我们都是爱游戏的孩子

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  那天,与以前在纽约读书时的室友们聚会,饭后大家又开始玩杀人游戏——虽然现在的80后90后都玩三国杀了,但简单经典的“天黑请闭眼”还是我们这帮大叔御姐们的保留娱兴节目。正玩着,何楠喊我去看《无敌破坏王》,我一听说是动画片就没有多少兴致。我不情不愿地赶到三里屯MEGABOX,看完电影发现非常有意思。大个破坏王拉尔夫是1980年代红白机游戏《快手阿修》中的大反派,每天干的事情就是瞎捣乱。他有双硕大无比的拳头,总是把好端端的公寓大厦砸得乱七八糟。模范青年阿修就提着个小铁锤,跟在这位老兄后面把所有东西都修好。
  没有人喜欢拉尔夫,每天干完砸玻璃拆墙的活儿,他只能孤单一人回到垃圾堆睡觉。公寓楼里面的居民们在游戏三十周年的时候授予阿修勋章,压根就没有邀请作为游戏重要主角之一的坏仔拉尔夫。他赶去参加活动,碰了一鼻子灰,于是决定自己赢得一枚勋章,以得到众人的尊敬。拉尔夫蹿到了新一代高清游戏《英雄使命》中,但拿到勋章后却误放出游戏病毒星际飞蛾,随之误入另一个赛车游戏《糖果冲刺》。在不同游戏世界中经历了各种曲折,最终破坏王和糖果女孩云妮德普、英雄使命的星战女队长、阿修一起战胜了糖果国王的阴谋。
  这是个类似于关公战秦琼的游戏人物大杂烩,就如同不久前的《复仇者联盟》集结了漫威影业(Marvel)的各种超能怪侠一样,《无敌破坏王》把1980年代以来各种电玩中的游戏角色来了个一锅炖。它的故事是常见的勇气、反思和自我认同,却巧妙地将一代人的集体记忆重新激发出来。
  像我这样的70后在小时候大约都有被老爸从街机游戏室拎耳朵提溜出来的经历,大多玩过任天堂出品的游戏。初二时,有一阵子只要一下课我就躲在一个哥们家打魂斗罗和真侍魂,简直到了废寝忘食的地步,当初要是把精力都用在学习上,说不定就考上一中,然后上了清华,也未可知。话说回来,没有街霸和真人快打,没有春丽和超级玛丽的少年时代,大约也无趣的很。就算不打游戏,天天做物理题,背化学元素周期表,也未必就会成为品学兼优的优等生,说不定反倒成了傻头木脑的书呆子。
  从中国当代文化史来看,大约在1995年左右,就形成了所谓的“卡通动漫一代”,动漫游戏在电视之外已经成为塑造性格、形成世界观的一种重要文化力量。电玩可以说是继85美术新潮、政治波普、后现代主义艳俗之后最重要的亚文化现象。在世纪之交与网络新媒体联结之后,它更是一跃为年轻人生活方式的一种。
  1990年代后期上大学的人几乎都玩过《星际争霸》、《仙剑奇侠传》和《生化危机》之类的。那时候,网游刚刚起步,还没有普及,我们常常在下自习的时候一宿舍的人都跑到物理系的机房去打《红色警报》,联网造坦克飞机对战,那真是集体荣誉的黄金时代啊。到了上研究生,同宿舍的都是文科男,《大航海时代》也玩得不亦乐乎。印象最深的是《寂静岭》,它渗透的宗教观和世界观,以及最后的悲情结局留无尽的悲怆,就像《仙剑》教会了很多人爱情的概念一样。
  游戏已经成了我及我之后一代人的存在状态之一,它甚至具有反哺功能。我的上司是个Zuma的忠实拥趸,简单的青蛙撞球游戏让他乐不可支。我同学的老爸六十多岁了,自从开始植物大战僵尸之旅后,就很少催他结婚的事儿了。
  游戏是根植于人们本性深处的一种本能。约翰·赫伊津哈写过一本《游戏的人》,研究人类文化中的游戏成分。他认为游戏是自主控制的,折射的是自由的向往。它不是平常的或真实的生活,而是进入一个暂时的别具一格的活动领域,反映了心灵的崭新创造。它创设秩序和世界观,也形成传统,把虚拟的自主带入不完善的世界和混乱的现实当中。在如今这个仿像拟真的社会文化结构中,游戏已经成为超越真实的生活景观。
  德国文化史上的著名人物席勒对于游戏的分析至今看来也不过时,他认为人总是有感性冲动和形式(理性)冲动两种本性。文化教养就是要监视这两种冲动,确定它们的界限,维护两者之间的辩证平衡:防备感性功能受到自由的干涉,同时也预防人格受支配于感觉的威力。感性和理性借着文化教养而得到充分的发展统一,达到丰富的存在和高度的独立。自由如果在经验中出现,就会在人身上唤起一种新的冲动,那就是游戏冲动。游戏能消除一切强迫,使人在物质方面和精神方面都恢复自由。
  因此,就算我们踏入职场,年届中年,即便“天黑杀人”已经过时,也不妨碍我们继续热情高涨地玩到深夜。
  责任编辑:张蕾磊
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