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【案例背景】
编程,是让人听到就枯燥、乏味的字眼,甚至有些人还有一丝畏惧,怎一个“难”字了得。而Scratch的出现大大解决了小学生学习程序设计中遇到的种种问题,此软件利用形象、直观的积木式指令代替了枯燥、难记的代码指令,少掉了繁琐的语法,减少了学生记忆的负担,只需利用鼠标即可完成程序设计,在较为轻松的环境下,就可以设计出有趣的游戏、动画等。同时,在这种轻松有趣的学习任务下,学生不仅会主动灵活地运用已有知识,更重要的是,他们能够在需求和思维之间不断寻求新的挑战和平衡。因此,编程,想说“爱”你也容易。
【案例描述】
如何才能让学生爱上编程呢?我将从两个主题进行阐述。
一、scratch游戏作为教学手段引入
“寓教于乐”是教师憧憬的教学状态,这种形式不仅可以让学生学习到知识,还增加了学生对学习的兴趣。在scratch软件中内置了很多的背景、角色和实例,有些教师为了方便自己就直接拿出其中的某些实例进行教学,但是这些实例并不是个个都可以拿来作为上课的范例。同时,我们不能只专注于教授学生做出作品,还要在这个过程中促进学生思维能力的提升。
案例一:《小猫走迷宫》
首先在情境导入时,教师可以以迷宫游戏作为导入,不仅提升了学生的学习兴趣,同时也让学生在体验玩游戏的过程中感受游戏规则,为后续教学打下基础。当学生有了初步感知后,带着孩子们一起设计算法:
分析一:如果碰到迷宫边缘,小猫后退2步(以颜色作为判断依据);
分析二:如果时间超过25秒,提示玩家输了,停止游戏(计时器为判断依据);
分析三:如果走到终点,找到老鼠,高兴欢呼,我抓到你了,停止游戏。
这个案例有一些复杂,但是当学生理清思路后,对作品进行逐步完善,当完成后,开始玩自己的游戏,这样学生就会更加有成就感!因为这是自己的作品,这样有趣的经验,怎能让学生不爱上这个有趣的软件呢!
二、创造空间,体会编程乐趣
案例二:《移动和旋转》
1.教材分析
本节课是操作性的内容,为一系列活动项目的首课时,在整个scratch课程中是非常重要的一个环节,对学生来说会有些难度,但是学生已经在数学课堂中初步了解了平移和旋转的相关知识,为本节课打下基础。本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。
2.教学手段的运用
主要以情境为刺激点,以任务为导向,逐步培养学生能力。
(1)情景,激发创新动力
本节课我创设了马戏团情景,小猫走钢丝、小鸟天空中自由自在地飛翔。这样的情景可以激发学生渴望可以自己打造出一个马戏团的情景,而自己则成了马戏团的“老板”。
3.合作,添加创新乐趣
在日常教学中我会以“七色花”共同合作学习的课程模式下,充分调动学生学习的积极性,发挥学生的团队合作能力,培养学生的学习能力。因此在“以学定教”的精神感召下,我在信息技术课堂中也尽量发挥学生的自主学习意识。
任务要求:请编写脚本,实现小鸟在天空中飞翔。
小组合作学习、汇报,我对孩子们的汇报进行记录,如下:
汇报一:首先将小鸟旋转方式改为“只允许左右翻转”
汇报二:首先将小鸟旋转方式改为“只允许左右翻转”并改变角色蓝线方向
汇报三:首先将小鸟旋转方式改为“只允许左右翻转”
学生的汇报总是会让你耳目一新,你会惊讶孩子们竟然有这么多的想法,那些在你眼里只是单纯接受知识的孩子们,有些时候却可以变成你的老师!
(2)实践,留下创造空间
老师也可以进行补充,本人准备了光头强、熊大、熊二的角色和森林的背景,让他们发挥自己的想象力,创作作品。结合自己教学的摸索,笔者感受到对任务的分析是培养学生分析问题和解决问题能力的基础。因此在开始制作之前,先让学生说说自己准备如何设计物体运动,这就是一个培养学生分析问题的能力。
(3)评价,体会成功喜悦
在学生汇报、练习以及练习反馈中,教师要对学生的努力给予肯定,学生不仅在探索的过程中训练了,也在汇报过程中克服了自己那份畏惧之心。这样,怎能不“爱”上编程。
【案例反思】
一、关注学生学习心理
学生在自己进行搭建脚本的时候,由于学生之间存在差异,能力较强的学生能够快速完成老师布置的任务,而能力较弱者,则难以完成任务,加之畏惧心理,在scratch上的问题也将会越积越多。因此教师要更多关注学生的心理状况,尽量采用鼓励的方法,让学生树立信心。心中的问题解决了,兴趣也就产生了。
二、注重解决问题方法的培养
Scratch引人课堂教学后,它的真正意义不在于让学生明白八大类指令的作用,更主要的是教会学生分析问题和解决问题的方法与策略。因此,在Scratch教学中教师可引导学生根据具体任务编写脚本,确定角色与场景,包括动作、响应顺序等,也可在教学中利用可视化思维工具,如将流程图引入其中,帮助学生理清各对象的运动方式及动作条件等。
三、加强活动项目研究
在Scratch实践中,以活动项目的形式来组织教学的效果是很好的。但在具体实施中,活动项目的设计相当重要,要遵循一定的原则:一是活动要服务于教学目标,目标不宜过多;二是要活动的项目要具有层次性、开放性,循序渐进巩固旧知,掌握新知。同时每个项目设计时必须安排若干个具有难易度的开放性内容,让每个学生都有创新的机会,也要让学生有“跳一跳能摘挑子”的成功与喜悦。
总之,Scratch引入信息技术课堂后,给教师和学生带来了挑战的同时,更带来了无比的喜悦和激情,通过亲身体验,逐步形成一种在学习与生活中喜爱质疑、乐于探索、努力求知的精神面貌,更主要的是它能让学生运用多种方法,更全面,更清晰,更有条理性地解决学习、生活中的问题,让学生成长得更快乐,更健康!我想那时,孩子们定能从心底喊出:编程,想说“爱”你也容易!
编程,是让人听到就枯燥、乏味的字眼,甚至有些人还有一丝畏惧,怎一个“难”字了得。而Scratch的出现大大解决了小学生学习程序设计中遇到的种种问题,此软件利用形象、直观的积木式指令代替了枯燥、难记的代码指令,少掉了繁琐的语法,减少了学生记忆的负担,只需利用鼠标即可完成程序设计,在较为轻松的环境下,就可以设计出有趣的游戏、动画等。同时,在这种轻松有趣的学习任务下,学生不仅会主动灵活地运用已有知识,更重要的是,他们能够在需求和思维之间不断寻求新的挑战和平衡。因此,编程,想说“爱”你也容易。
【案例描述】
如何才能让学生爱上编程呢?我将从两个主题进行阐述。
一、scratch游戏作为教学手段引入
“寓教于乐”是教师憧憬的教学状态,这种形式不仅可以让学生学习到知识,还增加了学生对学习的兴趣。在scratch软件中内置了很多的背景、角色和实例,有些教师为了方便自己就直接拿出其中的某些实例进行教学,但是这些实例并不是个个都可以拿来作为上课的范例。同时,我们不能只专注于教授学生做出作品,还要在这个过程中促进学生思维能力的提升。
案例一:《小猫走迷宫》
首先在情境导入时,教师可以以迷宫游戏作为导入,不仅提升了学生的学习兴趣,同时也让学生在体验玩游戏的过程中感受游戏规则,为后续教学打下基础。当学生有了初步感知后,带着孩子们一起设计算法:
分析一:如果碰到迷宫边缘,小猫后退2步(以颜色作为判断依据);
分析二:如果时间超过25秒,提示玩家输了,停止游戏(计时器为判断依据);
分析三:如果走到终点,找到老鼠,高兴欢呼,我抓到你了,停止游戏。
这个案例有一些复杂,但是当学生理清思路后,对作品进行逐步完善,当完成后,开始玩自己的游戏,这样学生就会更加有成就感!因为这是自己的作品,这样有趣的经验,怎能让学生不爱上这个有趣的软件呢!
二、创造空间,体会编程乐趣
案例二:《移动和旋转》
1.教材分析
本节课是操作性的内容,为一系列活动项目的首课时,在整个scratch课程中是非常重要的一个环节,对学生来说会有些难度,但是学生已经在数学课堂中初步了解了平移和旋转的相关知识,为本节课打下基础。本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。
2.教学手段的运用
主要以情境为刺激点,以任务为导向,逐步培养学生能力。
(1)情景,激发创新动力
本节课我创设了马戏团情景,小猫走钢丝、小鸟天空中自由自在地飛翔。这样的情景可以激发学生渴望可以自己打造出一个马戏团的情景,而自己则成了马戏团的“老板”。
3.合作,添加创新乐趣
在日常教学中我会以“七色花”共同合作学习的课程模式下,充分调动学生学习的积极性,发挥学生的团队合作能力,培养学生的学习能力。因此在“以学定教”的精神感召下,我在信息技术课堂中也尽量发挥学生的自主学习意识。
任务要求:请编写脚本,实现小鸟在天空中飞翔。
小组合作学习、汇报,我对孩子们的汇报进行记录,如下:
汇报一:首先将小鸟旋转方式改为“只允许左右翻转”
汇报二:首先将小鸟旋转方式改为“只允许左右翻转”并改变角色蓝线方向
汇报三:首先将小鸟旋转方式改为“只允许左右翻转”
学生的汇报总是会让你耳目一新,你会惊讶孩子们竟然有这么多的想法,那些在你眼里只是单纯接受知识的孩子们,有些时候却可以变成你的老师!
(2)实践,留下创造空间
老师也可以进行补充,本人准备了光头强、熊大、熊二的角色和森林的背景,让他们发挥自己的想象力,创作作品。结合自己教学的摸索,笔者感受到对任务的分析是培养学生分析问题和解决问题能力的基础。因此在开始制作之前,先让学生说说自己准备如何设计物体运动,这就是一个培养学生分析问题的能力。
(3)评价,体会成功喜悦
在学生汇报、练习以及练习反馈中,教师要对学生的努力给予肯定,学生不仅在探索的过程中训练了,也在汇报过程中克服了自己那份畏惧之心。这样,怎能不“爱”上编程。
【案例反思】
一、关注学生学习心理
学生在自己进行搭建脚本的时候,由于学生之间存在差异,能力较强的学生能够快速完成老师布置的任务,而能力较弱者,则难以完成任务,加之畏惧心理,在scratch上的问题也将会越积越多。因此教师要更多关注学生的心理状况,尽量采用鼓励的方法,让学生树立信心。心中的问题解决了,兴趣也就产生了。
二、注重解决问题方法的培养
Scratch引人课堂教学后,它的真正意义不在于让学生明白八大类指令的作用,更主要的是教会学生分析问题和解决问题的方法与策略。因此,在Scratch教学中教师可引导学生根据具体任务编写脚本,确定角色与场景,包括动作、响应顺序等,也可在教学中利用可视化思维工具,如将流程图引入其中,帮助学生理清各对象的运动方式及动作条件等。
三、加强活动项目研究
在Scratch实践中,以活动项目的形式来组织教学的效果是很好的。但在具体实施中,活动项目的设计相当重要,要遵循一定的原则:一是活动要服务于教学目标,目标不宜过多;二是要活动的项目要具有层次性、开放性,循序渐进巩固旧知,掌握新知。同时每个项目设计时必须安排若干个具有难易度的开放性内容,让每个学生都有创新的机会,也要让学生有“跳一跳能摘挑子”的成功与喜悦。
总之,Scratch引入信息技术课堂后,给教师和学生带来了挑战的同时,更带来了无比的喜悦和激情,通过亲身体验,逐步形成一种在学习与生活中喜爱质疑、乐于探索、努力求知的精神面貌,更主要的是它能让学生运用多种方法,更全面,更清晰,更有条理性地解决学习、生活中的问题,让学生成长得更快乐,更健康!我想那时,孩子们定能从心底喊出:编程,想说“爱”你也容易!