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摘要:科技旅游作为现代旅游产业中的重要组成部分在我国已悄然兴起,文章在阐释体验式营销和科技旅游相关理论的基础上,以科技旅游产品开发为重点,从感官营销、感受营销、思考营销、行动营销和关系营销等五个方面,论述了SEMs模块在科技旅游产品开发中的应用。
关键词:体验式营销 科技旅游 SEMs模式 科技旅游产品开发
中图分类号:F592.6文献标识码:A
文章编号:1004-4914(2008)08-259-02
一、体验式营销和科技旅游的内涵
所谓体验式营销,就是把消费者的感官、情感、思考、行动、联想等要素融为一体,作为设计、生产产品或提供服务的主要依据,注重消费者在消费前、消费时和消费后对“大营销”过程的全程参与,以充分响应消费者的诉求,不断推出满足消费者个性化需求的营销模式。其特点主要体现在关注顾客的体验,以体验为导向设计、制作和销售产品,考虑消费情境,顾客是有理智的感情动物和体验要明确的主题等方面。伯德·施密特博士(BemdH.Scllmltt)在《体验式营销》指出,体验式营销是从消费者的感官(Sense)、感受(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关系(Relate)五个方面出发,重新定义和设计营销的思考方式。他认为消费者消费时是理性与感性兼具的,消费者在消费前、消费时、消费后的体验,才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。伯德·施密特将五种方式的体验形式称之为SEMs模式,即战略体验模块,就是把消费者的感官(Sense)、感受(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关系(Relate)等要素融为一体,作为设计产品或提供服务的主要依据,注重消费者在消费前、消费时和消费后对“大营销”过程的全程参与,以充分相应消费者的诉求,不断推出满足消费者个性化需求的营销模式。
所谓科技旅游,就是将科技和旅游有机地结合为一体的一种高层次的旅游类型,其基本形式是以科技旅游资源为基础,形成集科普、生产、加工、销售、观光、尝试、体验、娱乐为一体的旅游活动或产品,一般具有科学性、趣味性、参与性、综合性特征。在科技旅游中,科学技术因素是旅游目标,而非手段;科学技术因素和成分是以多种形式和状态存在并呈现出来的,它既可以是有形的、物化的、真实的科学技术设备和装置,也可以是无形的、抽象的、以其他旅游资源和设施为载体和依托的科学原理、技术知识,还可以是介于两者之间、利用科技原理知识而制造的一些仿真和缩微的科技模型和标本;游客可以在休闲娱乐的状态下,了解和体验科技知识,实现真正的寓教于乐。
二、SEMs模块在科技旅游产品开发中的应用
1.科技旅游产品开发之感官营销。感官营销的目的是要在感觉战略(如认知的连续性/不同感官)里融合感官成分(如基本特征、风格和主题),以引发顾客的美感或兴奋。感觉营销要实现的三个主要目标:(1)以感觉作为区别物,通过对各种感官的刺激来建立企业产品的识别符号以区别于其他产品。(2)感觉作为促动力,促使顾客尝试并购买产品。(3)以感觉作为价值提供者,给顾客提供特殊感觉价值。这就要求企业能够了解顾客需求的感觉以及感觉诱惑的结果。因为科技旅游的产品具有参与性的特征,因此,在科技旅游产品的设计中注重考虑顾客的五种感官就显得尤为重要。
只有注重每一个细节的设计,才能够使顾客通过“五感”来获得愉悦的体验。同时,不同类型的科技旅游产品因注意侧重不同的感觉。如在科技场所游中,因为旅游资源主要以人类创造的伟大科技成果为主,应充分利用自身的科技资源,积极调动消费者的五种感觉,如参观重要科技成果(视觉),让消费者参与到一些科技产品的制作当中去(触觉),让消费者体验高科技(如三维影院)的性能(听觉)等等。而在科技生态游中,让顾客参与到动物的养殖和植物的栽培或采摘当中去,甚至品尝自己的劳动成果(味觉与嗅觉),则更能让消费者收获愉悦美好的感觉。
另一方面,要想使顾客能够获得比较系统或容易被记忆的感觉体验,体验主题化就会显得很必要。如迪斯尼公园早年(1953年)的主题定位是:人们发现快乐和知识的地方。派恩等指出:主题化体验成功的关键在于领悟什么是真正令人瞩目和动人心魄的。他提出了衡量创意好的主题的五个标准:(1)具有诱惑力的主题必须调整人们的现实感受;(2)最丰富的有关地点的主体,通过影响人们对空间、时间和事物的体验,彻底改变人们对现实的感觉;(3)富有魄力的主题集空间、时间和事物于相互协调的现实整体;(4)多景点布局可以深化主题;(5)主题必须与提出体验的企业性质协调。而在我国,很多主题公园生意不好的主要原因就在于缺乏营销定位,主体不明确,特色不突出,人们无法从其中获得系统的、让人记忆深刻的体验。
所以在设计旅游产品时,应充分利用现有的体验资源搭建体验的场景或“舞台”,为旅游者提供一个体验的真实环境。针对具体的体验主题,可以设计若干活动场景,这些活动场景要紧紧围绕体验主题,要精心组合而不是简单罗列,由体验线索把他们内在地串联起来。而且,在每一个场景中都要根据体验要求进行精心的氛围包装,充分刺激消费者的各种感官,从而创造出令人印象深刻的体验。
2.科技旅游产品开发之感受营销。感受营销是通过体验提供者把企业、品牌和它们的影响联系起来的战略和实施方法。在消费情景中,面对面的交流是引起强烈情感的最主要因素。而感受营销特别适用于复杂、涉及到人的产品,能够在面对面的交流中不断加强感受,科技旅游即属于此类。感受体验有各种形式,从轻微的情绪到强烈的感情。虽然消费前的感受交流能影响你体验到的感受,但具体的消费情景很重要。体验式营销就是要了解如何引发顾客的感受,如何给予适当的感情刺激。做得好,就会在你的产品和使用者之间建立起牢固的联系。
对于科技旅游来说,消费情景的设计主要通过员工和氛围来体现。这里说的员工是指其工作与旅游者直接发生关系的人,比如导游、景点讲解员、参与型节目的主持人等。在体验消费的过程中,员工不仅仅要发挥传授知识的作用(这是科技旅游的基本属性之一),同时还要能够控制进程以确保体验活动按预先设计的事件过程逐步展开。必要时,还应能够在事件过程中扮演一定的角色,以带动旅游者的情绪,激发旅游者的内在感受,从而产生情感上的共鸣。而与员工相比,氛围的最大特点是非实体性,因此,氛围的实现必须借助包括员工在内的其他要素。氛围的选择空间可以很大,浪漫、温馨、典雅、喜庆、活跃、深沉等是比较常见的氛围种类,具体选择哪一类或哪几类,主要受体验主题的制约。无论选择何种氛围都要使旅游者在消费科技旅游产品的过程中产生积极的情感。
3.科技旅游产品开发之思考营销。思维营销启发的是人们的智力,创造性地让顾客获得认识和解决问题的体验。其目的在于利用混合了惊讶、计策和启发的指导性与联想性思维方法,引发顾客的创造性思维。它运用景区、计谋和诱惑引发顾客产生统一或各异的想法。科技旅游因包含了很多科技元素而使得使用思维营销变得必要和可行。
对于科技旅游产品来说,想要使思维营销成功,首先要营造一种惊讶的感觉,即超出人们的期望值。可以采用视觉,或用言语表达、亦或理性的办法,如以自然科考为主的科技旅游可以通过某种人工设施向人们展示大自然奇妙瑰丽的景象(科罗拉多大峡谷的玻璃走廊),以科技场馆为主的科技旅游通过自身的技术优势带领人们进入未来的高科技时代等等。然后是一针兴奋剂以引起兴趣,即引发顾客的好奇心,让他们感到迷惑不解,感到迷恋,或者向人们根深蒂固的种种假象提出挑战,从而对人的创造力也提出挑战。这主要可以通过现场的讲解人员或其他服务人员的提问,或对人们的感受进行深层次的引导,激发旅游者对眼前景象的思考。收尾是猛击一掌的强烈刺激,即让旅游者通过思考而对自己原有的想法或观点发出质疑,甚至颠覆,从而在旅游者心中营造出一种新的理念和感受。
4.科技旅游产品开发之行动营销。行动营销的目的在于通过体验式营销战略来改善顾客的生理体验,列举其他的行为方式和生活方式。也就是说,科技旅游想要进行行动体验营销,就是要设计一些创造性和参与性都很强的旅游产品,通过努力使旅游者,也就是体验消费者与体验情境完全融合在一起,全身心地投入到体验事件中。只有旅游者在生理和心理两方面都与企业产生互动,企业所提供的营销刺激才能真正地触动旅游者从而导致体验的产生。
对于科技旅游来说,旅游者在旅游过程中的参与程度会在很大程度上决定科技旅游产品的质量高低。因此,对于科技旅游的企业来说,应该对顾客及自身的角色进行重新定位,改变旅游消费过程中旅游者居有从属地位的现象,充分调动顾客的积极性,而不要给予旅游者太多的限制。在必要的时候,还需要运用自己的科技优势,尽可能地发挥旅游者的主观能动性,引导旅游者自己开动手脚和脑筋,依靠旅游者自己来发现问题、解决问题。
5.科技旅游产品开发之关系营销。关系营销的目的是把顾客个体与某品牌所体现出的广泛的社会和文化背景和联系,从而创造顾客的社会性身份。关系市场营销不仅限于个体的私人情感、感受及被认知的事物、行为,而是让个体与某一产品所反映的更广阔的社会背景及文化背景相关联.“关系”意味着与其他人、其他社会组织,或者是一种更广义更抽象的社会实体之间存在的某种联系。关系市场营销的结果往往是感官、感觉、思想和行为上的综合体验。
对于科技旅游企业来说,实施关系营销需要完成四项任务:第一,根据自身企业特色和市场定位,创建或暗指出一个特定的社会分类X(如某专项博物馆的旅游者往往都是一类或几类艺术品的爱好者,而这些人往往在社会中都扮演着“高品位者”的角色)。第二,必须让消费者把“我是X”的标签贴上(博物馆通过馆内设计、人员引导、对外宣传等强化这一社会角色,是人们能够意识到并接受甚至赞赏这一角色的存在)。第三,说服旅游者,使旅游者相信,把他们自己标定为“X的一部分”会带来积极的体验(通过一系列的营销活动,使现实旅游者和潜在旅游者都能够意识到,这样的角色正是自己和身边的人所认同和追求的)。第四,演示给旅游者:消费这一旅游产品就会享受到这种积极的体验(使旅游者意识到,进入这个博物馆参观旅游即可以使自己被社会认同为“高品位者”。
参考文献:
1.伯恩德.H.施密特.体验式营销[M].中国三峡出版社,2001
2.姜奇平.体验经济[M].社会科学文献出版社,2002
3.吴文智,庄志民.体验经济时代下旅游产品的设计与创新[J].旅游学刊,2003(6)
4.汪涛,崔国华.经济形态演进背景下体验营销的解读和构建[J].商业经济管理,2003(20)
5.王晶,席阳,李铁克.基于体验经济与顾客参与的大规模定制模式[J].北京航空航天大学学报(社会科学版).2004(3)
6.李廷勇.论科技旅游[J].山西大学学报,2004(2)
(作者单位:河南师范大学旅游管理系 河南新乡 453070,西安文理学院高等教育研究与评估中心 陕西西安 710065)
(责编:若佳)
关键词:体验式营销 科技旅游 SEMs模式 科技旅游产品开发
中图分类号:F592.6文献标识码:A
文章编号:1004-4914(2008)08-259-02
一、体验式营销和科技旅游的内涵
所谓体验式营销,就是把消费者的感官、情感、思考、行动、联想等要素融为一体,作为设计、生产产品或提供服务的主要依据,注重消费者在消费前、消费时和消费后对“大营销”过程的全程参与,以充分响应消费者的诉求,不断推出满足消费者个性化需求的营销模式。其特点主要体现在关注顾客的体验,以体验为导向设计、制作和销售产品,考虑消费情境,顾客是有理智的感情动物和体验要明确的主题等方面。伯德·施密特博士(BemdH.Scllmltt)在《体验式营销》指出,体验式营销是从消费者的感官(Sense)、感受(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关系(Relate)五个方面出发,重新定义和设计营销的思考方式。他认为消费者消费时是理性与感性兼具的,消费者在消费前、消费时、消费后的体验,才是研究消费者行为与企业品牌经营的关键。伯德·施密特将五种方式的体验形式称之为SEMs模式,即战略体验模块,就是把消费者的感官(Sense)、感受(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关系(Relate)等要素融为一体,作为设计产品或提供服务的主要依据,注重消费者在消费前、消费时和消费后对“大营销”过程的全程参与,以充分相应消费者的诉求,不断推出满足消费者个性化需求的营销模式。
所谓科技旅游,就是将科技和旅游有机地结合为一体的一种高层次的旅游类型,其基本形式是以科技旅游资源为基础,形成集科普、生产、加工、销售、观光、尝试、体验、娱乐为一体的旅游活动或产品,一般具有科学性、趣味性、参与性、综合性特征。在科技旅游中,科学技术因素是旅游目标,而非手段;科学技术因素和成分是以多种形式和状态存在并呈现出来的,它既可以是有形的、物化的、真实的科学技术设备和装置,也可以是无形的、抽象的、以其他旅游资源和设施为载体和依托的科学原理、技术知识,还可以是介于两者之间、利用科技原理知识而制造的一些仿真和缩微的科技模型和标本;游客可以在休闲娱乐的状态下,了解和体验科技知识,实现真正的寓教于乐。
二、SEMs模块在科技旅游产品开发中的应用
1.科技旅游产品开发之感官营销。感官营销的目的是要在感觉战略(如认知的连续性/不同感官)里融合感官成分(如基本特征、风格和主题),以引发顾客的美感或兴奋。感觉营销要实现的三个主要目标:(1)以感觉作为区别物,通过对各种感官的刺激来建立企业产品的识别符号以区别于其他产品。(2)感觉作为促动力,促使顾客尝试并购买产品。(3)以感觉作为价值提供者,给顾客提供特殊感觉价值。这就要求企业能够了解顾客需求的感觉以及感觉诱惑的结果。因为科技旅游的产品具有参与性的特征,因此,在科技旅游产品的设计中注重考虑顾客的五种感官就显得尤为重要。
只有注重每一个细节的设计,才能够使顾客通过“五感”来获得愉悦的体验。同时,不同类型的科技旅游产品因注意侧重不同的感觉。如在科技场所游中,因为旅游资源主要以人类创造的伟大科技成果为主,应充分利用自身的科技资源,积极调动消费者的五种感觉,如参观重要科技成果(视觉),让消费者参与到一些科技产品的制作当中去(触觉),让消费者体验高科技(如三维影院)的性能(听觉)等等。而在科技生态游中,让顾客参与到动物的养殖和植物的栽培或采摘当中去,甚至品尝自己的劳动成果(味觉与嗅觉),则更能让消费者收获愉悦美好的感觉。
另一方面,要想使顾客能够获得比较系统或容易被记忆的感觉体验,体验主题化就会显得很必要。如迪斯尼公园早年(1953年)的主题定位是:人们发现快乐和知识的地方。派恩等指出:主题化体验成功的关键在于领悟什么是真正令人瞩目和动人心魄的。他提出了衡量创意好的主题的五个标准:(1)具有诱惑力的主题必须调整人们的现实感受;(2)最丰富的有关地点的主体,通过影响人们对空间、时间和事物的体验,彻底改变人们对现实的感觉;(3)富有魄力的主题集空间、时间和事物于相互协调的现实整体;(4)多景点布局可以深化主题;(5)主题必须与提出体验的企业性质协调。而在我国,很多主题公园生意不好的主要原因就在于缺乏营销定位,主体不明确,特色不突出,人们无法从其中获得系统的、让人记忆深刻的体验。
所以在设计旅游产品时,应充分利用现有的体验资源搭建体验的场景或“舞台”,为旅游者提供一个体验的真实环境。针对具体的体验主题,可以设计若干活动场景,这些活动场景要紧紧围绕体验主题,要精心组合而不是简单罗列,由体验线索把他们内在地串联起来。而且,在每一个场景中都要根据体验要求进行精心的氛围包装,充分刺激消费者的各种感官,从而创造出令人印象深刻的体验。
2.科技旅游产品开发之感受营销。感受营销是通过体验提供者把企业、品牌和它们的影响联系起来的战略和实施方法。在消费情景中,面对面的交流是引起强烈情感的最主要因素。而感受营销特别适用于复杂、涉及到人的产品,能够在面对面的交流中不断加强感受,科技旅游即属于此类。感受体验有各种形式,从轻微的情绪到强烈的感情。虽然消费前的感受交流能影响你体验到的感受,但具体的消费情景很重要。体验式营销就是要了解如何引发顾客的感受,如何给予适当的感情刺激。做得好,就会在你的产品和使用者之间建立起牢固的联系。
对于科技旅游来说,消费情景的设计主要通过员工和氛围来体现。这里说的员工是指其工作与旅游者直接发生关系的人,比如导游、景点讲解员、参与型节目的主持人等。在体验消费的过程中,员工不仅仅要发挥传授知识的作用(这是科技旅游的基本属性之一),同时还要能够控制进程以确保体验活动按预先设计的事件过程逐步展开。必要时,还应能够在事件过程中扮演一定的角色,以带动旅游者的情绪,激发旅游者的内在感受,从而产生情感上的共鸣。而与员工相比,氛围的最大特点是非实体性,因此,氛围的实现必须借助包括员工在内的其他要素。氛围的选择空间可以很大,浪漫、温馨、典雅、喜庆、活跃、深沉等是比较常见的氛围种类,具体选择哪一类或哪几类,主要受体验主题的制约。无论选择何种氛围都要使旅游者在消费科技旅游产品的过程中产生积极的情感。
3.科技旅游产品开发之思考营销。思维营销启发的是人们的智力,创造性地让顾客获得认识和解决问题的体验。其目的在于利用混合了惊讶、计策和启发的指导性与联想性思维方法,引发顾客的创造性思维。它运用景区、计谋和诱惑引发顾客产生统一或各异的想法。科技旅游因包含了很多科技元素而使得使用思维营销变得必要和可行。
对于科技旅游产品来说,想要使思维营销成功,首先要营造一种惊讶的感觉,即超出人们的期望值。可以采用视觉,或用言语表达、亦或理性的办法,如以自然科考为主的科技旅游可以通过某种人工设施向人们展示大自然奇妙瑰丽的景象(科罗拉多大峡谷的玻璃走廊),以科技场馆为主的科技旅游通过自身的技术优势带领人们进入未来的高科技时代等等。然后是一针兴奋剂以引起兴趣,即引发顾客的好奇心,让他们感到迷惑不解,感到迷恋,或者向人们根深蒂固的种种假象提出挑战,从而对人的创造力也提出挑战。这主要可以通过现场的讲解人员或其他服务人员的提问,或对人们的感受进行深层次的引导,激发旅游者对眼前景象的思考。收尾是猛击一掌的强烈刺激,即让旅游者通过思考而对自己原有的想法或观点发出质疑,甚至颠覆,从而在旅游者心中营造出一种新的理念和感受。
4.科技旅游产品开发之行动营销。行动营销的目的在于通过体验式营销战略来改善顾客的生理体验,列举其他的行为方式和生活方式。也就是说,科技旅游想要进行行动体验营销,就是要设计一些创造性和参与性都很强的旅游产品,通过努力使旅游者,也就是体验消费者与体验情境完全融合在一起,全身心地投入到体验事件中。只有旅游者在生理和心理两方面都与企业产生互动,企业所提供的营销刺激才能真正地触动旅游者从而导致体验的产生。
对于科技旅游来说,旅游者在旅游过程中的参与程度会在很大程度上决定科技旅游产品的质量高低。因此,对于科技旅游的企业来说,应该对顾客及自身的角色进行重新定位,改变旅游消费过程中旅游者居有从属地位的现象,充分调动顾客的积极性,而不要给予旅游者太多的限制。在必要的时候,还需要运用自己的科技优势,尽可能地发挥旅游者的主观能动性,引导旅游者自己开动手脚和脑筋,依靠旅游者自己来发现问题、解决问题。
5.科技旅游产品开发之关系营销。关系营销的目的是把顾客个体与某品牌所体现出的广泛的社会和文化背景和联系,从而创造顾客的社会性身份。关系市场营销不仅限于个体的私人情感、感受及被认知的事物、行为,而是让个体与某一产品所反映的更广阔的社会背景及文化背景相关联.“关系”意味着与其他人、其他社会组织,或者是一种更广义更抽象的社会实体之间存在的某种联系。关系市场营销的结果往往是感官、感觉、思想和行为上的综合体验。
对于科技旅游企业来说,实施关系营销需要完成四项任务:第一,根据自身企业特色和市场定位,创建或暗指出一个特定的社会分类X(如某专项博物馆的旅游者往往都是一类或几类艺术品的爱好者,而这些人往往在社会中都扮演着“高品位者”的角色)。第二,必须让消费者把“我是X”的标签贴上(博物馆通过馆内设计、人员引导、对外宣传等强化这一社会角色,是人们能够意识到并接受甚至赞赏这一角色的存在)。第三,说服旅游者,使旅游者相信,把他们自己标定为“X的一部分”会带来积极的体验(通过一系列的营销活动,使现实旅游者和潜在旅游者都能够意识到,这样的角色正是自己和身边的人所认同和追求的)。第四,演示给旅游者:消费这一旅游产品就会享受到这种积极的体验(使旅游者意识到,进入这个博物馆参观旅游即可以使自己被社会认同为“高品位者”。
参考文献:
1.伯恩德.H.施密特.体验式营销[M].中国三峡出版社,2001
2.姜奇平.体验经济[M].社会科学文献出版社,2002
3.吴文智,庄志民.体验经济时代下旅游产品的设计与创新[J].旅游学刊,2003(6)
4.汪涛,崔国华.经济形态演进背景下体验营销的解读和构建[J].商业经济管理,2003(20)
5.王晶,席阳,李铁克.基于体验经济与顾客参与的大规模定制模式[J].北京航空航天大学学报(社会科学版).2004(3)
6.李廷勇.论科技旅游[J].山西大学学报,2004(2)
(作者单位:河南师范大学旅游管理系 河南新乡 453070,西安文理学院高等教育研究与评估中心 陕西西安 710065)
(责编:若佳)