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以動畫卡通、網路遊戲、手機遊戲、多媒體產品等為代表的動漫產業是21世紀知識經濟的核心產業。
這場「後現代產業浪潮」不僅給全球經濟戰略結構帶來了巨大轉變,也讓發展中的中國大陸城市看到了趕超世界的機遇,紛紛將國產動畫產業作為新的經濟增長點列入文化產業和經濟發展規劃。
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有6成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到8成以上。
動漫產業在日本「失去的十年」完成了無形資產的增值,作為大眾文化席捲全球。日本的動漫業是怎樣發展起來的,何以成長為一種影響世界的軟力量?中國可以從中得到什麼樣的借鑒?中國市場如此之大,是否可以挖掘出動漫產業的潛能量?
動漫已成日本
全民文化及支柱產業
日本的動漫業始於戰後的漫畫文化。以手塚治蟲為代表的漫畫青年,從軍部的文化統制中解脫出來,在四疊半的斗室裏開始了創作活動。他們安貧樂道、孜孜不倦地創作,被稱之為禦宅(Okaku)。他們創作的《鐵臂阿童木》等連載漫畫贏得了頗多人氣和大眾的歡迎,大量的漫畫書和漫畫雜誌隨之問世。
到20世紀60年代,電視開始普及,帶動了電視動畫片的發展和繁榮。手塚治蟲等人著手將漫畫作品從紙上搬到了電視螢幕,由於電視動畫片的製作預算遠遠低於電影動畫片,他們開創了許多電視動畫特有的技法和表現手法,逐步形成了今日日本動畫的製作體系和產業結構。
動漫對日本社會的影響,可以說已經滲透到了生活的方方面面,成為日本的大眾文化。2004年第10屆廣島國際動畫節對入場者年齡所作的一份統計顯示,20歲以上的成年人占了80%以上(如圖一)。顯然,動畫片在日本已經不僅僅是面向兒童的文化樣式,而是全民的文化。
在日本政府的統計中,把動漫遊戲都歸入了內容產業,產值達到12.8萬億日元,約占GDP的2.5%,超過了10萬億日元的農林水產品產值,如果與相關的通信、資訊服務、印刷、廣告、資訊、家電等合計起來,更是高達59萬億日元的經濟規模,成為日本的支柱性產業,並在經濟上產生連鎖效果和雪球效果。它以創意為資源,實現了不耗能,不影響環境,既能滿足人們日益增長的文化娛樂需要,又能增強國家軟實力的經濟發展。
現在,日本的軟產業或者說內容產業已經不僅僅局限於動漫,而是提升到如何把高新技術與新媒體藝術結合,提高文化產業的價值,不失時機地抓住社會經濟發展新的成長點的高度。
中國動漫需求大於供給
遠未成熟
談起日本動漫我們總能很熟悉的說起《足球小將》、《灌籃高手》、《機器貓》、《聰明的一休》等一些經典的回憶。再看看中國大陸,龐大的市場僅有幾部動漫片具有一點檔次,諸如:《黑貓警長》、《葫蘆娃》、《大鬧天宮》、《喜羊羊與灰太狼》等,但是與日本動漫相比卻相差甚遠,遠遠未達大國水準。
在日本,小到一個鑰匙扣,大到汽車,都遭到各式各樣的動漫周邊產業「侵蝕」,這些周邊產品的價格大多不菲,一個手機鏈,可以賣到500日元(約30多元人民幣),而且任何一個超市、地鐵站,都能看到銷售與動漫相關產品的商店,裏面總是人頭攢動。
針對不同的受眾群體,漫畫類型多樣;同時形成一條成熟的產業鏈,再加上政府的大力扶持,都是日本漫畫成功發展的原因。
目前,中國大陸動漫市場还處於一個不穩定的發展階段,沒有一條完整的產業鏈,魚龍混雜,大量低質、劣質動漫片充斥市場;製造動漫的企業面臨嚴重的資金緊缺問題,行業自身不成熟,市場未實現聯動效應;动漫衍生產品除了缺乏原創、行銷人才與專業機構的問題之外,知識產權保護也是致命傷,動畫影片的肖像授權,也常因仿冒而權益受損,而真正意義上的優質影片卻是鳳毛麟角。因為知識產權保護不利,大大降低了動漫產業研發動力,從而影響整個產業發展。
中國無論從任何角度來說都應該是一個動漫大國,卻仍然每年花費鉅資從國外引進大量動漫片,因為中國大陸本土目前動漫片產量是需求遠遠大於供給。
借鑒日本經驗
加強交流學習
日本動畫成為全球文化不是偶然的,它的藝術性、技巧性是一流的;成本雖然有限,但製作一絲不苟;更重要的一點,它的題材來自全世界、面向全世界創作。從六七十年代的《千里尋母記》、《海蒂》,到近年的《哈爾的移動城堡》、《蒸汽男孩》大都取材歐美的小說,也從中國的古典文學中吸取了很多題材。據韓國文化體育部的一份統計,世界動畫片約3000億日元的市場中,日本占據了約65%(如圖二)。
以動畫卡通、網路遊戲、手機遊戲、多媒體產品等為代表的動漫產業是21世紀知識經濟的核心產業。這場「後現代產業浪潮」不僅給全球經濟戰略結構帶來了巨大轉變,也讓發展中的中國大陸城市看到了趕超世界的機遇,紛紛將國產動畫產業作為新的經濟增長點列入文化產業和經濟發展規劃。中國大陸目前已出台一些政策和措施,扶持一些重點動漫基地的建設、成立動漫產業協調機構,為動漫企業牽線搭橋。
在大陸各地的動漫遊活動中,也少不了日本的動漫;而在東京國際動畫節,中國更是派出了多個代表團——中國動畫協會代表團,深圳和上海多媒體協會的代表團,杭州、常州等地動漫基地的代表,他們有的還舉行了招商會,介紹當地的合作專案。中日在動漫領域的交流越來越頻繁,相信通過交流對於提升中國大陸動漫產業的水準會有所助益。
大陸千億動漫產業
商機待開發
動漫產業是文化和科技相結合的創意產業,是21世紀最有希望的朝陽產業。而動漫產業鏈則涵蓋了動畫、漫畫、遊戲、玩具製造業、版權業等諸多行業。在中國大陸 13億多人口中,14歲以下的兒童就有5億,這是世界上最大、最固定的動漫產業消費群體。
根據卡通雜誌《漫動作》的最新統計表明,近幾年來,中國大陸產的動畫片年產量僅為日本的1%。日本現在人均擁有動畫5~8分鐘,而大陸只有區區0.0012秒。
大陸動漫市場是一塊肥沃卻沒有得到很好開發的行業「處女地」。據不完全統計,目前大陸有20幾個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、重慶、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立了動漫產業基地;200多所大專院校開辦了動畫專業;動畫節、動漫展、動漫論壇、動漫培訓班也層出不窮。
大陸已有47個省市少兒頻道和3個卡通衛視頻道開播,動畫節目的需求量一年將達到100萬分鐘,這無疑就在催促著大陸動漫產業的發展,從而帶動週邊產品的催生。
據調查數據顯示,大陸每年文具的銷售額為600億元(人民幣,下同),兒童食品每年的銷售額為350億元,玩具每年的銷售額為200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達100億元。
在巨大的市場需求下,大陸動漫其實也正在尋找著一條如米老鼠迅猛風靡市場的前進之路。
縱觀大陸影視及相關文化產業,只有動漫產業具有這樣深遠的潛力。可以這麼說,誰掌握動漫產業市場,就是掌握大陸影視及動漫業的命脈,除了帶來豐厚的商業回報,還將帶動大陸整個動漫市場經濟。動漫「衍生品」千億商機待開發!
「動漫」是一個時尚新名詞,通俗講就是動畫和漫畫。
動漫產業產品主要包括各種動漫作品和動畫片,以及各種相關的衍生產品。前一部分是動漫產業的基本產品形式,其載體包括:電視、電影播放,圖書、雜誌出版,各種VCD、DVD光碟產品的發行,以及通過網路、手機等媒介;衍生產品主要包括動漫相關的遊戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、遊樂場、日用品、裝飾品等,範圍較寬,產品種類也較多。
可以說,它在生活中無處不在,包羅萬象,是一個龐大的產業群。
這場「後現代產業浪潮」不僅給全球經濟戰略結構帶來了巨大轉變,也讓發展中的中國大陸城市看到了趕超世界的機遇,紛紛將國產動畫產業作為新的經濟增長點列入文化產業和經濟發展規劃。
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有6成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到8成以上。
動漫產業在日本「失去的十年」完成了無形資產的增值,作為大眾文化席捲全球。日本的動漫業是怎樣發展起來的,何以成長為一種影響世界的軟力量?中國可以從中得到什麼樣的借鑒?中國市場如此之大,是否可以挖掘出動漫產業的潛能量?
動漫已成日本
全民文化及支柱產業
日本的動漫業始於戰後的漫畫文化。以手塚治蟲為代表的漫畫青年,從軍部的文化統制中解脫出來,在四疊半的斗室裏開始了創作活動。他們安貧樂道、孜孜不倦地創作,被稱之為禦宅(Okaku)。他們創作的《鐵臂阿童木》等連載漫畫贏得了頗多人氣和大眾的歡迎,大量的漫畫書和漫畫雜誌隨之問世。
到20世紀60年代,電視開始普及,帶動了電視動畫片的發展和繁榮。手塚治蟲等人著手將漫畫作品從紙上搬到了電視螢幕,由於電視動畫片的製作預算遠遠低於電影動畫片,他們開創了許多電視動畫特有的技法和表現手法,逐步形成了今日日本動畫的製作體系和產業結構。
動漫對日本社會的影響,可以說已經滲透到了生活的方方面面,成為日本的大眾文化。2004年第10屆廣島國際動畫節對入場者年齡所作的一份統計顯示,20歲以上的成年人占了80%以上(如圖一)。顯然,動畫片在日本已經不僅僅是面向兒童的文化樣式,而是全民的文化。
在日本政府的統計中,把動漫遊戲都歸入了內容產業,產值達到12.8萬億日元,約占GDP的2.5%,超過了10萬億日元的農林水產品產值,如果與相關的通信、資訊服務、印刷、廣告、資訊、家電等合計起來,更是高達59萬億日元的經濟規模,成為日本的支柱性產業,並在經濟上產生連鎖效果和雪球效果。它以創意為資源,實現了不耗能,不影響環境,既能滿足人們日益增長的文化娛樂需要,又能增強國家軟實力的經濟發展。
現在,日本的軟產業或者說內容產業已經不僅僅局限於動漫,而是提升到如何把高新技術與新媒體藝術結合,提高文化產業的價值,不失時機地抓住社會經濟發展新的成長點的高度。
中國動漫需求大於供給
遠未成熟
談起日本動漫我們總能很熟悉的說起《足球小將》、《灌籃高手》、《機器貓》、《聰明的一休》等一些經典的回憶。再看看中國大陸,龐大的市場僅有幾部動漫片具有一點檔次,諸如:《黑貓警長》、《葫蘆娃》、《大鬧天宮》、《喜羊羊與灰太狼》等,但是與日本動漫相比卻相差甚遠,遠遠未達大國水準。
在日本,小到一個鑰匙扣,大到汽車,都遭到各式各樣的動漫周邊產業「侵蝕」,這些周邊產品的價格大多不菲,一個手機鏈,可以賣到500日元(約30多元人民幣),而且任何一個超市、地鐵站,都能看到銷售與動漫相關產品的商店,裏面總是人頭攢動。
針對不同的受眾群體,漫畫類型多樣;同時形成一條成熟的產業鏈,再加上政府的大力扶持,都是日本漫畫成功發展的原因。
目前,中國大陸動漫市場还處於一個不穩定的發展階段,沒有一條完整的產業鏈,魚龍混雜,大量低質、劣質動漫片充斥市場;製造動漫的企業面臨嚴重的資金緊缺問題,行業自身不成熟,市場未實現聯動效應;动漫衍生產品除了缺乏原創、行銷人才與專業機構的問題之外,知識產權保護也是致命傷,動畫影片的肖像授權,也常因仿冒而權益受損,而真正意義上的優質影片卻是鳳毛麟角。因為知識產權保護不利,大大降低了動漫產業研發動力,從而影響整個產業發展。
中國無論從任何角度來說都應該是一個動漫大國,卻仍然每年花費鉅資從國外引進大量動漫片,因為中國大陸本土目前動漫片產量是需求遠遠大於供給。
借鑒日本經驗
加強交流學習
日本動畫成為全球文化不是偶然的,它的藝術性、技巧性是一流的;成本雖然有限,但製作一絲不苟;更重要的一點,它的題材來自全世界、面向全世界創作。從六七十年代的《千里尋母記》、《海蒂》,到近年的《哈爾的移動城堡》、《蒸汽男孩》大都取材歐美的小說,也從中國的古典文學中吸取了很多題材。據韓國文化體育部的一份統計,世界動畫片約3000億日元的市場中,日本占據了約65%(如圖二)。
以動畫卡通、網路遊戲、手機遊戲、多媒體產品等為代表的動漫產業是21世紀知識經濟的核心產業。這場「後現代產業浪潮」不僅給全球經濟戰略結構帶來了巨大轉變,也讓發展中的中國大陸城市看到了趕超世界的機遇,紛紛將國產動畫產業作為新的經濟增長點列入文化產業和經濟發展規劃。中國大陸目前已出台一些政策和措施,扶持一些重點動漫基地的建設、成立動漫產業協調機構,為動漫企業牽線搭橋。
在大陸各地的動漫遊活動中,也少不了日本的動漫;而在東京國際動畫節,中國更是派出了多個代表團——中國動畫協會代表團,深圳和上海多媒體協會的代表團,杭州、常州等地動漫基地的代表,他們有的還舉行了招商會,介紹當地的合作專案。中日在動漫領域的交流越來越頻繁,相信通過交流對於提升中國大陸動漫產業的水準會有所助益。
大陸千億動漫產業
商機待開發
動漫產業是文化和科技相結合的創意產業,是21世紀最有希望的朝陽產業。而動漫產業鏈則涵蓋了動畫、漫畫、遊戲、玩具製造業、版權業等諸多行業。在中國大陸 13億多人口中,14歲以下的兒童就有5億,這是世界上最大、最固定的動漫產業消費群體。
根據卡通雜誌《漫動作》的最新統計表明,近幾年來,中國大陸產的動畫片年產量僅為日本的1%。日本現在人均擁有動畫5~8分鐘,而大陸只有區區0.0012秒。
大陸動漫市場是一塊肥沃卻沒有得到很好開發的行業「處女地」。據不完全統計,目前大陸有20幾個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、重慶、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立了動漫產業基地;200多所大專院校開辦了動畫專業;動畫節、動漫展、動漫論壇、動漫培訓班也層出不窮。
大陸已有47個省市少兒頻道和3個卡通衛視頻道開播,動畫節目的需求量一年將達到100萬分鐘,這無疑就在催促著大陸動漫產業的發展,從而帶動週邊產品的催生。
據調查數據顯示,大陸每年文具的銷售額為600億元(人民幣,下同),兒童食品每年的銷售額為350億元,玩具每年的銷售額為200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達100億元。
在巨大的市場需求下,大陸動漫其實也正在尋找著一條如米老鼠迅猛風靡市場的前進之路。
縱觀大陸影視及相關文化產業,只有動漫產業具有這樣深遠的潛力。可以這麼說,誰掌握動漫產業市場,就是掌握大陸影視及動漫業的命脈,除了帶來豐厚的商業回報,還將帶動大陸整個動漫市場經濟。動漫「衍生品」千億商機待開發!
「動漫」是一個時尚新名詞,通俗講就是動畫和漫畫。
動漫產業產品主要包括各種動漫作品和動畫片,以及各種相關的衍生產品。前一部分是動漫產業的基本產品形式,其載體包括:電視、電影播放,圖書、雜誌出版,各種VCD、DVD光碟產品的發行,以及通過網路、手機等媒介;衍生產品主要包括動漫相關的遊戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、遊樂場、日用品、裝飾品等,範圍較寬,產品種類也較多。
可以說,它在生活中無處不在,包羅萬象,是一個龐大的產業群。