创新数学课堂,引领身份塑造

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  摘 要: 以学生为主体,以活动为载体,互动、开放、共享的小学数学教学方式日趋成为全社会的共识;让学生在探索、交流、操作、实践、深化等阶段享受创新体验并掌握数学知识,对教师的创新活动组织能力提出了更高的要求。
  关键词: 数学课堂 创新性课堂 教学模式
  创新型人才是社会发展的需要,但人才不是天生的。探索未知是天性,但这种天性的发掘和培养却一定是“教”出来的。天地自然可以教,父母长辈可以教,社会环境可以教,但都不能代替课堂教学这一最重要、最有效的组织形式。
  教师的创体身份,即教师是课堂“创新性活动教学”的发起者、策划者、组织者和合作者,以教师的创新性活动教学为引导,实现学生独立、主动和创造的本体觉醒。以学生为主体,以活动为载体和以教师为创体,是值得进一步思考完善的三位一体的“创新性课堂教学”模式。结合平时执教经历,笔者谈以下思考。
  一、动嘴“讲”数学,教师需要具备创造“好奇”的能力,激发学生的探索意识。
  吸引是创造的动力,好奇是吸引的前提。小学是人一生难得的,固化思维最弱势的阶段,好动、好奇、好发现。教学中,教师能够有效调动这股探索的劲头,提供更多的讨论交流机会,就能够变“无声数字”为“有声数学”,使学生擦出领悟的火花。
  我在执教《用字母表示数》时,设计了这样一番课前谈话。
  师:同学们,乘上课之前,咱们先来聊聊。屏幕上出现的这四个单词,认识吗?(luck、money、knowledge、attitude)
  学生一一作答的同时亦感到纳闷,这不是数学课嘛。
  师:你觉得在这四样中什么是最重要的?说说你的想法。
  学生各抒己见。
  师:这个问题没有标准答案,如果我们从数学的角度看待这些字母,则又别有一番趣味。我们令a,b,c,d…一直到x,y,z这26个字母分别等于1,2,3,4,…24,25,26这26个数,那么,我们不妨做项计算,把每个单词中字母对应的数值相加,看看分别等于多少分?
  生:第一个(运气)12 21 3 11=47分
  第二个(金钱)13 15 14 5 25=72分
  第三个(知识)11 14 15 23 12 5 4 7 5=96分
  第四个(心态)1 20 20 9 20 21 4 5=100分
  师:看了这个结果,你有什么话想说?
  学生惊叹着这神奇的计算,有感而发,发现保持良好的心态非常重要。
  师:(趁热打铁)下面就让我们调整好心态开始我们今天的学习。
  是的,教学中我们需要这样别具匠心的设计,充分调动学生的积极性,使学生在充分交流的过程中产生愉快的情绪体验,激发学生的探索意识,从而产生更强的求知欲,为后续的学习做好铺垫。
  二、动手“做”数学,教师需要具备创造“操作”的能力,激发学生的实践意识。
  学生不应成为习题的“练家子”,但应成为活动的“练家子”。“知行合一”的认知境界,行为是不可或缺的环节。学生的主体身份需要通过对教学客体的不断操作、不断解构体现。“创新性活动教学”在其中起到了桥梁和纽带的重要作用。这种开放、灵活的学习方式,客观上可以激发学生的思维,让学生能更好地进行思维碰撞,在合作、探究中建构知识,促使学生积极主动地进行数学思考。
  在执教《面积的认识》一课时,其中有一个环节是让学生比较出两个平面图形面积的大小。出示了这两个图形后,我先让学生猜一猜,你觉得哪个图形的面积大些?接着验证一下自己的猜想,看看哪一组能想到不同的方法进行比较。各小组充分展开讨论,以小组为单位进行合作探索,有的利用自己身边的工具,有的借助老师给每组准备的锦囊袋里的材料,把自己的想法随时付诸实践,加以验证。正因为教师给学生创设了如此丰富的实践活动,所以学生在汇报交流时所呈现的方法也是令人刮目相看的:有把两个图形重叠比较的;有借助直尺测量长和宽的;有用同一张纸片测量的;还有借助摆放方格纸数格子比较的……学生在探索过程中,体验数学问题的探究性、挑战性和趣味性,体验比较策略的多样性,从而进一步深化了对面积概念的理解,同时也发展了空间观念。
  活动是认识源泉,活动是思维基础,活動是实践平台。教师有能力创设新颖的活动,让学生在活动中亲自动手,主动操作,带动数学思维的自然进展,也同时带来学生创新精神的显性激发。
  三、动心“玩”数学,教师需要具备创造“游戏”的能力,激发学生的转化意识。
  笔者一直认为,“玩物丧志”是最大的偏见和误解。教育家陈鹤琴说:“孩子的知识是从经验中获得,而孩子的生活本身就是游戏。”这一点,在小学低年级阶段尤其明显。
  在执教一年级下册《认识图形》一课时,我深有体会。考虑到低年级学生的特点,在进行本课教学时,我的设计思路就是以游戏贯穿于整个教学过程,提高学生的学习热情,使学生在“玩中学”。一开始我便以摸物体游戏为切入点,一下子吸引学生的注意力,学生兴趣盎然,同时又不知不觉、轻轻松松地进入了新课。通过摸一摸、看一看、说一说的游戏活动,在培养学生观察能力的同时,注重让学生以自身的体验学习数学,从而初步感知这些模型的表面,获得对长方形、正方形、圆形这些平面图形的感性认识,同时为更好地体验“面”在“体”上埋下伏笔。接着又创设了“沙滩小画家”的游戏,通过找脚印、画脚印等一系列活动,让学生在真实有趣的活动中经历、体验数学知识的发生发展过程,在玩中体会到了“面从体出”,把教学难点融合在游戏中,从而轻松化解了教学难点。最后再通过“勇者无敌”的闯关游戏,进一步感悟平面图形的特点,感悟“形”和“体”的关系。
  教育活动的组织与实施过程是教师创造性地开展工作的过程。创造游戏“玩中学”,就是充分考虑小学生的学习方式和特点,引发学生强烈的参与愿望,将游戏转化为探索的兴趣和欲望,带动思维一直处于活跃状态,并乐于解决问题,享受到主动、自愿、没有外部控制的数学学习乐趣,从而成功提升游戏价值,也同步展示教师与学生的能力和智慧。
  四、动脑“用”数学,教师需要具备创造“体验”的能力,激发学生的乐创意识。
  “学习有用”不是纯粹的教育功利主义。在小学阶段,学生对数学基础学科的心智认识还不成熟,数学在学习生活中的良好应用,对理解数学知识、提升学习动力、领会数学创新乐趣显得至关重要。教师围绕证明“数学有用”的命题,剔除功利应用项目,构建良性体验平台,是考验教师活动“脑力”,调动学生创造“脑力”的双重交互。
  我在教学《长方体和正方体的认识》之后,给学生布置了这样一个课外作业:利用学习的长方体和正方体的知识,设计一个小制作。看似简单的这样一个作业,学生其实需要三大步骤才能完成:首先要到生活中观察,看哪些物体是长方体或正方体;其次确定对象,在头脑中设计自己要做什么,考虑要用哪些材料;最后利用数学知识进行相关数据的测量,进行实际动手制作。一周之后,学生把自己的作品带来学校展示,在展示会上学生争先恐后地汇报自己的作品名、制作过程和用途,其中有迷你茶具、书套、魔方盒、保鲜盒袋、空调罩等几十种长方体和正方体形状的作品。通过实践应用,学生感到有趣、有挑战性,从而促使他们更认真地对待数学学习;通过实践应用,提高学生解决问题的能力,进而激发他们爱数学、学数学、用数学的情感和意识;通过实践应用,使学生享受到创造的乐趣,体验到数学学习的价值。
  总之,教学实践告诉我们,教师创造性地开展教学活动,把固定刻板的内容转化为学生眼、手、口、脑等多种感官参与的学习过程,以学生为主体,以活动为载体,以教师为创体,从具象到抽象,从平面到立体,从被动到主动,赢得的是学生对创新思维的体验、认同和有效锻造。只有这样,我们才能培养出更多的有用之才、可造之才和创新之才。
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