论文部分内容阅读
利用遍布全国的渠道来谋求电子商务的模式创新,成为最近十分流行的趋势。
杨波整了整衣服,对着镜子敬了一个军礼。虽然已经离开军队多年,她还是习惯用这个动作给自己鼓劲。过一会儿,她所构思的“天下店”就要正式在发布会上推出了。
在世俗的眼光里,女人的经历似乎越简单越好。但杨波显然不是这样的人,如今人到中年的杨波有过10年的军旅生涯,做过西安空军工程学院讲师,读过纽约城市大学仕林商学院的高级金融硕士。三年前,她又涉足互联网,在如火如荼的点卡销售里搅和了一把。
在过去的三年内,网游点卡渠道之间的竞争、排挤与围攻每天都在上演。杨波和她的团队所建立的天下加油站就专门为拥有网吧的渠道商提供面向网吧的销售终端。而今天,她构思的“天下店”不仅给这些渠道商多提供一个面向个人的销售商城,让他们能够把自己现在服务的游戏用户和自己的网上商城进行绑定,而且还要将之前卖点卡的渠道商发展到去卖实物,这似乎有悖于现在电子商务从实物买卖到虚拟买卖的过渡趋势,但杨波有她自己的道理。
从点卡平台说起
与过去所有的IT产品销售一样,在过去的几年中,游戏点卡销售渠道扁平化也进展神速:2003是全国总代制,以联邦、晶合、骏网为主对网络游戏进行包销;2004年,大型网游公司开始采用省代制;2005年又开始采用市代制……2002年8月,时任新宽联数码科技有限公司总经理的杨波希望能将渠道商直接带给最终应用的网吧,于是创建了天下加油站,帮助与自己一样的渠道商轻松地获得自己当地的网吧或者个人用户需要的产品资源。之后,新宽联陆续收购天下网盟和华奥网吧联盟,并于2004年9月推出天下商(txshang.com)系统,帮助厂商和渠道商之间进行信息交流、资金交易、商品库存、物流管理,实现渠道向平台服务的转换。这样,厂商与网吧之间只剩下当地的渠道商。凭借简化渠道的优势,在过去的三年内,新宽联发展了几百个遍布全国的渠道商,注册网吧数也超过13万家,每天进行交易的网吧达到3万家。
虽然取得了暂时性的成功,但游戏点卡的进一步渠道扁平却让这仅存的一层渠道也越来越难过。
随着网易干脆彻底放开,表示谁都可以从网易进实物卡,很多做分销的渠道商开始被架空。与此同时,强势的网游厂商联合网上银行,极力推进B2C在线销售,有的厂商甚至给B2C用户的价格连渠道商都无法拿到。由于数字卡本身对配送和售后服务没有苛刻的要求,因此离用户最近的销售终端似乎讨不到任何便宜。网络游戏渠道在点卡销售上的盈利空间越来越小,大部分中间渠道的毛利都在3%左右,有的甚至更低。由此,众多网游渠道陷入困惑,根本不知道自己未来的出路在哪里。“尽管数字卡的渠道商离用户最近,但也难逃最后被扁平的命运。毕竟数字卡的特点决定了它可以直接到达终端用户。所以网游行业的渠道要转型。”得出结论之后,杨波开始琢磨怎么带领现有的网游渠道实现转型。
坚信成功的两个原因
杨波心里很清楚,云网这类通过网上支付销售点卡的公司有着先天的优势,在这方面,新宽联和他的渠道伙伴们占不到半点便宜。新宽联最大的优势是平台上的渠道商覆盖了全国90%以上的2、3级城市,这是很多电子商务公司都渴望得到的资源,另外这些渠道商目前手中的游戏资源可以比任何人都容易获得个人用户。虽然数字点卡销售不需要服务使得这些渠道没有用武之地,但事实上需要服务的商品还有很多。新宽联可以在这方面下功夫。
于是,杨波下定决心开发“天下店”,她希望帮助下面的渠道商建立一个有他们自己鲜明属性、品牌、域名的网上商城。通过这个商城,渠道商和个人用户不仅可以进行数字产品的交易,也可以进行实物产品的交易。这样渠道商就可以不再拘泥于销售点卡,而是可以寻找有竞争力的实物商品进行销售。
从根源上讲,杨波认为新宽联模式可以成功的原因有两个:第一,电子商务未来的发展一定是本地化。因为渠道在当地的口碑、配送、售后服务都弥补了厂家的不足。有调查显示,淘宝和eBay易趣的大多数交易都来自同城。新宽联的渠道有利于开展基于本地化的电子商务。由于各个渠道在新宽联上合作已经超过三年,新宽联在渠道管理方面颇有经验。这些渠道之间不但可以通过平台获得自己当地的网吧或者个人用户需要的产品资源,还可以把自己的产品资源输出给全国其他地方的渠道商,让他们在当地销售并提供服务。第二,由于渠道商在过去积累了一定的用户资源,因此现在可以方便地吸引到那些游戏爱好者,他们是最有可能接受电子商务的终端个人用户。
作为平台,一旦渠道商成功,新宽联的收益是显而易见的。这家由渠道商转型做平台的企业已经在平台中尝到了甜头。虽然现在新宽联还要承担少量的供货商角色,对一些渠道商不愿意经营的产品做补充。但在杨波的心里,新宽联未来要挣的是大钱——只提供包括技术支持、资金交割、信息交换等方面的服务,收取交易的手续费、年费、市场宣传推广费。
在这样的鼓励下,杨波开始以“总代理”的身份代表几百家渠道商寻找货源。由于这些游戏点卡代理商手里有很多游戏迷的用户信息,一些经销彩票、手机、键盘鼠标,数码等时尚产品的厂商对他们产生了兴趣。而渠道商在杨波的鼓动下,也愿意尝试销售实物,纷纷开始网上建店。
是不是悖论?
至此,我们可以发现新宽联的转变并不悖于现在电子商务从实物买卖到虚拟买卖的过渡趋势。首先,之前新宽联销售的虽然是点卡,但并不是销售卡号这类信息。消费者拿到的仍然是实物,新宽联只是为厂商和渠道商提供B2B2C交流的平台。而如今,玩家已经不需要B2B,而是要彻底的B2C。在这种情况下,杨波没有选择B2C来销售点卡,她选择了用原来的渠道销售新的产品。
现在来看,无论是厂商还是渠道商的反应都是积极的。但未来新宽联要实现自身的盈利还将面临很多挑战,比如帮助渠道商树立服务的观念,协助他们建立本地的物流配送队伍,逐步建立并推行网上支付……毕竟,在保证诚信之后,消费者还需要周到全面的服务。
杨波整了整衣服,对着镜子敬了一个军礼。虽然已经离开军队多年,她还是习惯用这个动作给自己鼓劲。过一会儿,她所构思的“天下店”就要正式在发布会上推出了。
在世俗的眼光里,女人的经历似乎越简单越好。但杨波显然不是这样的人,如今人到中年的杨波有过10年的军旅生涯,做过西安空军工程学院讲师,读过纽约城市大学仕林商学院的高级金融硕士。三年前,她又涉足互联网,在如火如荼的点卡销售里搅和了一把。
在过去的三年内,网游点卡渠道之间的竞争、排挤与围攻每天都在上演。杨波和她的团队所建立的天下加油站就专门为拥有网吧的渠道商提供面向网吧的销售终端。而今天,她构思的“天下店”不仅给这些渠道商多提供一个面向个人的销售商城,让他们能够把自己现在服务的游戏用户和自己的网上商城进行绑定,而且还要将之前卖点卡的渠道商发展到去卖实物,这似乎有悖于现在电子商务从实物买卖到虚拟买卖的过渡趋势,但杨波有她自己的道理。
从点卡平台说起
与过去所有的IT产品销售一样,在过去的几年中,游戏点卡销售渠道扁平化也进展神速:2003是全国总代制,以联邦、晶合、骏网为主对网络游戏进行包销;2004年,大型网游公司开始采用省代制;2005年又开始采用市代制……2002年8月,时任新宽联数码科技有限公司总经理的杨波希望能将渠道商直接带给最终应用的网吧,于是创建了天下加油站,帮助与自己一样的渠道商轻松地获得自己当地的网吧或者个人用户需要的产品资源。之后,新宽联陆续收购天下网盟和华奥网吧联盟,并于2004年9月推出天下商(txshang.com)系统,帮助厂商和渠道商之间进行信息交流、资金交易、商品库存、物流管理,实现渠道向平台服务的转换。这样,厂商与网吧之间只剩下当地的渠道商。凭借简化渠道的优势,在过去的三年内,新宽联发展了几百个遍布全国的渠道商,注册网吧数也超过13万家,每天进行交易的网吧达到3万家。
虽然取得了暂时性的成功,但游戏点卡的进一步渠道扁平却让这仅存的一层渠道也越来越难过。
随着网易干脆彻底放开,表示谁都可以从网易进实物卡,很多做分销的渠道商开始被架空。与此同时,强势的网游厂商联合网上银行,极力推进B2C在线销售,有的厂商甚至给B2C用户的价格连渠道商都无法拿到。由于数字卡本身对配送和售后服务没有苛刻的要求,因此离用户最近的销售终端似乎讨不到任何便宜。网络游戏渠道在点卡销售上的盈利空间越来越小,大部分中间渠道的毛利都在3%左右,有的甚至更低。由此,众多网游渠道陷入困惑,根本不知道自己未来的出路在哪里。“尽管数字卡的渠道商离用户最近,但也难逃最后被扁平的命运。毕竟数字卡的特点决定了它可以直接到达终端用户。所以网游行业的渠道要转型。”得出结论之后,杨波开始琢磨怎么带领现有的网游渠道实现转型。
坚信成功的两个原因
杨波心里很清楚,云网这类通过网上支付销售点卡的公司有着先天的优势,在这方面,新宽联和他的渠道伙伴们占不到半点便宜。新宽联最大的优势是平台上的渠道商覆盖了全国90%以上的2、3级城市,这是很多电子商务公司都渴望得到的资源,另外这些渠道商目前手中的游戏资源可以比任何人都容易获得个人用户。虽然数字点卡销售不需要服务使得这些渠道没有用武之地,但事实上需要服务的商品还有很多。新宽联可以在这方面下功夫。
于是,杨波下定决心开发“天下店”,她希望帮助下面的渠道商建立一个有他们自己鲜明属性、品牌、域名的网上商城。通过这个商城,渠道商和个人用户不仅可以进行数字产品的交易,也可以进行实物产品的交易。这样渠道商就可以不再拘泥于销售点卡,而是可以寻找有竞争力的实物商品进行销售。
从根源上讲,杨波认为新宽联模式可以成功的原因有两个:第一,电子商务未来的发展一定是本地化。因为渠道在当地的口碑、配送、售后服务都弥补了厂家的不足。有调查显示,淘宝和eBay易趣的大多数交易都来自同城。新宽联的渠道有利于开展基于本地化的电子商务。由于各个渠道在新宽联上合作已经超过三年,新宽联在渠道管理方面颇有经验。这些渠道之间不但可以通过平台获得自己当地的网吧或者个人用户需要的产品资源,还可以把自己的产品资源输出给全国其他地方的渠道商,让他们在当地销售并提供服务。第二,由于渠道商在过去积累了一定的用户资源,因此现在可以方便地吸引到那些游戏爱好者,他们是最有可能接受电子商务的终端个人用户。
作为平台,一旦渠道商成功,新宽联的收益是显而易见的。这家由渠道商转型做平台的企业已经在平台中尝到了甜头。虽然现在新宽联还要承担少量的供货商角色,对一些渠道商不愿意经营的产品做补充。但在杨波的心里,新宽联未来要挣的是大钱——只提供包括技术支持、资金交割、信息交换等方面的服务,收取交易的手续费、年费、市场宣传推广费。
在这样的鼓励下,杨波开始以“总代理”的身份代表几百家渠道商寻找货源。由于这些游戏点卡代理商手里有很多游戏迷的用户信息,一些经销彩票、手机、键盘鼠标,数码等时尚产品的厂商对他们产生了兴趣。而渠道商在杨波的鼓动下,也愿意尝试销售实物,纷纷开始网上建店。
是不是悖论?
至此,我们可以发现新宽联的转变并不悖于现在电子商务从实物买卖到虚拟买卖的过渡趋势。首先,之前新宽联销售的虽然是点卡,但并不是销售卡号这类信息。消费者拿到的仍然是实物,新宽联只是为厂商和渠道商提供B2B2C交流的平台。而如今,玩家已经不需要B2B,而是要彻底的B2C。在这种情况下,杨波没有选择B2C来销售点卡,她选择了用原来的渠道销售新的产品。
现在来看,无论是厂商还是渠道商的反应都是积极的。但未来新宽联要实现自身的盈利还将面临很多挑战,比如帮助渠道商树立服务的观念,协助他们建立本地的物流配送队伍,逐步建立并推行网上支付……毕竟,在保证诚信之后,消费者还需要周到全面的服务。