“滴滴”在游戏圈里作了一回死

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  上线仅半年时间的“滴滴游戏”最近宣布将在今年2月停运。作为一款打车应用想要在手游平台发力,其谋求变现的初衷是可以理解的,但选择HTML5游戏作为平台的主要内容,还是显得“滴滴游戏”没认清手游市场的形式。当然,除了游戏内容选择的失败,对于游戏平台自身的推广与宣传,“滴滴”也完全是个新手。
  理所当然的跨界
  “滴滴”自从和“快的”联姻之后,其用户数量已经超过了两亿,但是迄今为止,“滴滴”的盈利模式还存疑,市场对于它依旧是“有补贴就用,没补贴就撤”的态度,如果想要将这两亿用户变成实打实的收入来源,那么“滴滴”就要想一个靠谱的办法。
  对于这一问题,“滴滴”脑袋一拍还真给想到了,那就是—做游戏。
  这个思路本来是对的,但是有对的思路,不一定有对的举措,“滴滴”的干爹—腾讯在做游戏这件事上虽然是一把好手,但是不代表就能“子承父业”,“滴滴”也未必能做好游戏这个行当。“滴滴”就好像一个初入江湖的菜鸟,自以为是出身名门就能够在江湖中和那些真刀真枪一路撕杀过来的大佬们叫板,结果他还没来得及被大佬们教做人,自己就早早地领到了便当。
  从“滴滴游戏”平台上线至今的每一步,我们都看得真真切切,“滴滴游戏”就如同非要把自己老板照片塞到手机开机画面中的格力一样,在作死的大道上一路狂奔不止。

  隔行如隔山
  那么“滴滴”作了哪些大死,以至于在拥有两亿用户的大好局面下,还能把自己的游戏平台给玩死?咱们不妨来看一下。
  首先《滴滴出行》中几乎没有对“滴滴游戏”的宣传,很多用户都是等到“滴滴”宣布自己的游戏平台下线之后,才突然知道有那么一个平台曾经出现过。无数失败者都已经证明了,“酒香不怕巷子深”这件事在如今的移动互联网市场中已经不是什么至理名言,你不会吆喝就只能等死。当年如果“打飞机”没有《微信》的病毒式营销,能够火热一时么?当然不能。可惜的是,“滴滴”似乎被自己过去在线上叫车领域的成绩给迷花了双眼,以为自己只要撒几张打车券,就会有人哭着喊着上“滴滴游戏”,结果自然是可想而知。
  而“滴滴游戏”所宣传的“玩游戏送打车券”,其也没有什么太吸引人的点。在“滴滴游戏”刚上线那会,它宣称用户只要花费10~30分钟动动手指达到25级,就能领取最高价值5元人民币出的租车券,用1~3天称霸50级,就能获得最高价值8元人民币的出租车券—这样的力度,还不如逢年过节时,“滴滴”自己往你的账户里主动塞进去的打车券,用户完全有更多活动可以选择让自己更轻松获得打车券,而不需要花费如此高昂的时间成本。
  而且“滴滴游戏”主要是以HTML5游戏为主,这个思路本来是对的,因为很多人都是在打车时才会想起有这么个平台,他们的时间相对于普通手游玩家更为碎片化,你叫他们玩重度手游着实有点为难人了。但是你做HTML5游戏,能不能选择几个质量高一点的游戏?比如该平台上的《愚公移山》,尽管在微博游戏中心上线时成绩不佳,但新浪仍然在卖力的给了它做宣传,最终才让其成为又一款HTML5爆款游戏。而“滴滴游戏”放弃了所谓的爆款游戏,却选择把别人已经放弃了的游戏塞到自己这里,这实在是让人觉得匪夷所思。还有诸如《狂挂传奇》这种连名字都能透着一股山寨气息的游戏,让人简直怀疑,“滴滴游戏”是一本活的HTML5游戏的反面教材大百科。
  最要命的是,《滴滴出行》是平台,《微信》也是平台,但是平台和平台之间是不一样的。《微信》有朋友圈这个强交互性功能,但是“滴滴“的强交互性根本无从入手,用户自然没有什么参与游戏的热情,更谈不上什么对游戏的忠诚度,所谓的盈利更是无从谈起。
  在这几个De-Buff叠加之下,“滴滴游戏”只能说是“不死才见鬼”了。
  套现,不是只有游戏一种
  因为应用场景的不合适,用做《滴滴出行》的思路去做游戏,其实还是有些强人所难了一点,在这个领域,他们的优势并不比拿着大把现金的煤老板强。但是,“滴滴”的平台优势还是存在的,做不了游戏,咱们完全可以拿来做别的事情,不用老想着赚用户的钱,可以逆向思维,赚商家的钱。
  比如说,《滴滴出行》完全可以挺入信息服务类市场。向商家收取一定数额的金钱,向用户推荐目的地附近的商家。或者做类似于大众点评这样的平台,融入团购这样的信息并从中牟利。你看,“滴滴”明明有很多事情可以做,不一定非要“给了用户补贴,再想要从用户口袋里骗钱”,可是他偏要去做游戏,真是别人想拦也拦不住。
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