戏行业纯属机缘巧合。大部分游戏高手都会把自己制作一款游戏作为终极梦想,玩“大话西游”的时候,羿飞写了一些游戏心得,发到了网易的游戏贴吧里,写了几篇之后,网易的游戏研发团队注意到了他,主动找他管理论坛。当版主后,羿飞被拉进了研发团队的内部工作群。“看他们聊自己的工作,我慢慢就知道游戏是怎么做出来的,开始理解工艺流程、设计方案了。”羿飞说,他开始自己动手写游戏策划,累积了十多万字。结婚后,随着生活状态的改变,他不再在游戏上投入很多时间,游戏本子也就搁置了。
  2008年前后,几个做互联网的朋友来找羿飞,他们只会写代码,不知道怎么设计游戏玩法,知道羿飞是高手,就找他一起创业。羿飞想起自己曾经写过一个本子,拿给他们看。几个人都很惊喜,里面的规则设置已经非常完整详尽了,游戏规则、社会规则、角色的职业背景、包括“几刀能砍死一个人”。
  “在我三十五岁之前,玩游戏这个事情,父母、妻子都不断数落我。直到我开始靠游戏挣到钱,他们不会觉得这个东西好,只是承认我做是有道理的。”羿飞说,如果不是这次因缘巧合,他从未想过要从一个玩家转变成游戏制作人。这个行业的市场集中度太高了,除了两三家头部公司,目前有一两万家小公司分享剩下的不到10%的市场,每年要死掉几千家,不断有新的创业者进来,他们中的大多数都是“见光死”,只有在研发中才能融到资,产品上线后如果数据很差,很快就没有人投了,成功率不到1%。
  然而,一旦成功,就会显现出超强的赚钱效应。成本低,变现能力强,一个成功的产品三到六个月收回成本根本不是问题。在市场上获得集中优势驱动着各家互联网公司、游戏公司想尽办法让人沉迷进去,不但沉迷,还要有真金白银的投入,与此同时,降低游戏的门槛,让更多人成为玩家。
  羿飞说,在端游的竞争格局中,“英雄联盟”(LOL)应该是一个转折点。衍生于DOTA的LOL是第一个大面积商业化的MOBA(多人在线战术竞技)类游戏,这个产品一问世,就快速横扫了中国的网吧。当时,端游获取一个用户的成本是几百块钱,再加上一个产品的生命周期不长,每个端游都要设置一定的消费门槛,每个玩家平均每月消费几百元,游戏公司才有利可图。但是LOL打破了这一商业模式,这个游戏几乎不用花钱,最多一年花几百块,这种竞技类游戏与以往流行的升级打怪不同,玩家往往是因为喜欢一个皮肤或者造 型才花钱。“不得不承认,从玩家的角度来讲,这是一个健康的玩法。原来最火的端游就是 打怪升级,想做到最厉害就要买装备,买经验,这种玩法确实被很多人诟病。但这种黑心来源于激烈的市场竞争,获客成本太高了,要么被洗出去,要么你的玩法把大家吸引进来,让玩家沉迷、花钱。从某种程度上讲,也挺纠结的。我作为玩家的时候,也非常痛恨这种花钱又多,又让人沉迷的游戏,痛恨的时候也骂,但是自己去制作游戏的时候会发现,如果不能掌握这套逻辑,只能被淘汰。”羿飞说。
  每一个沉迷游戏者的背后,都是游戏商家的精确计算。电子游戏从端游发展到页游、手游,更符合填充碎片化时间的需要。等车的间隙、地铁里只要能腾出两只手,随处可见低头玩手游的人。游戏的短平快化、基于社交网络的分享、排名,手游更快速地走向了大众化的消费品。

身份标签


  《 纽约时报》专栏作 家麦瑞克·阿尔伯提出了“斜杠青年”这一概念,指的是一群不再满足“专 一职业”的生活方式,而选择拥有多重职业和身份的多元生活的人群。这些人在自我介绍中会用斜杠来区分, 比如:律师 /演员/制片人。于是,“斜杠”成了他们的代名词。游戏世界里的玩家可以粗略分为两部分,一类是缺乏自持力的青少年、小学生,现实里消沉而在虚拟空间能找到强烈存在感的人,另一类则是羿飞这样的玩家,游戏对于他们来说是多元身份的标签,既是生活态度和格调,也隐含着秀智商的优越感。
  羿飞乐于让自己跟其他投资领域的专家不同。“我去参加一些行业峰会,会议间隙我就坐在那里打游戏。有时候主办方的人会好奇,你怎么还玩这个。我是不太在意的,既然你找我来站台,就是认可我的价值,那我喜欢什么,你就必须要忍受。”羿飞说,有时候他甚至是故意这样做,让自己的个性感更强。
  然而,与其他引以为傲的斜杠身份不同,以游戏为标签的身份有时候也会让他们产生矛盾感。
  羿飞也承认,在微信的行业群里大大方方说要组建战队,其实非常破坏传统专家的形象。有人就给他留言:“羿飞你怎么天天玩这个,不务正业。”
  南一博是一家互联网金融公司的CEO,他也加入了羿飞组织的《王者荣耀》战队。今年三十出头的南一博从四岁起就开始接触游戏了,上中学时因为在班上带动起了游戏风潮,生生把一个重点班拖成了全年级最后一名。“魔兽世界”风靡时,他差一点就去当职业玩家,当时,他的战绩可以排到北京市的前几名。最终,还是没有选择那条路。“我觉得靠打游戏吃饭是一件很low的事情。”南一博说,尽管他曾经一度每天要玩七八个小时。现在,南一博依然可以轻轻松松将《王者荣耀》打到很高的排位,有时候,他会故意输掉几局,降一降自己的排位,以免让朋友圈里的人觉得他玩物丧志。
  尽管游戏的价值属性在主流观念里仍然不算高级,但严肃与娱乐之间的界限已经不再那么泾渭分明。城市中产阶层有了更多文化审美上区隔自己的愿望,从这一点说,无论游戏、美剧,还是当下流行的知识付费,本质上都是满足同一种需要。在一个泛娱乐化的、需求是王道的时代,连生活本身都可以是游戏。
  投资圈的《王者荣耀》战队里,注意到有人玩得时间过长了,羿飞会提醒他。在他的控制下,时间管理上的理性态度、释放压力的功能、基于游戲的社交关系看起来全都井井有条。现实中作为投资人,他也必须使自己尽量避免强烈的情绪波动。
  只有在游戏的世界里,胜负、悲喜皆是享受。
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