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激流飞瀑 风舞狂沙——竞技场5v5王者轮回历代记 Chloroform
Part1 乱世称王
自《魔兽世界》于2007年2月16日开启竞技场系统至今,竞技场已经经历了3个完整的赛季。
第一赛季中,每一位玩家都在迷茫中摸索着。而线下赛王者Powertrip的几部视频成功引领了世界范围5v5项目的风潮。由战、法、萨、牧、骑组成,俗称2345的组合配置成为S1时代大部分队伍的夺龙配置。
在Powertrip的视频中我们看到,在一个潜行者[致盲]还是毒药效果的版本,一个踩着[自由祝福]几乎不会受到任何控制的战士满场飞奔,不停的提供着致死Debuff并且在[风怒]和[嗜血]/[英勇]的支持下制造着恐怖的伤害。牧师和骑士强悍的双防御驱散无限放大了战士的能力,而牧师和萨满的双进攻驱散又保证了队伍高效的攻击性。尽管在当时牧师的[痛苦压制]并不能施加在队友身上,但是拥有双[冰箱]的法师、拥有[圣盾]的骑士和持盾抗击打能力超强的萨满都不是那么容易杀死的。牧师普遍流行的28/33戒律神圣天赋出到[神佑之韧],在当时普遍韧性较低的情况下保证了牧师的生存能力,并且和深戒律相比有着更为强大的治疗能力。
被誉为“北美最强骑士”的Sck加入Powertrip后,他和牧师Kintt的MVP治疗组合把Powertrip送到了5v5项目的至高点,而他们的教科书视频也让2345组合在全世界迅速流行。
2345在S1时代几乎占据了大部分战区的高分数段,而针对2345的组合和打法并没有被挖掘出来。
Part2 暗影崛起
一直到2007年6月美服开启竞技场第二赛季,2345组合在5v5项目高分段都一直占据着极大比率。4DPS组合出现后,5v5高端格局发生了巨大的改变(4DPS顾名思义,4个伤害输出职业加上一个治疗职业,主要以潜行者、术士、暗牧、萨满和骑士为主,依靠短时间内强大的伤害爆发击杀某一目标)。和2345这种攻守兼备的组合不同,4DPS组合追求的是暴力的伤害压制,以攻为守,有点背水一战的意思。其实4DPS的出现是必然的,2345组合压制了像潜行者、术士、暗牧这些数量众多的玩家,而这些不得志的人最终走到了一起。
经过对组合和战术的发掘,4DPS普遍流行的打法通常是勾引对方战士远离队伍,依靠潜行者的[偷袭]、[肾击]和骑士的[制裁之锤]对战士定位,然后由其他3个法系职业完成伤害输出。术士[痛苦无常]的存在让牧师驱散战士身上的DOT变成了笑话,同时在[致伤药膏]的影响下,2345队骑牧的治疗效率变得很低下,并且他们还要面对4DPS术士地狱犬和暗牧的双沉默。如果战士在狂暴姿态中了[肾击]或者[制裁之锤],那可以说战士是必死无疑的。承受大量伤害被迫切防御姿态换剑盾的战士除了提供致死Debuff根本无法输出多少伤害,很多时候2345的元素萨和法师都被迫参与治疗和控场,4DPS的防守相对来说轻松许多。即使在[嗜血]/[荚勇]的帮助下战士能够逃脱初期的Rush,2345方的蓝也会比4DPS惨的多,毕竟那是一个法师只有一枚顶级宝石、[唤醒]效果低下的版本。2345打得快是死,拖得慢也是败。
4DPS一时间成了2345的天敌,解救了无数活在2345阴影下的潜行者、术士和暗牧,而有些被4DPS秒怕了的战士甚至在打竞技场的时候穿着一身毫无伤害能力的T6级别暗抗装备出场。PoweRrip竟然也在抱怨:4dps teams just roll thedice,1~5 leave requeue,6~10 collect points。对方不暴击有可能赢,暴了就肯定输,没技巧可言,世界上最强的5v5战队竟然把比赛胜负归结于RNG(暴发性因素决定比赛),足见4DPS对2345来说是怎样的一种梦魇。
Part3 物极必反
然而如同所有帝国的历史都遵循着“盛极必衰”的定律,4DPS的命运也和2345一样。
4DPS对2345的疯狂压制发生了戏剧性的变化,一个补丁、一个饰品、一个职业,让4DPS走上了下坡路。《魔兽世界》更新到2.3版本之后,战士的[死亡之愿]和[强化拦截]被移动到武器系,战十不需要在狂暴系投入23点天赋了,余出的天赋点数可以加到防御系点出破釜沉舟,牧师戒律系[痛苦压制]技能修改为2分钟CD,可对友方目标施放,同时减少40%所受伤害(这个修改也让牧师的28/33主流竞技场天赋退出历史舞台);新推出的PvP饰品战斗大师系列在使用时可以回复1750点生命。术士代替了2345中法师的地位,战术萨牧骑的组合俗称2346。恶魔术土本身极高的法术抗性在面对法系伤害为主的集火时拥有非常好的生存能力。而传统4DPS不存在能够解诅咒的职业,在受到术士语言诅咒的影响时,即使有着[嗜血]30%法术物理攻速的提升,受到的影响仍是不可忽视的。地狱犬的法术封锁也能有效的限制对方伤害。
曾经被4DPS虐的死去活来的战士终于可以翻身了。试想,一个战士在被对手打到红血、身后的治疗被控制或者沉默的时候,突然开[破釜沉舟]、战斗大师加上术士的治疗石,瞬间就可以回复7000血!再加上戒律牧的[痛苦压制],战士简直就像手中的盾牌一样牢不可破,而此时对方的术士,可能已经死了。
对于传统2345来讲,4DPS也不再那么可怕。理论上来讲,4DPS短期伤害量很难突破战士[破釜沉舟] 战斗大师回血的临界点,战士更容易在身后的治疗被控被反的时候撑过去。而[痛苦压制]的8秒时间内2345可以做很多事情。控制技能免疫、反制沉默进入CD,对4DPS来说会是一段非常痛苦的时间。拖进消耗战的话4DPS很难再有所作为。
2.3补丁中,和战士、戒律牧的改动相比,潜行者的加强([致盲]变物理效果,不需要致盲粉,[暗影步]可以在非潜行状态发动,天赋 15%移动速度)尽管在当时没能改变他在5v5中的地位,却为这个老牌英雄职业日后的崛起埋下了伏笔。
Part4 英雄归来
2007年11月27日美服进入竞技场第三赛季,职业大洗牌,众多新组合崭露头角。
其中最为强势的当属强控组合——2皮3布。这个由潜、法、术、牧、德,两个皮甲三个布衣职业组成的队伍尽管在初期没有引起很多人的注意,但在S3中后期却是大放异彩。潜行者和德鲁伊在3v3项目中的表现非常抢眼,但是高端5v5比赛中几乎没有一种能够帮助这两个职业登顶的组合,直到2皮3布开始流行才改变了这种局势。
首先从2 3整体控场能力来讲,这个组合融合了单体控制最强的潜行者和德鲁伊无解的[飓风术]。一个被潜行者黏住的职业很难有什么作为,而飓风术则是常规驱散技能根本解决不了的问题。法师和术士也都具备着不俗的控制能力,法师的[变形术]、术士的[恐惧]和德鲁伊的[飓风术]无CD而且相 互之间并不共享递减时间。配合潜行者的话,可以说2 3组合中5个人有4个能够随时完成控制。这样的3职业互换目标控制,几乎能让对手感到绝望。
其次,从各职业来说,暗影步潜行者在短时间内的生存能力是其他物理职业根本不能相提并论的。面对物理职业有闪避、面对法系职业有暗影斗篷,必要的时候还有[消失]和[装死]。在一个潜行者没有出完手中的牌时,任何人都很难威胁到他的存活,甚至都不能影响到2 3的战术执行,即使你忽视了潜行者身后的控场大师玩儿命的想Rush掉他,他依然能够提供持续的伤害输出。
法师的[冰甲术]和被动触发的[霜寒刺骨]效果很大程度上限制了物理职业对他的伤害,并且CD很短的[闪现]也能有效拉开和物理职业的距离。加上[寒冰护体]和[冰箱],法师的生存能力已无大碍,可以说除了猎人之外,没有什么职业能够对法师造成威胁了。2.32版本Buff了宝石和[唤醒],法师的续航能力得到极大的增强,[冰冷血脉]的加入则让法师的伤害和爆发力又提升了一个台阶,水元素的双冰环支持下法师也有着足够的瞬间爆发力。
S3普及了物理破甲装之后,术士面对菜刀职业明显没有以前硬实。但是在法师和德鲁伊的频繁控场下,菜刀被频繁的变羊、冰环、吹风和缠绕,导致致死效果非常容易断档,能给术士造成的压力太有限了。反过来,术士不需要停下来就可以完成输出和控场。[语言诅咒]给没有法师和德鲁伊的队伍带来了致命的影响。
牧师在2 3组合中也许是最为忙碌的人。在频繁的攻防驱散和辅助治疗下,牧师绝对是一支2 3队伍最好的催化剂和润滑剂。能量灌注可攻可守,同时牧师还拥有着异常强大的[痛苦压制]。
德鲁伊的作用更是不可忽视。[飓风术]、[纠缠根须]、[野性冲锋]、[拍晕],一个优秀的德鲁伊能让对手郁闷的想死。同时瞬发HOT为主的治疗方式和德鲁伊自身的反控制能力也保证了高效安全的对队友进行治疗。
2 3在控场技能上的优势保证了这个组合的稳定性。即使面对4DPS疯狂的Rush,他们也可以通过控制链错开对手的伤害爆发,把比赛拖进4DPS最不擅长的消耗战。以[飓风术]为核心的强控让2 3面对猎法这样略微克制的组合依然赢面很大,通过[飓风术]控制战士保证全员身上无致死或致死断档,德鲁伊可以轻松抬起队友的血量,解放牧师参与进攻,这种伪4DPS的打法在国服14组一位玩家制作的视频中展现的淋漓尽致。
Part5 Patch造就时势
3v3项目在魔兽世界竞技场世界范围线下赛成为唯一比赛项目之后,衡量竞技场平衡性的基准也慢慢的从5v5变成了3v3。
08年7月份更新2.43补丁后,法师和术士得到重大Buff,潜行者的装死被削弱。
法师的[冰甲术]和术士的[邪甲术]变成物理效果,不会再被牧师、萨满驱散。这个改动也许是暴雪考虑到法师和术士在3v3中面对潜行者生存能力过低而做出的决定。但是放在5v5中则极大的加强了原本就已经非常强势的2 3。作为Tank职业存在的术士拥有了不可驱散的邪甲意味着什么?他将在面对任何组合配置时都能受到120%的治疗量和邪甲提供的100法伤原本Rush术士的打法很可能因为伤害量无法突破原本在进攻驱散支持下能够忽视的20%治疗量而错过机会。
法师的[冰甲术]就更为变态,试想一个战士试图黏住法师来限制法师的发挥,但是无法驱散的[冰甲术]提供的护甲值和减速效果不但保证了法师面对展示时的伤害减免,频繁被动触发的[霜寒刺骨]更会让战士郁闷到死。以往牧师狂驱法师冰甲的情景也许再也不会出现了,他们需要更加频繁的驱散来解除战士身上的减速和刺骨效果。而一个根本贴不住法师的战士或者潜行者不能有效保持目标身上的致死和毒药存在,已经注定Rush法师的打法基本被废掉了。
潜行者的[装死]基本被废掉,但是谁会在初期选择攻击一个手里有着各种保命大招的潜行者呢?他们依然可以肆无忌惮的混穿大量PvE装备打竞技场。打开Arena Junkles网站,你会看到竞技场或上赛5v5世界范围排名前10的队伍全部来自中国。国人对竞技场的理解和狂热丝毫不比国外玩家差。细数这10支队伍,2 3及其变种组合竟然有6支!S4赛季世界范围首支突破2500Ratlng的5v5队伍便是标准的2 3,并且他们都是以极高的胜率进榜。这已经很好地表现了2 3的强大。
国服的各个战场组高分段也是如此,充斥着大量的2 3。和S2潜法牧3v3称王的时代样,谁能保证面对主流组合的胜率谁就有可能更接近野蛮角斗士。曾经战、潜、法、牧、德的组合用德鲁伊强控潜行者、战潜强杀术士的打法有着相当大的胜率,可是当2 3开发了潜行者用毒毁天赋强杀战士的打法之后,这个组合已经不能阻挡2 3的脚步。高端猎法也许能和2 3打个平手,但是他们更多的倒在了4DPS脚下。而Srennia在S3中期发明的克制2 3的三菜刀阵容也已没落。
Part6 谁会是下一位王者?
2.43补丁让2 3在5v5项目中已经鲜有天敌。并且暴雪表示,WLK之前不会再更新补丁,法师术士得到的巨大加强将持续到S4结束。那么,我们关心的问题是,WLK之前会不会有一种组合真正克制2 3呢?也许很多人会认为2 3会称霸到这个赛季结束。但是,引用一位玩家的话“WOW实在很深奥,你永远都不会知道下一个趋势是什么,除非你自己变成趋势。”还记得S1时期大家都在嘲笑元素萨满和EVA术士吗?前车之鉴不远。
人不可貌相——多面手骷髅王 dota.uuu9.com|泥鳅
本攻略适合人群是新手和路人,作为新手我建议把一个英雄练出一些水平后,再换英雄练,要不然要被虐很长时间,直接打击得没信心,就很难坚持玩下去,DotA毕竟是个相对难上手的游戏。骷髅王就很适合新手的英雄,带控制技能,有复活而且血很厚不容易被杀。
骷髅王King Leoric(英雄介绍)
他曾经是一个保家卫国的高贵骑士,然而却不幸被投入地狱,经历了数世纪的折磨。现在,Lucifer将这具腐烂的躯体连同他麻木的灵魂一起化为尘埃,作为Leoric王。他以毫不迟疑的目光带领着手下向前挺进,他只知道一件事情——服从黑暗之王本人的命令。他能使用强大的魔法锤使对手瘫痪,他的大剑能让他和他的手下吸取敌人的血液,在战场上他总是令人望而生畏。据说他是不死之身,然而被他的战锤击倒的人却再也没有醒过来。
力量22 2.9 敏捷:18 1.7 智力:13 1.6
可以学习风暴之锤,致命一击、吸血光环和重生。
移动速度300射程128(近身)
风暴之锤快捷键:T
向目标投掷魔法之锤,造成伤害,并晕眩2秒。
施法距离:525
冷却时间8秒
魔法消耗:140点
等级1:造成1OO点的伤害。 等级2:造成150点的伤害。
等级3:造成200点的伤害。
等级4:造成250点的伤害
吸血光环快捷键:被动技能
附近的近身友方单位在攻击时能吸取一定的生命,范围300。
等级1:增加5%的吸血。
等级2:增加10%的吸血。
等级3:增加15%的吸血。
等级4:增加20%的吸血。
致命一击快捷键:被动技能
有一定的几率造成额外的伤害。
等级1:15%的几率造成1.25倍伤害的致命一击。
等级2:15%的几率造成1.75倍伤害的致命一击。
等级3:15%的几率造成2.25倍伤害的致命一击。
等级4:15%的几率造成2.75倍伤害的致命一击。
重生被动技能
骷髅王在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。
等级1:冷却时间300秒,需要100点的魔法。
等级2:冷却时间220秒,需要150点的魔法。
等级3:冷却时间140秒,需要200点的魔法。
英雄加点
前7级基本所有人的加点都是一样的风暴之锤、黄点、风暴之锤、黄点、风暴之锤、重生、风暴之锤,8级后我的加点方式一般是致命一击、致命一击、致命一击、重生、致命一击、吸血光环、吸血光环、吸血光环、吸血光环、重生,然后把黄点加满,11级以后方式就看实际情况。如果是打野(Farm)那么建议把吸血光环的等级升高些,吸血可以让你在野区呆的时间更长,如果是抓人(Gank)建议把致命一击的等级升高些,往往个高暴击让你把人头收入囊中。另外有些人说11级升2级复活没必要,还多消耗50点魔,不好控制,但是我认为尽快升级2级大是有好处的,它的冷却时间缩短了很多,让你在更短的时间里再次复活。3级复活看情况,因为需要200的魔法,如果在你魔法没超过600的情况下尽量先不升。
一、装备的选择
1、出门装
我们只考虑手选的情况,吃树买两组,净化药水1个,贵族头环两个,一共600元刚好,第一次回家买鞋子,如果可能的话把两个贵族头环变成两个护腕。
2、中期装备
如果补刀很好,打野也很快,那么你就直接奔辉耀吧!因为骷髅王从来都是很辛苦的一刀一刀砍,如果到后期装备没有辉耀或者狂战斧,那你就命苦了,赚钱对你来说太难了。如果你补刀一般,而且很难打到钱,那么你还是出狂战斧吧,辉耀对你来说真空期太长了,可能到战斗结束你还没出来。而狂战斧的合成很平滑,治疗指环每秒5点的生命回复,让你能更长时间呆在线上,回血回魔对于魔法少、消耗又大的英雄来说真的是太好用了,还增加了10点攻击,让你补刀很轻松。狂战斧出致命一击的伤害是460左右,这个时候你要提高攻击速度了,攻击速度快了,460一刀有几个能扛得住?
其实中期的变化很大,也直接影响后期,如果为了更好的抓人可以先考虑出动力鞋,增加移动速度和攻击速度。对于行走缓慢、攻击更缓慢的你来说太需要了,出了动力鞋后就要多抓人,你会比别人跑得快,追起来容易,逃跑也简单,不然会严重影响你出狂战斧的时间。如果出了动力鞋接下来出辉耀绝对不是明智的选择,除非有很多钱。
3、后期装备
后期如果DPS不够,就先出强袭装甲后出魔龙之心:如果需要你吸收更多的伤害,那么先出魔龙之心后强袭装甲,强袭装甲的团队作用远远大于魔龙之心。如果你在20级拥有动力鞋、狂战斧、强袭装甲、魔龙之心,你就会相当惬意,如果把狂战斧换做辉耀那就更加爽了。
再重复句,骷髅王最佳装备是辉耀,如果能在14级前出辉耀,那么你就是这场战斗的主宰。
二、战斗中的细节
1、补刀
玩骷髅王最起码的事情是补刀,如果在6级前不能正补(杀死敌方小兵)20个,那么你不太适合先出辉耀。如果对方控线很强,那么就老实点,不要冒生命危险去补小兵,和队友商量下,先把对方杀回去个,形成两个打一个再去补。要记住你唯一的也是你最好用的主动技能是先手,在对方小兵被杀完,我方还有小兵而且对方站位很靠近我方小兵的时候就T出去吧,然后一拥而上,对方不死也超级残废基本丧失战斗力,然后快乐地补刀,为后期准备。
2、走位
骷髅王的移动速度没有优势,看清形势能走上去,如果小兵没补到就给对方靠近你的英雄来一刀就跑,因为这样对方的小兵就要上来砍你,你可以趁机把兵线往后拉。在遇到有闪烁、隐身或类似技能的英雄时,比如月之女祭司和敌法师,你的T很可能被闪掉很可惜的,对于魔法少恢复又慢的你来说简直是打击,而且还浪费一次机会。那么你就要靠走位了,由于你的T施放出去后,在空中的画面很慢而且很显眼,要击中对方就要离对手很近或者让对方看不见。很近就是靠近对方然后施放,在前期用补刀迷惑对方,在对方以为你去补刀,而靠近他的时候出手吧看不见就是要利用阴影和树林,在每棵树、转角或是坡上的时候,对方就看不到你了,你不要多走,站在树旁、转角或是坡上出手,十出九中。
3、战斗
作为力量型英雄,如果本方没有肉盾,那么你要象男人一样站出来,冲进敌阵控制住对手的控场或者主要输出,让队友秒杀之,你是有两条命的。请记住你的T在很多时候是先手,不要用它来拿人头,尤其是在战斗刚开始千万不能这么想。抓人的时候如果你有假腿,8秒冷却时间的T能让你轻松拿到人头。在抓人的时候还需要做到一点,在放出T之后,马上就往前走,而不要等到对手已经晕着了,才往前追。还是那句话,这个技能在空中还要走一段时间,而且对方在逃跑中如果你站着看,那对方肯定就跑了。
4、其他细节
作为肉的话尽量保证你能在战斗中复活:在控制住对手后上去砍他,尽量多的输出。在将要发生战斗的时候,要迅速做出决定,到底是逃跑还是开战,不要在战线上瞎绕,说跑,大家就跑吧,不要觉得对方只有一个人你要上去和他单条。还是要经常去打打野增加点业余收入。就算你出了假腿,也不要从上路走到下路去抓一个未知的人头。
三、其他
1、最好的战友
撼地神牛,他拥有DotA界距离最长的控制,再配合你的T基本上没有几个能逃走的。
月之女祭司,你的T加上她的月神之箭能逃跑只能说明配合不够默契。
还有象火女、老鹿、小Y等等都是极好的队友。
其实有单体控制和一个输出性技能的和骷髅王配合,前期很容易拿一血,当然我特指在路人局。
2、最怕的敌人
地穴刺客,他可以让你欲哭无泪,直接把你的魔法抽到空白,直接让你的复活失灵,他的抽一次260,两次之后你的魔直接见底。
敌法师也是一个极度恶心的敌人,他的法力损毁也能让你见到他就掉头跑,每次攻击掉64点魔法,他的移动速度和攻击速度又那么的快,直接影响了骷髅王的生存。
其他的还有沉默术士、恶魔巫医也比较心烦,但是影响不大。
如果对手有小强(地穴刺客)和敌法,那么你要小心了,考虑清楚再 选吧。
总结
骷髅王是一个很强势的英雄,可以做肉,也可以做超级后期。但是缺点也比较明显,首先他从始至终都是一刀一刀的砍,却没有别人那么快的攻击速度,再者他的魔法成长太低,以至于特别怕法力被消耗,再者唯一的主动技能在操作的过程中很无聊、爆发力差……
使命召唤4新手教程——枪械篇(上) Loper
在COD4之前,COD系列一直以极高的素质,优秀的单人战役和对战和浓郁的战场氛围吸引着无数二战迷和FPS玩家,在FPS游戏领域中占据了相当重要的地位。COD4的推出使得COD系列扩展到了现代战争中。其中对于COD系列独特的枪械系统来说,最大的进步就是对战系统的革新。各种武器,装备和Perk(技能)组合出数十种不同的组合,使得对战中战术和游戏性更加的丰富。COD4中文站将用长时间在公众服务器对战的经验。来介绍一下在对战中各种武器装备和技能的使用。
COD4中武器分为Assault Rifles(突击步枪),Sub Machine Guns(微型冲锋枪),Light Machine Guns(轻机枪),Shotguns(霰弹枪)和Sniper Rifles(狙击枪)。每种武器都有不同的Attachment(配件),每个兵种可以配备2~3个Perk(技能)。
突击步枪
突击步枪是COD4中的主武器。战场上绝大部分兵种和绝大多数情况下,使用的都是该武器。
M16A4
M16A4是美国海军陆战队(USMC)目前装备的主力武器。因为在COD4中战役模式中出现的美国军事力量是USMC,所以这把武器成为COD4主战武器之是合情合理的。M16A4突出的优点是射程远,平顶式机匣,并安装20mm皮卡汀尼导轨,可以安装各种标准通用的瞄具。前端装有KAC公司的M5 RAS护木,可以安装各种握把,激光指示剂,战术手电和其它配件。射击方式也从M16A3的连射改回了和M16A2一样的三发点射。
COD4中的M16A4基本上做到了仿真,3发点射的射击方式成为其最大的特征。虽然真实中M16枪族都可以选择单发的射击方式。但是在COD4中所有的武器都无法切换射击方式。建模方面COD4根据玩家选择的配件不同而为一种武器备有多种模型。默认机械瞄具 枪榴弹发射器的模型稍微有些走样(也就是现实中没有这样的M16A4)。
其他的模型建模应该说是接近完美仿真的。性能方面M16A4作为等级为Lv1的玩家就可以使用的武器,性能还是相当不俗的。中远距离(基本上COD4的远距离意味着敌人在瞄具中接近准星大小,近距离意味着1O米以内,其间为中距离)3发点射子弹散布非常集中,精准射击,爆头都不错。缺点就是在近距离遭遇的时候3发点射不能连发的劣势就表现出来了,新手通常很难在近距离胜过敌军的连发武器。不过一些老手在近距离要起M16A4也是相当的熟练,原因就是M16A4本身就具有巨大的威力,这些人在本身具有比较精准的枪法基础上,近距离能够准确的移动枪口往往在第一个3发内就秒杀敌人!相当于近距离火力凶猛的霰弹枪。
推荐使用M16A4的玩家选择外红点或者ACQG瞄具,并日增加子弹伤害。中远距离相对来说是M16A4最具有优势的范围。
AK47
这把枪相信玩家们都太熟悉了,所以关于其真实武器资料就不多介绍了。COD4中著名的AK47基本上符合常识中AK47的优秀品质,威力大,射程远,单发精度高,连发子弹散布很大,上跳比较明显。不过作为游戏初期能够使用的第一把连发自动步枪,在初期的中近距离作战中,作用还是很大的,配合枪榴弹,成为初期近战升级利器。推荐使用AK47时不配备任何瞄准具,以裸枪上阵,经过无数次在游戏中的实验证明,AK47裸枪的命中率是要比携带瞄准具高的多,压枪与弹道也相对来说比较容易控制,增加威力后中远距离采用单发点射射击近距离遭遇后,和CS类似的采用连发同时准星下调的方式来抑制子弹上跳。
M4 carbine
M4是美国陆军要求在M16A2之后开发的,最初的开发需求不明。但是最终M4成为了一把紧凑型(枪身比传统M16短)连发卡宾枪,成为了介于MP5和M16之间适于CQB(Close Quarter Battle)的武器。在COD4中,M4解锁之后在近距离完全可以代替AK47成为近战中的利器。在不使用瞄具的时候准星比AK47小,连发扩散也小,子弹散布密集,射速快。但是在中远距离威力比AK47差距明显。推荐使用M4时,尽量避免和对方在远距离对射。用迂回的方法,尽量把战斗距离控制在中近距离。推荐配置一个内红瞄准器,这样能够使M4存中距离的射击精度提升到最高。
G3
G3是一把历史非常悠久的武器了,可以和AK47媲美。在轻兵器界的影响力也是很大的,甚至可以和AK系,M16系并称为上世纪中业三大枪系。源自武器强国德国,是二战后德国的制式武器,也是Heckler
Part1 乱世称王
自《魔兽世界》于2007年2月16日开启竞技场系统至今,竞技场已经经历了3个完整的赛季。
第一赛季中,每一位玩家都在迷茫中摸索着。而线下赛王者Powertrip的几部视频成功引领了世界范围5v5项目的风潮。由战、法、萨、牧、骑组成,俗称2345的组合配置成为S1时代大部分队伍的夺龙配置。
在Powertrip的视频中我们看到,在一个潜行者[致盲]还是毒药效果的版本,一个踩着[自由祝福]几乎不会受到任何控制的战士满场飞奔,不停的提供着致死Debuff并且在[风怒]和[嗜血]/[英勇]的支持下制造着恐怖的伤害。牧师和骑士强悍的双防御驱散无限放大了战士的能力,而牧师和萨满的双进攻驱散又保证了队伍高效的攻击性。尽管在当时牧师的[痛苦压制]并不能施加在队友身上,但是拥有双[冰箱]的法师、拥有[圣盾]的骑士和持盾抗击打能力超强的萨满都不是那么容易杀死的。牧师普遍流行的28/33戒律神圣天赋出到[神佑之韧],在当时普遍韧性较低的情况下保证了牧师的生存能力,并且和深戒律相比有着更为强大的治疗能力。
被誉为“北美最强骑士”的Sck加入Powertrip后,他和牧师Kintt的MVP治疗组合把Powertrip送到了5v5项目的至高点,而他们的教科书视频也让2345组合在全世界迅速流行。
2345在S1时代几乎占据了大部分战区的高分数段,而针对2345的组合和打法并没有被挖掘出来。
Part2 暗影崛起
一直到2007年6月美服开启竞技场第二赛季,2345组合在5v5项目高分段都一直占据着极大比率。4DPS组合出现后,5v5高端格局发生了巨大的改变(4DPS顾名思义,4个伤害输出职业加上一个治疗职业,主要以潜行者、术士、暗牧、萨满和骑士为主,依靠短时间内强大的伤害爆发击杀某一目标)。和2345这种攻守兼备的组合不同,4DPS组合追求的是暴力的伤害压制,以攻为守,有点背水一战的意思。其实4DPS的出现是必然的,2345组合压制了像潜行者、术士、暗牧这些数量众多的玩家,而这些不得志的人最终走到了一起。
经过对组合和战术的发掘,4DPS普遍流行的打法通常是勾引对方战士远离队伍,依靠潜行者的[偷袭]、[肾击]和骑士的[制裁之锤]对战士定位,然后由其他3个法系职业完成伤害输出。术士[痛苦无常]的存在让牧师驱散战士身上的DOT变成了笑话,同时在[致伤药膏]的影响下,2345队骑牧的治疗效率变得很低下,并且他们还要面对4DPS术士地狱犬和暗牧的双沉默。如果战士在狂暴姿态中了[肾击]或者[制裁之锤],那可以说战士是必死无疑的。承受大量伤害被迫切防御姿态换剑盾的战士除了提供致死Debuff根本无法输出多少伤害,很多时候2345的元素萨和法师都被迫参与治疗和控场,4DPS的防守相对来说轻松许多。即使在[嗜血]/[荚勇]的帮助下战士能够逃脱初期的Rush,2345方的蓝也会比4DPS惨的多,毕竟那是一个法师只有一枚顶级宝石、[唤醒]效果低下的版本。2345打得快是死,拖得慢也是败。
4DPS一时间成了2345的天敌,解救了无数活在2345阴影下的潜行者、术士和暗牧,而有些被4DPS秒怕了的战士甚至在打竞技场的时候穿着一身毫无伤害能力的T6级别暗抗装备出场。PoweRrip竟然也在抱怨:4dps teams just roll thedice,1~5 leave requeue,6~10 collect points。对方不暴击有可能赢,暴了就肯定输,没技巧可言,世界上最强的5v5战队竟然把比赛胜负归结于RNG(暴发性因素决定比赛),足见4DPS对2345来说是怎样的一种梦魇。
Part3 物极必反
然而如同所有帝国的历史都遵循着“盛极必衰”的定律,4DPS的命运也和2345一样。
4DPS对2345的疯狂压制发生了戏剧性的变化,一个补丁、一个饰品、一个职业,让4DPS走上了下坡路。《魔兽世界》更新到2.3版本之后,战士的[死亡之愿]和[强化拦截]被移动到武器系,战十不需要在狂暴系投入23点天赋了,余出的天赋点数可以加到防御系点出破釜沉舟,牧师戒律系[痛苦压制]技能修改为2分钟CD,可对友方目标施放,同时减少40%所受伤害(这个修改也让牧师的28/33主流竞技场天赋退出历史舞台);新推出的PvP饰品战斗大师系列在使用时可以回复1750点生命。术士代替了2345中法师的地位,战术萨牧骑的组合俗称2346。恶魔术土本身极高的法术抗性在面对法系伤害为主的集火时拥有非常好的生存能力。而传统4DPS不存在能够解诅咒的职业,在受到术士语言诅咒的影响时,即使有着[嗜血]30%法术物理攻速的提升,受到的影响仍是不可忽视的。地狱犬的法术封锁也能有效的限制对方伤害。
曾经被4DPS虐的死去活来的战士终于可以翻身了。试想,一个战士在被对手打到红血、身后的治疗被控制或者沉默的时候,突然开[破釜沉舟]、战斗大师加上术士的治疗石,瞬间就可以回复7000血!再加上戒律牧的[痛苦压制],战士简直就像手中的盾牌一样牢不可破,而此时对方的术士,可能已经死了。
对于传统2345来讲,4DPS也不再那么可怕。理论上来讲,4DPS短期伤害量很难突破战士[破釜沉舟] 战斗大师回血的临界点,战士更容易在身后的治疗被控被反的时候撑过去。而[痛苦压制]的8秒时间内2345可以做很多事情。控制技能免疫、反制沉默进入CD,对4DPS来说会是一段非常痛苦的时间。拖进消耗战的话4DPS很难再有所作为。
2.3补丁中,和战士、戒律牧的改动相比,潜行者的加强([致盲]变物理效果,不需要致盲粉,[暗影步]可以在非潜行状态发动,天赋 15%移动速度)尽管在当时没能改变他在5v5中的地位,却为这个老牌英雄职业日后的崛起埋下了伏笔。
Part4 英雄归来
2007年11月27日美服进入竞技场第三赛季,职业大洗牌,众多新组合崭露头角。
其中最为强势的当属强控组合——2皮3布。这个由潜、法、术、牧、德,两个皮甲三个布衣职业组成的队伍尽管在初期没有引起很多人的注意,但在S3中后期却是大放异彩。潜行者和德鲁伊在3v3项目中的表现非常抢眼,但是高端5v5比赛中几乎没有一种能够帮助这两个职业登顶的组合,直到2皮3布开始流行才改变了这种局势。
首先从2 3整体控场能力来讲,这个组合融合了单体控制最强的潜行者和德鲁伊无解的[飓风术]。一个被潜行者黏住的职业很难有什么作为,而飓风术则是常规驱散技能根本解决不了的问题。法师和术士也都具备着不俗的控制能力,法师的[变形术]、术士的[恐惧]和德鲁伊的[飓风术]无CD而且相 互之间并不共享递减时间。配合潜行者的话,可以说2 3组合中5个人有4个能够随时完成控制。这样的3职业互换目标控制,几乎能让对手感到绝望。
其次,从各职业来说,暗影步潜行者在短时间内的生存能力是其他物理职业根本不能相提并论的。面对物理职业有闪避、面对法系职业有暗影斗篷,必要的时候还有[消失]和[装死]。在一个潜行者没有出完手中的牌时,任何人都很难威胁到他的存活,甚至都不能影响到2 3的战术执行,即使你忽视了潜行者身后的控场大师玩儿命的想Rush掉他,他依然能够提供持续的伤害输出。
法师的[冰甲术]和被动触发的[霜寒刺骨]效果很大程度上限制了物理职业对他的伤害,并且CD很短的[闪现]也能有效拉开和物理职业的距离。加上[寒冰护体]和[冰箱],法师的生存能力已无大碍,可以说除了猎人之外,没有什么职业能够对法师造成威胁了。2.32版本Buff了宝石和[唤醒],法师的续航能力得到极大的增强,[冰冷血脉]的加入则让法师的伤害和爆发力又提升了一个台阶,水元素的双冰环支持下法师也有着足够的瞬间爆发力。
S3普及了物理破甲装之后,术士面对菜刀职业明显没有以前硬实。但是在法师和德鲁伊的频繁控场下,菜刀被频繁的变羊、冰环、吹风和缠绕,导致致死效果非常容易断档,能给术士造成的压力太有限了。反过来,术士不需要停下来就可以完成输出和控场。[语言诅咒]给没有法师和德鲁伊的队伍带来了致命的影响。
牧师在2 3组合中也许是最为忙碌的人。在频繁的攻防驱散和辅助治疗下,牧师绝对是一支2 3队伍最好的催化剂和润滑剂。能量灌注可攻可守,同时牧师还拥有着异常强大的[痛苦压制]。
德鲁伊的作用更是不可忽视。[飓风术]、[纠缠根须]、[野性冲锋]、[拍晕],一个优秀的德鲁伊能让对手郁闷的想死。同时瞬发HOT为主的治疗方式和德鲁伊自身的反控制能力也保证了高效安全的对队友进行治疗。
2 3在控场技能上的优势保证了这个组合的稳定性。即使面对4DPS疯狂的Rush,他们也可以通过控制链错开对手的伤害爆发,把比赛拖进4DPS最不擅长的消耗战。以[飓风术]为核心的强控让2 3面对猎法这样略微克制的组合依然赢面很大,通过[飓风术]控制战士保证全员身上无致死或致死断档,德鲁伊可以轻松抬起队友的血量,解放牧师参与进攻,这种伪4DPS的打法在国服14组一位玩家制作的视频中展现的淋漓尽致。
Part5 Patch造就时势
3v3项目在魔兽世界竞技场世界范围线下赛成为唯一比赛项目之后,衡量竞技场平衡性的基准也慢慢的从5v5变成了3v3。
08年7月份更新2.43补丁后,法师和术士得到重大Buff,潜行者的装死被削弱。
法师的[冰甲术]和术士的[邪甲术]变成物理效果,不会再被牧师、萨满驱散。这个改动也许是暴雪考虑到法师和术士在3v3中面对潜行者生存能力过低而做出的决定。但是放在5v5中则极大的加强了原本就已经非常强势的2 3。作为Tank职业存在的术士拥有了不可驱散的邪甲意味着什么?他将在面对任何组合配置时都能受到120%的治疗量和邪甲提供的100法伤原本Rush术士的打法很可能因为伤害量无法突破原本在进攻驱散支持下能够忽视的20%治疗量而错过机会。
法师的[冰甲术]就更为变态,试想一个战士试图黏住法师来限制法师的发挥,但是无法驱散的[冰甲术]提供的护甲值和减速效果不但保证了法师面对展示时的伤害减免,频繁被动触发的[霜寒刺骨]更会让战士郁闷到死。以往牧师狂驱法师冰甲的情景也许再也不会出现了,他们需要更加频繁的驱散来解除战士身上的减速和刺骨效果。而一个根本贴不住法师的战士或者潜行者不能有效保持目标身上的致死和毒药存在,已经注定Rush法师的打法基本被废掉了。
潜行者的[装死]基本被废掉,但是谁会在初期选择攻击一个手里有着各种保命大招的潜行者呢?他们依然可以肆无忌惮的混穿大量PvE装备打竞技场。打开Arena Junkles网站,你会看到竞技场或上赛5v5世界范围排名前10的队伍全部来自中国。国人对竞技场的理解和狂热丝毫不比国外玩家差。细数这10支队伍,2 3及其变种组合竟然有6支!S4赛季世界范围首支突破2500Ratlng的5v5队伍便是标准的2 3,并且他们都是以极高的胜率进榜。这已经很好地表现了2 3的强大。
国服的各个战场组高分段也是如此,充斥着大量的2 3。和S2潜法牧3v3称王的时代样,谁能保证面对主流组合的胜率谁就有可能更接近野蛮角斗士。曾经战、潜、法、牧、德的组合用德鲁伊强控潜行者、战潜强杀术士的打法有着相当大的胜率,可是当2 3开发了潜行者用毒毁天赋强杀战士的打法之后,这个组合已经不能阻挡2 3的脚步。高端猎法也许能和2 3打个平手,但是他们更多的倒在了4DPS脚下。而Srennia在S3中期发明的克制2 3的三菜刀阵容也已没落。
Part6 谁会是下一位王者?
2.43补丁让2 3在5v5项目中已经鲜有天敌。并且暴雪表示,WLK之前不会再更新补丁,法师术士得到的巨大加强将持续到S4结束。那么,我们关心的问题是,WLK之前会不会有一种组合真正克制2 3呢?也许很多人会认为2 3会称霸到这个赛季结束。但是,引用一位玩家的话“WOW实在很深奥,你永远都不会知道下一个趋势是什么,除非你自己变成趋势。”还记得S1时期大家都在嘲笑元素萨满和EVA术士吗?前车之鉴不远。
人不可貌相——多面手骷髅王 dota.uuu9.com|泥鳅
本攻略适合人群是新手和路人,作为新手我建议把一个英雄练出一些水平后,再换英雄练,要不然要被虐很长时间,直接打击得没信心,就很难坚持玩下去,DotA毕竟是个相对难上手的游戏。骷髅王就很适合新手的英雄,带控制技能,有复活而且血很厚不容易被杀。
骷髅王King Leoric(英雄介绍)
他曾经是一个保家卫国的高贵骑士,然而却不幸被投入地狱,经历了数世纪的折磨。现在,Lucifer将这具腐烂的躯体连同他麻木的灵魂一起化为尘埃,作为Leoric王。他以毫不迟疑的目光带领着手下向前挺进,他只知道一件事情——服从黑暗之王本人的命令。他能使用强大的魔法锤使对手瘫痪,他的大剑能让他和他的手下吸取敌人的血液,在战场上他总是令人望而生畏。据说他是不死之身,然而被他的战锤击倒的人却再也没有醒过来。
力量22 2.9 敏捷:18 1.7 智力:13 1.6
可以学习风暴之锤,致命一击、吸血光环和重生。
移动速度300射程128(近身)
风暴之锤快捷键:T
向目标投掷魔法之锤,造成伤害,并晕眩2秒。
施法距离:525
冷却时间8秒
魔法消耗:140点
等级1:造成1OO点的伤害。 等级2:造成150点的伤害。
等级3:造成200点的伤害。
等级4:造成250点的伤害
吸血光环快捷键:被动技能
附近的近身友方单位在攻击时能吸取一定的生命,范围300。
等级1:增加5%的吸血。
等级2:增加10%的吸血。
等级3:增加15%的吸血。
等级4:增加20%的吸血。
致命一击快捷键:被动技能
有一定的几率造成额外的伤害。
等级1:15%的几率造成1.25倍伤害的致命一击。
等级2:15%的几率造成1.75倍伤害的致命一击。
等级3:15%的几率造成2.25倍伤害的致命一击。
等级4:15%的几率造成2.75倍伤害的致命一击。
重生被动技能
骷髅王在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法。
等级1:冷却时间300秒,需要100点的魔法。
等级2:冷却时间220秒,需要150点的魔法。
等级3:冷却时间140秒,需要200点的魔法。
英雄加点
前7级基本所有人的加点都是一样的风暴之锤、黄点、风暴之锤、黄点、风暴之锤、重生、风暴之锤,8级后我的加点方式一般是致命一击、致命一击、致命一击、重生、致命一击、吸血光环、吸血光环、吸血光环、吸血光环、重生,然后把黄点加满,11级以后方式就看实际情况。如果是打野(Farm)那么建议把吸血光环的等级升高些,吸血可以让你在野区呆的时间更长,如果是抓人(Gank)建议把致命一击的等级升高些,往往个高暴击让你把人头收入囊中。另外有些人说11级升2级复活没必要,还多消耗50点魔,不好控制,但是我认为尽快升级2级大是有好处的,它的冷却时间缩短了很多,让你在更短的时间里再次复活。3级复活看情况,因为需要200的魔法,如果在你魔法没超过600的情况下尽量先不升。
一、装备的选择
1、出门装
我们只考虑手选的情况,吃树买两组,净化药水1个,贵族头环两个,一共600元刚好,第一次回家买鞋子,如果可能的话把两个贵族头环变成两个护腕。
2、中期装备
如果补刀很好,打野也很快,那么你就直接奔辉耀吧!因为骷髅王从来都是很辛苦的一刀一刀砍,如果到后期装备没有辉耀或者狂战斧,那你就命苦了,赚钱对你来说太难了。如果你补刀一般,而且很难打到钱,那么你还是出狂战斧吧,辉耀对你来说真空期太长了,可能到战斗结束你还没出来。而狂战斧的合成很平滑,治疗指环每秒5点的生命回复,让你能更长时间呆在线上,回血回魔对于魔法少、消耗又大的英雄来说真的是太好用了,还增加了10点攻击,让你补刀很轻松。狂战斧出致命一击的伤害是460左右,这个时候你要提高攻击速度了,攻击速度快了,460一刀有几个能扛得住?
其实中期的变化很大,也直接影响后期,如果为了更好的抓人可以先考虑出动力鞋,增加移动速度和攻击速度。对于行走缓慢、攻击更缓慢的你来说太需要了,出了动力鞋后就要多抓人,你会比别人跑得快,追起来容易,逃跑也简单,不然会严重影响你出狂战斧的时间。如果出了动力鞋接下来出辉耀绝对不是明智的选择,除非有很多钱。
3、后期装备
后期如果DPS不够,就先出强袭装甲后出魔龙之心:如果需要你吸收更多的伤害,那么先出魔龙之心后强袭装甲,强袭装甲的团队作用远远大于魔龙之心。如果你在20级拥有动力鞋、狂战斧、强袭装甲、魔龙之心,你就会相当惬意,如果把狂战斧换做辉耀那就更加爽了。
再重复句,骷髅王最佳装备是辉耀,如果能在14级前出辉耀,那么你就是这场战斗的主宰。
二、战斗中的细节
1、补刀
玩骷髅王最起码的事情是补刀,如果在6级前不能正补(杀死敌方小兵)20个,那么你不太适合先出辉耀。如果对方控线很强,那么就老实点,不要冒生命危险去补小兵,和队友商量下,先把对方杀回去个,形成两个打一个再去补。要记住你唯一的也是你最好用的主动技能是先手,在对方小兵被杀完,我方还有小兵而且对方站位很靠近我方小兵的时候就T出去吧,然后一拥而上,对方不死也超级残废基本丧失战斗力,然后快乐地补刀,为后期准备。
2、走位
骷髅王的移动速度没有优势,看清形势能走上去,如果小兵没补到就给对方靠近你的英雄来一刀就跑,因为这样对方的小兵就要上来砍你,你可以趁机把兵线往后拉。在遇到有闪烁、隐身或类似技能的英雄时,比如月之女祭司和敌法师,你的T很可能被闪掉很可惜的,对于魔法少恢复又慢的你来说简直是打击,而且还浪费一次机会。那么你就要靠走位了,由于你的T施放出去后,在空中的画面很慢而且很显眼,要击中对方就要离对手很近或者让对方看不见。很近就是靠近对方然后施放,在前期用补刀迷惑对方,在对方以为你去补刀,而靠近他的时候出手吧看不见就是要利用阴影和树林,在每棵树、转角或是坡上的时候,对方就看不到你了,你不要多走,站在树旁、转角或是坡上出手,十出九中。
3、战斗
作为力量型英雄,如果本方没有肉盾,那么你要象男人一样站出来,冲进敌阵控制住对手的控场或者主要输出,让队友秒杀之,你是有两条命的。请记住你的T在很多时候是先手,不要用它来拿人头,尤其是在战斗刚开始千万不能这么想。抓人的时候如果你有假腿,8秒冷却时间的T能让你轻松拿到人头。在抓人的时候还需要做到一点,在放出T之后,马上就往前走,而不要等到对手已经晕着了,才往前追。还是那句话,这个技能在空中还要走一段时间,而且对方在逃跑中如果你站着看,那对方肯定就跑了。
4、其他细节
作为肉的话尽量保证你能在战斗中复活:在控制住对手后上去砍他,尽量多的输出。在将要发生战斗的时候,要迅速做出决定,到底是逃跑还是开战,不要在战线上瞎绕,说跑,大家就跑吧,不要觉得对方只有一个人你要上去和他单条。还是要经常去打打野增加点业余收入。就算你出了假腿,也不要从上路走到下路去抓一个未知的人头。
三、其他
1、最好的战友
撼地神牛,他拥有DotA界距离最长的控制,再配合你的T基本上没有几个能逃走的。
月之女祭司,你的T加上她的月神之箭能逃跑只能说明配合不够默契。
还有象火女、老鹿、小Y等等都是极好的队友。
其实有单体控制和一个输出性技能的和骷髅王配合,前期很容易拿一血,当然我特指在路人局。
2、最怕的敌人
地穴刺客,他可以让你欲哭无泪,直接把你的魔法抽到空白,直接让你的复活失灵,他的抽一次260,两次之后你的魔直接见底。
敌法师也是一个极度恶心的敌人,他的法力损毁也能让你见到他就掉头跑,每次攻击掉64点魔法,他的移动速度和攻击速度又那么的快,直接影响了骷髅王的生存。
其他的还有沉默术士、恶魔巫医也比较心烦,但是影响不大。
如果对手有小强(地穴刺客)和敌法,那么你要小心了,考虑清楚再 选吧。
总结
骷髅王是一个很强势的英雄,可以做肉,也可以做超级后期。但是缺点也比较明显,首先他从始至终都是一刀一刀的砍,却没有别人那么快的攻击速度,再者他的魔法成长太低,以至于特别怕法力被消耗,再者唯一的主动技能在操作的过程中很无聊、爆发力差……
使命召唤4新手教程——枪械篇(上) Loper
在COD4之前,COD系列一直以极高的素质,优秀的单人战役和对战和浓郁的战场氛围吸引着无数二战迷和FPS玩家,在FPS游戏领域中占据了相当重要的地位。COD4的推出使得COD系列扩展到了现代战争中。其中对于COD系列独特的枪械系统来说,最大的进步就是对战系统的革新。各种武器,装备和Perk(技能)组合出数十种不同的组合,使得对战中战术和游戏性更加的丰富。COD4中文站将用长时间在公众服务器对战的经验。来介绍一下在对战中各种武器装备和技能的使用。
COD4中武器分为Assault Rifles(突击步枪),Sub Machine Guns(微型冲锋枪),Light Machine Guns(轻机枪),Shotguns(霰弹枪)和Sniper Rifles(狙击枪)。每种武器都有不同的Attachment(配件),每个兵种可以配备2~3个Perk(技能)。
突击步枪
突击步枪是COD4中的主武器。战场上绝大部分兵种和绝大多数情况下,使用的都是该武器。
M16A4
M16A4是美国海军陆战队(USMC)目前装备的主力武器。因为在COD4中战役模式中出现的美国军事力量是USMC,所以这把武器成为COD4主战武器之是合情合理的。M16A4突出的优点是射程远,平顶式机匣,并安装20mm皮卡汀尼导轨,可以安装各种标准通用的瞄具。前端装有KAC公司的M5 RAS护木,可以安装各种握把,激光指示剂,战术手电和其它配件。射击方式也从M16A3的连射改回了和M16A2一样的三发点射。
COD4中的M16A4基本上做到了仿真,3发点射的射击方式成为其最大的特征。虽然真实中M16枪族都可以选择单发的射击方式。但是在COD4中所有的武器都无法切换射击方式。建模方面COD4根据玩家选择的配件不同而为一种武器备有多种模型。默认机械瞄具 枪榴弹发射器的模型稍微有些走样(也就是现实中没有这样的M16A4)。
其他的模型建模应该说是接近完美仿真的。性能方面M16A4作为等级为Lv1的玩家就可以使用的武器,性能还是相当不俗的。中远距离(基本上COD4的远距离意味着敌人在瞄具中接近准星大小,近距离意味着1O米以内,其间为中距离)3发点射子弹散布非常集中,精准射击,爆头都不错。缺点就是在近距离遭遇的时候3发点射不能连发的劣势就表现出来了,新手通常很难在近距离胜过敌军的连发武器。不过一些老手在近距离要起M16A4也是相当的熟练,原因就是M16A4本身就具有巨大的威力,这些人在本身具有比较精准的枪法基础上,近距离能够准确的移动枪口往往在第一个3发内就秒杀敌人!相当于近距离火力凶猛的霰弹枪。
推荐使用M16A4的玩家选择外红点或者ACQG瞄具,并日增加子弹伤害。中远距离相对来说是M16A4最具有优势的范围。
AK47
这把枪相信玩家们都太熟悉了,所以关于其真实武器资料就不多介绍了。COD4中著名的AK47基本上符合常识中AK47的优秀品质,威力大,射程远,单发精度高,连发子弹散布很大,上跳比较明显。不过作为游戏初期能够使用的第一把连发自动步枪,在初期的中近距离作战中,作用还是很大的,配合枪榴弹,成为初期近战升级利器。推荐使用AK47时不配备任何瞄准具,以裸枪上阵,经过无数次在游戏中的实验证明,AK47裸枪的命中率是要比携带瞄准具高的多,压枪与弹道也相对来说比较容易控制,增加威力后中远距离采用单发点射射击近距离遭遇后,和CS类似的采用连发同时准星下调的方式来抑制子弹上跳。
M4 carbine
M4是美国陆军要求在M16A2之后开发的,最初的开发需求不明。但是最终M4成为了一把紧凑型(枪身比传统M16短)连发卡宾枪,成为了介于MP5和M16之间适于CQB(Close Quarter Battle)的武器。在COD4中,M4解锁之后在近距离完全可以代替AK47成为近战中的利器。在不使用瞄具的时候准星比AK47小,连发扩散也小,子弹散布密集,射速快。但是在中远距离威力比AK47差距明显。推荐使用M4时,尽量避免和对方在远距离对射。用迂回的方法,尽量把战斗距离控制在中近距离。推荐配置一个内红瞄准器,这样能够使M4存中距离的射击精度提升到最高。
G3
G3是一把历史非常悠久的武器了,可以和AK47媲美。在轻兵器界的影响力也是很大的,甚至可以和AK系,M16系并称为上世纪中业三大枪系。源自武器强国德国,是二战后德国的制式武器,也是Heckler