科幻电影与游戏:水乳交融仍有时

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  天生一家?尴尬结合?

  电子游戏和科幻似乎天生一家。
  甚至不用细想,你就能报菜名似的说出那些流行科幻游戏的名字:《命运2》《群星》《泰坦陨落2》《控制》《毁灭战士:永恒》,乃至刚刚发售的《赛博朋克2077》等等。这些游戏的类型从第一/三人称射击(FPS、TPS)到策略(SLG)再到角色扮演(RPG),五花八门。它们的内容同样百无禁忌:追求电光石火间肾上腺素爆发者有之,需要深思熟虑下一回合者有之,讨论深层社会问题者亦有之。

  电子游戏从诞生以来,就一直是电脑硬件发展重要的——近些年来甚至可能是最大的——推手:你看《魔兽世界》都宣布将要支持光线追踪了,一款半截入土的老物尚且能和最新的显卡技术挂上钩,遑论那些粉墨登场,画面一个赛一个酷炫的新游戏了。很多时候,电子游戏就是最新的科技成果展示,它和同样建立在科学基础上的科幻有着相同的根系。
  电影和科幻似乎也天生一家。
  用不着把历史追溯到遥远的《大都会》,只要走进刚刚挺过疫情,尚在复苏中的电影院,看看那些热映中的电影,就会发现占去了票房大头的往往是科幻片。等到你读到这篇文章时,克里斯托弗·诺兰的《信条》已经上映,丹尼斯·维伦纽瓦的《沙丘》也预告片满天飞了。就在写下这些文字的近两天,我还去了趟影院看《1917》。我发现院线为了回暖,还把《星际穿越》重新搬出来上映,科幻对如今的电影业来说意义何在,不言自明。
  如同电子游戏是电脑硬件的推手,科幻电影也是大银幕上声光电技术的绝佳展示平台。我们不要忘了,今天全国各地一二线城市标配的IMAX影院,正是在詹姆斯·卡梅隆《阿凡达》的推动下走向世界的。而几十年前,卢卡斯的《星球大战》对好莱坞的影响,更是翻天覆地。

  然而尽管血缘相近,科幻游戏和科幻电影的结合一直有些尴尬。“游戏改编电影皆烂片”搁几年前算是七成正确的真理,今天的情况虽有好转,但在得知某部游戏被改编成电影时,我们的第一反应恐怕依然是担心它会不会拍烂了。
  早些年有人认为游戏改编电影之所以容易出幺蛾子,主要在于电影公司不太愿意投资这种新类型,导致导演和演员都不太靠谱,但2016年怒砸1.6亿美元的《魔兽》折戟沉沙,说明问题不单单出在钱上。

  《魔兽》虽然不是科幻,但科幻奇幻本質上并不分家。如果你看过《魔兽》,就知道它的败笔在于叙事紊乱,出场角色众多然而一个也没成功地立起来。你可能会好奇,《魔兽》系列游戏发展至今已经历史长达近二十五载,既有现成的宏大世界观,又有许多精彩故事桥段,电影改编起来应该轻松惬意才对,为什么最终的成品却如此糟心?究其原因,恐怕在于游戏这种文学体裁的特殊性。

一把双刃剑:对角色的深度代入


  前年村上春树接受《巴黎评论》采访时,说过一句挺有趣的话:“当下,游戏可能是最适合文学的载体。”从某些角度来看,村上说得挺对。以角色扮演游戏为例,亲自扮演某个角色,操控他的一举一动给予玩家的代入感极其强烈,这是传统文学体裁,无论小说、音乐剧、话剧还是电影都无法比拟的。
  打个比方,如果我们没在横尾太郎的《尼尔:自动人形》里扮演机器人2B、9S和A2,那么杀死某些角色,以及随后揭开真相所带来的悔恨与痛苦就断然不会如此强烈,最终战时的删除存档帮助其他玩家也不会如此感人。同样的道理,玩家化身成“狼”或不死者,在苇名和洛斯里克王国冒险,被可怖的BOSS一遍又一遍杀死的那种压迫感,是看魂系游戏直播的云玩家完全无法体验的。

  虽然村上目光敏锐,注意到了电子游戏作为文学载体的这些优点,但他毕竟是个七十多的老爷子,对时下新游戏的体验恐怕十分有限,所以对游戏的短板方面不甚理解也在情理之中。
  诚如古人言,成也萧何,败也萧何。实际上我们刚才所见的游戏优点,反过来也是它作为文学载体的缺陷。游戏的强代入式体验,使得玩家的情感和视角往往与主角绑定——即使是策略游戏,玩家也有个“指挥官”的身份——这导致游戏很难像小说或者电影一样,能够从多个角度对同一事件进行叙述。
  一个经典的失败案例发生在最近,它就是顽皮狗的科幻大作《最后生还者:第二章》(TLOU2)。这部游戏讲述了在文明崩溃、真菌感染者横行无忌的末世里,两个主角艾莉和埃比彼此仇恨,相互伤害的故事。TLOU2投资巨大,画面细节令人赞叹,沿用改良自前作的系统也成熟得挑不出毛病。然而这样一款诚意满满的游戏,却因为其剧情而招致了大量玩家的反感。

  正如刚才所言,《最后生还者:第二章》有两个主角艾莉和埃比,它的故事也被前后切成了艾莉和埃比两条主线。这种多角度叙事结构其实很传统,比如我们耳熟能详的《指环王》,剧情在故事中期也分成了双线——霍比特人去魔多火山销毁魔戒,另一波正规军则去参加了米那斯提力斯的决战。然而我们看角色扮演游戏,会发现少有开发者敢尝试多角度叙事。
  究其原因,正是电子游戏的高度代入性。你瞧,玩家对游戏主角的代入,远胜于小说和电影的主角。毕竟读者/观众无法影响主角的行动,而玩家很大程度上和游戏角色融为了一体。突然把叙事从某个绑定的视角跳出来,从另一个角度进行切入,其实是对玩家这种体验的背离,而冲突便由此而生。

  当然《最后生还者:第二章》的问题尤其严重,还和它双主角的对立有很大关系。玩家正代入艾莉为父报仇,恨不得把埃比大卸八块呢,突然被迫扮演起了埃比,还非得体验她的心路历程。这是一件非常令人抓狂的事。而小说和电影里,类似的抵触情绪就没那么强烈,毕竟观众代入程度没那么深,更容易用局外人的目光旁观故事的推进。
  回到前文我们聊过《魔兽》。《魔兽争霸》系列从一代到三代,再加上《魔兽世界》多年的积淀,已经构建出了一个栩栩如生的艾泽拉斯世界,也为导演提供了许多现成的优秀剧本。让电影为这些成熟的内容做一个展示,乍看起来挺容易,可是实际操作又太困难,完全不是一部电影能够胜任的。
  一部普通电影的时长无非一到两个小时,导剪版的长篇巨作如雷德利·斯科特的《天国王朝》也不过三个小时。而玩家在《魔兽》系列里投入了多少时间?只说《魔兽世界》吧,有些副本打起来都需要个把钟头。典型的老玩家在艾泽拉斯游历的时间,恐怕得几千小时起步。游戏不限制时长,玩家自然能够慢慢品味作者构建的世界和故事。《魔兽》电影失败就失败在它想用短短的一个半小时展现出艾泽拉斯的全貌,这根本是个无法完成的任务,所以最后只能呈现出一锅令人捏着鼻子的乱炖。

跨越鸿沟的桥梁


  如你所见,游戏与电影之间隔着鸿沟。但跨越它们的桥梁,也不仅仅是单纯的翻拍一种。
  打个比方,“子弹时间”可能是电影中最酷炫的特效,它经由《黑客帝国》为世人所知,而这种视觉特效也深深地影响了一家叫作重生娱乐的游戏制作公司。《黑客帝国》上映两年后,重生娱乐推出《马克思·佩恩》,为3D游戏引入了子弹时间的概念。从那时起,许多游戏都想方设法加入这个元素,无论它们是史上最大投资的《荒野大镖客:救赎2》还是小品游戏《我的朋友佩德罗》。
  至于重生娱乐,他们和影视的缘分并未止步于此,前两年他们在科幻游戏《量子破碎》做出了另一种尝试:他们在游戏中加入真人电视剧元素,由演员饰演游戏中的角色,并根据玩家的选择呈现相应剧情。
  无独有偶,在游戏向影视行业靠拢的同时,影视也在向游戏行业靠拢。《量子破碎》在科幻游戏里加入真人电视剧元素,而著名的科幻单元剧《黑镜》则出了一部互动电影《黑镜:潘达斯奈基》。它要求观众拿着鼠标或平板去决定剧情的走向,本质上倒更像文字冒险游戏。剧中人隐隐意识到就是我们观众在关键的节点上决定着故事的走向,而这打破第四面墙的尝试,正是它的高级之处。
  可惜的是,无论《量子破碎》还是《黑镜:潘达斯奈基》都有点儿叫好不叫座,从另一个角度证明了科幻、游戏和电影的结合不是件简单活。但这种结合真的没有成功案例吗?好像也不是。

《头号玩家》的成功


  前年斯皮尔伯格执导的《头号玩家》投资不到2亿,最终票房接近6亿,刨去分成后依然让华纳赚了不少,它的原著小说《玩家1号》也在书市上一路凯歌,以至于续作《玩家2号》也在今年年末推出了,电影续集的制作大概也会跟着提上日程。
  有意思的是,各路书评或影评人士对这部作品给出的评价并不算正面。他们认为,原著小說更近于20世纪80年代流行文化元素的堆砌,而电影的叙事水准在斯氏电影里也显得平庸。但观众却用手里的票子做出了另一种选择。
  《头号玩家》的成功理由自然不止一个,但斯皮尔伯格没有将某部游戏直接搬上银幕,而是选择改编游戏题材的小说,肯定是重要的原因之一。斯皮尔伯格本人是游戏老炮儿,他和人合作创立的梦工厂开发过一款名留史册的经典射击游戏《荣誉勋章》。今天卖得最好的射击游戏《使命召唤》,正是作为《荣誉勋章》的竞品而诞生的。斯皮尔伯格甚至可以大言不惭地说,他改变了游戏业。
  斯皮尔伯格这样的老顽童,肯定比村上春树更懂得电子游戏作为文学载体的优缺点。不直接翻拍游戏剧情,等于避开了游戏改编的最大雷区。而且相比单一部游戏改编成电影,《头号玩家》各色IP大杂烩的设定能吸引更多玩家,甚至动漫迷走进电影院——喜欢《毁灭公爵》?喜欢《光环》?喜欢《星际争霸》?喜欢《高达》?没关系,来吧,都可以来。毕竟,谁不想看士官长大战薛帕德指挥官,或者内森·德雷克去天际省寻宝探秘呢?
  只是这样一来,《头号玩家》的成功就成了孤例。这部电影是几十号上百号IP的狂欢,但这些IP各个都需要数年乃至十数年的耕耘。这样的电影注定不可能天天有,也不需要天天有。说到底,《头号玩家》的成功并不能证明科幻游戏与科幻电影的跨界结合有多么诱人,反倒更像又一次证明了它们之间存在尚待弥合的鸿沟。

叙事视角:一种新的探索方向

  假使我们留心更微观的层面,会发现游戏对电影还有更多深层次的影响。就像《黑客帝国》成了电子游戏中子弹时间的灵感源泉一样,电影的技法也受到了电子游戏越来越多潜移默化的影响。
  2005年,巨石强森主演了一部游戏改编电影《毁灭战士》(DOOM),里头出现了一些模仿游戏的第一人称持枪射击镜头(又叫POV),为影迷津津乐道,也让商业片导演们记在了心中。于是2010年的《海扁王》里,我们看到了小超杀女的第一人称无双的精彩演出。2015年,俄罗斯导演伊利亚·奈舒勒把POV镜头发扬光大,拍出了《硬核亨利》。这片子名副其实地硬核:整整一个半钟头里,它始终保持着第一人称视角——说句实在话,这个角度看多了会让许多观众头晕目眩,甚至恶心难受,但只要控制好时长,就能为传统动作片平添不少风味。
  更有趣的例子可能是《1917》——实际上这篇文章最初的灵感就源于这部电影。第一次世界大战这个题材在欧美热度空前高涨,恐怕跟包括《战地1》在内的一批一战游戏热销脱不开干系;更重要的是这部电影最大的卖点,几乎让人无法不联想起前年PS4上的游戏大作《战神》。
  《1917》最大的卖点是什么?是一镜到底。这部影片从开幕至结尾,始终没有任何镜头的切换(除非把主角昏迷黑屏的几秒强行算上),而是通过不断调整机位,把整个故事流畅地呈现在观众面前。当然啦,影史上并非没有尝试一镜到底的电影,然而那些作品受时代所限,镜头的位移和后期特效尴尬,没法像《1917》这样称得上视觉的盛宴。
  而前年圣塔莫尼卡工作室的《战神》也以一镜到底而闻名游戏业界:从序幕的战斧砍树特写,到终章登上约顿海姆山巅洒下骨灰,游戏的镜头一刻未离开过主角奎托斯。《战神》如梦似幻的画面本质上是模型贴图加粒子特效,而《1917》的一镜到底同样建立在CG技术上。所以从技术角度上来说,它和过去那些同类型影片更为疏远,倒更像是《战神》的嫡子。
  更有意思的是,我们把《1917》和《战神》拿来做对比,会发现一镜到底天生不适合电影这种表现形式,导演不得不在许多地方用了巧劲,才掩盖了那份突兀感。你瞧,一镜到底意味着作品呈现的空间和时间要始终保持连贯,而电影蒙太奇的本质却是分割时空。换言之,既然用了一镜到底,你就不能上一秒白天,下一秒夜晚,又或者没法直接跳过角色从A地到B地漫长且无聊的旅途。《1917》里,主角为什么要挨德军一枪,摔下楼梯昏迷到半夜?这一幕戏既不能推进剧情也没有展现角色弧光,搁别的电影里只会显得累赘,然而《1917》卖点是一镜到底,导演为了快速推进剧中时间,达到别的电影剪辑一帧就能完成的事儿,只能用这种办法凑合。
  角色扮演(RPG)是电子游戏最大的门类之一。RPG的绝大部分游戏时间里,玩家都得操纵某个角色走东串西寻宝杀敌,镜头语言天然锁定在角色身上。与之相比,大多數电影得时不时跳出来从其他的角度安排剧情推进,甚至同时把几条故事线交织在一起。我们无法想象《权力的游戏》剧集只讲述琼恩·雪诺的传奇,却对其他诸多派系轻描淡写,但如果它是款角色扮演游戏,那就很可能采取这样的设计。
  尽管面临巨大的障碍,《1917》的导演山姆·曼德斯依然成功地完成这场电影对游戏的大型Cosplay,这着实令人喜出望外。可就像《头号玩家》,《1917》的成功经验能否得到借鉴和推广,其实是件很难让人乐观的事。
  坦诚来说,无论科幻游戏电影化,还是科幻电影游戏化,未来都还有很长一段坎坷不平的路要走。但既然这块市场的潜力已经通过几部作品得到了证明,那么可以想见,未来会不断有开拓者前仆后继地进行新的探索。至于我们这些普通大众,只要掏点钞票买正版,心安理得地享受时代进步的成果,那就行啦。
  【责任编辑:艾 珂】
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