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摘 要:隨着现在人对物质的需求不断膨胀,生产速度的不断增长,消费行为已经成为了现代人们的生活方式。如今人们对物质的需求如同鱼需要水一样理所当然,身边产品的更新换代也是相当快速。此时,若产品缺乏持久吸引力,就很快被使用者所淘汰。而能持续提供新鲜感以及具有深远内涵的情感设计,将成为日后设计的趋势。本文将讲述通过分析消费者的消费动机和行为,了解人对产品的需求和人与物之间的情感关系,从而分析出使用者对产品的情感依附规律,并得出提升其持久性的设计方法。
关键词:消费,需求,情感依附,移情作用,共同成长
1、人类的消费动机
人的消费动机是从不平衡感以及缺乏感演变而来的,促使消费者用抛弃旧物、重新购买的生活方式为目标,满足自我。
美国心理学家马斯洛在《人类激发理论》中提出过著名的需求层次理论。他把人类需求划分为五个层级:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求以及自我实现需求。这五级需求从下往上通过金字塔排列,下层比上层需求有优先地位。如果人们对生理、安全需求已经得到满足(例如发达国家中),那么人们的消费动机就来自于社会、自尊以及自我成就感的需求上了。而且通过消费,这些需求一部分都能得到解决,比如通过购买法拉利跑车来满足自尊和自我成就感。
而事实证明,消费者对人造产品的消费动机,主要受到消费者向往的特定自我而产生的,在这个充斥着各种商品的世界中,人们希望能通过一个产品的外观,品牌,质量,内在含义来代表自己的生活方式,然后,购买就发生了。尤其当消费者对自己经济能力未能达到的生活有憧憬时,就会通过可负担的购买高端品牌的非日常生活必需品诸如香奈儿香水、LV皮包、万宝龙钢笔等,这样的微小的方式来靠向奢侈生活。
2、产品的更替规律
消费并不是付费瞬间发生的独立事件,消费行为是一个展开的过程。这个过程是:消费者寻找新产品,受到产品的新鲜感所吸引并购买来消除陌生感,使用产品随后而来的是熟悉并将产品内在的价值转换成消费者本身的生活方式;而熟悉感达到一定程度后,消费者对物品的热情开始减退,逐渐疏远,最后丢弃。
德国社会心理学家弗洛姆在其著作《占有还是存在》中提到过:“消费行为有模棱两可的的特质:购买物品后,物品就属于购买者,可以释放紧张情绪;但是也因为之前的购买经验很快地丧失其带来的满足感,让购买者想要再度消费。”
人们通过获得物品来诠释自我,但是当物品失去精准投射出消费者需求的能力,移情作用消退或者消费者对自己拥有的产品有过时的感觉时,丢弃和取代的欲望就会被唤醒,开始寻找新的消费刺激,通过购买新产品来消除这种感觉,而新产品也将来有一天会被消费者淘汰。这就是产品的更替规律。
3、基于移情作用、共同成长的情感设计
很多产品都可以在购买时提供一定程度的移情作用,即是把自己的情感移到物品身上,觉得物品也有同样的情感。购买之后,产品的寿命就取决于移情作用的持久性。如同人与人之间的关系,当爱慕和情意消减之后,原来的关系就会变得薄弱,需要另一种新的刺激。人们在生活里缺乏精神性带动了消费增加,人们把情感转移于物质品中寻求慰藉,购买东西并不是人类需要,而是人们借着买东西,让自我达到到填补空虚灵魂的需求。
对于现今的产品形态来说,大部分的产品设计是静止的非进化状态,而消费者本身是不断的变化和成长的动态。人与产品之间如果缺乏同步的成长,就会导致人与物的关系逐渐消减。但是通过消费行为寻找慰藉的人们,永远都是有新的发展,保持超前成长的一方。所以一种度过“蜜月期”后,消费者和产品都可以同步成长,保有“新鲜感”的设计方法才是可行的。设计师应该致力于产品的意义转变和成长,让人与物品间建立强韧的关系。
典型的例子就是出现于20世纪末的“万代电子鸡”。电子鸡是日本的一个企图让人倾注感情的电子概念产品。它只是一个蛋形的掌上液晶电子游戏机,但是它风靡一时,据悉,在某一段时期中游超过3%的日本人拥有至少一只电子鸡。这样的模拟养成游戏让当时的消费者爱不释手,最关键的一点是当饲养不当时宠物电子鸡会生病并死亡,消费者为了让它健康地“活着”,就必须照顾它,回应它的需求,适当地照顾电子鸡生活,如同父母一样负起其进食、玩游戏、打骂、药物治疗以及清理的责任。而与此同时,电子鸡也会以“健康度”“快乐度”这些方式回应消费者的心理需求。万代电子鸡取得了巨大的商业成功,这种没有智商的模拟宠物受到孩子甚至一些大人的宠爱,并愿意为它负起生命责任。这种人物互动之真实,甚至有人因为电子鸡的死亡而自杀。用户对这种模拟宠物间的联系感,往往比其他电子产品更加具体和强大。抚育和关爱是人类的一种人性需求,而电子鸡恰到好处地满足了人类的这个需求。电子鸡的不断变化成长,也不断更新消费者对其倾注的情感,建立起了强韧的人物关系。
小结:由此可见,设计人与产品之间更多的互动和情感倾注,让使用者和产品达到共同成长会是很关键的和十分值得关注的情感设计方法。设计师应当设法提升使用者与产品的依赖感和亲和感,保证物品可以达到一个让使用者长期参与的境界。于此同时,设计师在基于上述的设计方法下,用产品去模拟情景时应该注意要足够真实,如果不够真实,可能会使消费者有被耍花样或者被欺骗的感觉。因此我们要仔细地思考产品应该如何从模拟、虚拟迈向真实,开创有真实性及有意义的人、物互动,使产品依赖于使用者的物理上以及情感上的使用而存活。■
关键词:消费,需求,情感依附,移情作用,共同成长
1、人类的消费动机
人的消费动机是从不平衡感以及缺乏感演变而来的,促使消费者用抛弃旧物、重新购买的生活方式为目标,满足自我。
美国心理学家马斯洛在《人类激发理论》中提出过著名的需求层次理论。他把人类需求划分为五个层级:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求以及自我实现需求。这五级需求从下往上通过金字塔排列,下层比上层需求有优先地位。如果人们对生理、安全需求已经得到满足(例如发达国家中),那么人们的消费动机就来自于社会、自尊以及自我成就感的需求上了。而且通过消费,这些需求一部分都能得到解决,比如通过购买法拉利跑车来满足自尊和自我成就感。
而事实证明,消费者对人造产品的消费动机,主要受到消费者向往的特定自我而产生的,在这个充斥着各种商品的世界中,人们希望能通过一个产品的外观,品牌,质量,内在含义来代表自己的生活方式,然后,购买就发生了。尤其当消费者对自己经济能力未能达到的生活有憧憬时,就会通过可负担的购买高端品牌的非日常生活必需品诸如香奈儿香水、LV皮包、万宝龙钢笔等,这样的微小的方式来靠向奢侈生活。
2、产品的更替规律
消费并不是付费瞬间发生的独立事件,消费行为是一个展开的过程。这个过程是:消费者寻找新产品,受到产品的新鲜感所吸引并购买来消除陌生感,使用产品随后而来的是熟悉并将产品内在的价值转换成消费者本身的生活方式;而熟悉感达到一定程度后,消费者对物品的热情开始减退,逐渐疏远,最后丢弃。
德国社会心理学家弗洛姆在其著作《占有还是存在》中提到过:“消费行为有模棱两可的的特质:购买物品后,物品就属于购买者,可以释放紧张情绪;但是也因为之前的购买经验很快地丧失其带来的满足感,让购买者想要再度消费。”
人们通过获得物品来诠释自我,但是当物品失去精准投射出消费者需求的能力,移情作用消退或者消费者对自己拥有的产品有过时的感觉时,丢弃和取代的欲望就会被唤醒,开始寻找新的消费刺激,通过购买新产品来消除这种感觉,而新产品也将来有一天会被消费者淘汰。这就是产品的更替规律。
3、基于移情作用、共同成长的情感设计
很多产品都可以在购买时提供一定程度的移情作用,即是把自己的情感移到物品身上,觉得物品也有同样的情感。购买之后,产品的寿命就取决于移情作用的持久性。如同人与人之间的关系,当爱慕和情意消减之后,原来的关系就会变得薄弱,需要另一种新的刺激。人们在生活里缺乏精神性带动了消费增加,人们把情感转移于物质品中寻求慰藉,购买东西并不是人类需要,而是人们借着买东西,让自我达到到填补空虚灵魂的需求。
对于现今的产品形态来说,大部分的产品设计是静止的非进化状态,而消费者本身是不断的变化和成长的动态。人与产品之间如果缺乏同步的成长,就会导致人与物的关系逐渐消减。但是通过消费行为寻找慰藉的人们,永远都是有新的发展,保持超前成长的一方。所以一种度过“蜜月期”后,消费者和产品都可以同步成长,保有“新鲜感”的设计方法才是可行的。设计师应该致力于产品的意义转变和成长,让人与物品间建立强韧的关系。
典型的例子就是出现于20世纪末的“万代电子鸡”。电子鸡是日本的一个企图让人倾注感情的电子概念产品。它只是一个蛋形的掌上液晶电子游戏机,但是它风靡一时,据悉,在某一段时期中游超过3%的日本人拥有至少一只电子鸡。这样的模拟养成游戏让当时的消费者爱不释手,最关键的一点是当饲养不当时宠物电子鸡会生病并死亡,消费者为了让它健康地“活着”,就必须照顾它,回应它的需求,适当地照顾电子鸡生活,如同父母一样负起其进食、玩游戏、打骂、药物治疗以及清理的责任。而与此同时,电子鸡也会以“健康度”“快乐度”这些方式回应消费者的心理需求。万代电子鸡取得了巨大的商业成功,这种没有智商的模拟宠物受到孩子甚至一些大人的宠爱,并愿意为它负起生命责任。这种人物互动之真实,甚至有人因为电子鸡的死亡而自杀。用户对这种模拟宠物间的联系感,往往比其他电子产品更加具体和强大。抚育和关爱是人类的一种人性需求,而电子鸡恰到好处地满足了人类的这个需求。电子鸡的不断变化成长,也不断更新消费者对其倾注的情感,建立起了强韧的人物关系。
小结:由此可见,设计人与产品之间更多的互动和情感倾注,让使用者和产品达到共同成长会是很关键的和十分值得关注的情感设计方法。设计师应当设法提升使用者与产品的依赖感和亲和感,保证物品可以达到一个让使用者长期参与的境界。于此同时,设计师在基于上述的设计方法下,用产品去模拟情景时应该注意要足够真实,如果不够真实,可能会使消费者有被耍花样或者被欺骗的感觉。因此我们要仔细地思考产品应该如何从模拟、虚拟迈向真实,开创有真实性及有意义的人、物互动,使产品依赖于使用者的物理上以及情感上的使用而存活。■