与电子游戏联婚:电影之后的艺术?

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游戏《最终幻想7重制版》

  电影在朝什么方向发展?电影未来的可能一个方向,就是电子游戏。
  电影是一门综合性艺术,它像个哆啦A梦的口袋一样,把舞蹈、戏剧、文学、绘画、音乐、雕塑、建筑这几门艺术全都囊括其中。
  那什么是比电影更大的袋子呢?就是游戏。你可以在游戏里看到电影,但你没法在电影里实现游戏(否则那就会变成游戏)。尽管有不少人尝试了所谓的互动式电影,包括B站也尝试过互动式视频,但说实话,那其实就是做成游戏,因为游戏的核心是互动,所谓的游戏化电影,是一个伪命题。所以电影,在经过100多年的积淀后,将为游戏的未来献上它的生命。

电影化与电影化游戏


  当然,到游戏这一领域,电影已经不能再叫电影了,电影将是一种手段。
电影《地球最后的夜晚》

  有个词叫电影化(cinematization),是什么意思呢?举个简单的例子就是,现在很多抖音短视频,主播一直对着镜头讲话,你感觉这不像电影,你把它叫作视频。现在很多up主、vlogger都在尝试电影化的表达手法,让自己的视频更酷炫,更具电影感。
  电影化就是让观众产生电影感的过程,而电影化的核心,叫作剪辑。这一观点早在100年前,就被著名苏联导演和电影理论家爱森斯坦提出过,他把剪辑称为“蒙太奇”。
  有了剪辑,即使你的素材是静态的照片,也将产生电影感。电影史上最著名的例子,莫过于法国导演克里斯·马克的《堤》,那就是一部完全由照片和旁白组成的电影。

  电影化就是让观众产生电影感的过程,而电影化的核心,叫作剪辑。

  另外,不是说一镜到底就没有剪辑了,不是的。一镜到底也存在剪辑。有电影感的一镜到底,会通过运镜的方式完成画面转场,从而形成一种剪辑。《地球最后的夜晚》里长达一小时的长镜头,通过运镜完成远景到特写的转换,完成从乒乓球到骑机车,再到打桌球的场景转换,这其实已经构成了剪辑,完成了它被称为电影的使命。反之,安迪·沃霍尔那著名的艺术作品《帝国大厦》也是一镜到底,在帝国大厦上朝下面拍了8小时街景,但99%的人不会觉得这样的片有电影感。
  那么在游戏里也有一个名词,叫作电影化游戏。也不知道是从什么时候开始,游戏结尾的credit里面都要加入“导演”这一职位。最近我刚通关了《最终幻想7重制版》,它就是电影化游戏的一个代表。游戏中,人物的动作、演出、分镜都极具电影感。35小时的游戏长度通关之后,我感觉就像看了一部电影。这些年,其他耳熟能详的电影化游戏,类似《最后生还者》《荒野大镖客》《巫师3》《死亡搁浅》等等,活用动作捕捉技术,都越来越走向游戏电影化、电影游戏化的道路。

电影与游戏联婚


  在早期技术单薄的情况下,游戏制作者用电影一样的CG片段,插入游戏,用于展现剧情过场,从而保持着“游戏—CG—游戏—CG—游戏—CG”这样的游戏流程。这一流程,至今仍被许多日式RPG游戏沿用。
  我记得小时候用掌机玩游戏时,当时CG的精美程度与游戏画面的粗糙程度,形成了鲜明的反差,导致我每次都无比期待打通一章后的CG画面,而游戏厂商也将这一元素当作对玩家通关的奖励。而当年《最终幻想7》的制作者就真的有电影梦,在游戏制作之后把游戏做成电影拿出来卖。而重制这款老游戏的目标,也是让玩家能够真真正正操作当年只能对着CG流口水的人物,完全实现电影与游戏的合体。
游戏《最后生还者》
游戏《荒野大镖客2:救赎》

  之前有一篇评论,说为什么现在的游戏都越来越往电影化的道路上走,一个关键节点在于2013年,这一年的年度游戏大奖争夺就是神仙打架,一边是R星的《侠盗猎车5》,另一边是电影化游戏的典范《最后生还者》。两个都是满分神作,两个都给玩家带来無比震撼的体验。这就像你一定要把《千与千寻》和《新世纪福音战士》拿出来在同一年比个高低,两个类型截然不同,但都在这个行业的发展史上有着无可替代的地位。
  所以区别在哪里?《侠盗猎车5》是开放世界,玩家有着极高的自由度。而《最后生还者》是线性电影化游戏,玩家没有什么自由度,但能够在游戏中享受电影般的剧情体验,游戏操作为剧情服务。两种游戏代表着不同的游戏类型,大家都在关注哪一方胜出,哪一方呼声更高,这似乎将决定今后的游戏产业走向。结果是,开放世界的《侠盗猎车5》败给了线性电影化游戏的《最后生还者》。
  在我看来,2013年那一次年度游戏神仙大战是否决定了游戏产业的未来,这不一定。但我们能清晰地看到,当下优秀的工业头部游戏,实际上并非是在线性电影化或者非线性开放世界中二选一,而是努力把二者结合起来,在其中找到平衡点,让玩家既能享受开放世界的自由度,又能享受电影化游戏带来的感动。于是,我们有了《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客2:救赎》这样将二者平衡得极好的游戏。对,成年人只会说:我全部都要。   然而要做到这样的平衡,代价非常大。游戏和电影,随便拿出任意一样,要做到工业级别的水准都不是省油的灯。游戏和电影二合一,将导致游戏制作的成本倍增,比如《荒野大镖客2》传闻成本不低于5亿美元。
  大游戏的制作人员需要成百甚至上千人,制作周期也被越拉越长,基本四五年起跳。《荒野大镖客2》花了8年,《赛博朋克2077》4年时间也只能做个半成品,而《最终幻想7重制版》聪明地选择分章节出售,先回笼一部分资金,然后继续开发续作,跟摄制《指環王》1、2、3部一样。不愧是电影化游戏,连发行方式也要电影化。

  要制作一款工业级别的游戏,你几乎需要艺术行业中的所有工种或多或少参与其中。

  大制作游戏需要不同行业的人通力合作—作家、画家、音乐家、声优、道具师、程序员、特效师、舞蹈家、商业人才等等。要制作一款工业级别的游戏,你几乎需要艺术行业中的所有工种或多或少参与其中。但这也是为什么游戏会带给我们无可比拟的感动,因为它一次性向我们展现了人类积攒了几千年的艺术辉煌。

等待游戏艺术新浪潮


  游戏能够成为艺术,这些道理现在都是“众所周知”的了。但说实话,这个“众”,也只是我们这些游戏老玩家,社会上大多数人还未接触过电子游戏,对电子游戏也没什么认识。另外,大多数玩家也只关心游戏的娱乐性,只有一小部分人会去玩那些被当作“作品”的主机游戏。所谓“众所周知”,其实还只是一小部分人的共识。
  对“游戏能够成为艺术”这句话,很多人依然很陌生,就像100多年前,人们甚至会贬低电影,认为传统艺术更为高尚。但随着游戏业的发展,肯定会有越来越多人感受到游戏的艺术魅力,就像电影在100多年后的今天的待遇。
  不过,游戏能成为怎样的艺术,能抵达怎样的深度,仍然值得继续探讨。这里就不得不提到《极乐迪斯科》。这是一款由8个作家制作的游戏,他们凭着艺术家对意识形态的敏锐、凭着严肃艺术家才能挖掘到的意识形态深度和角色深度,拿下了2020年最佳RPG、最佳独立游戏、最佳游戏叙事等多个大奖。
  而最重要的是,这款游戏的创作者都是第一次做游戏。第一次,就引起了巨大的行业地震。不仅如此,也有人评论说,这可能是严肃艺术第一次如此恰当地与游戏结合在一起。这不禁让人想起20世纪的电影新浪潮,由一批先锋艺术家把电影从影棚带向了街道,开拓这个领域的边界。新浪潮总是让人感叹:原来电影还能这么拍!《极乐迪斯科》给人的感觉就是:原来游戏还能这么做!
  如果从游戏发展史的角度看,我认为现在的游戏就相当于20世纪二三十年代的电影,仍处在非常早期的婴儿阶段。当越来越多的严肃艺术家进入游戏领域,不断对游戏这一载体进行艺术实验,很可能将会出现像游戏新浪潮的阶段,有你从不敢想象的游戏艺术被开发,引起行业地震。如果说20世纪的艺术是属于电影的,那么21世纪的艺术则属于游戏。
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