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随机性对于游戏的影响
从游戏机制上讲,炉石传说继承了万智牌的机制,游戏中通过在牌库中选择卡牌最终构筑成包括30张卡牌的牌组,在游戏过程中对战玩家每回合会从自己的30张牌库中得到一张牌。玩家还可以通过所带卡牌的特性和英雄技能获得额外抽卡的机会,在这个过程中就出现了最大的随机性。除了起手的几张牌拥有一次留换牌的机会之外,剩下每次抽到的卡牌都是从30张牌库中随机取得的。
按单卡来说, 随机分配伤害、随机召唤某个费用的随从、随机控制敌方某个随从、随机获得几个法术之类的设计比比皆是。这些设定会让游戏进程中充满变数,召唤某一费用的随从,上下限差距非常大,甚至会出现类似“末日预言者”这样直接影响输赢的特殊单卡。随机性最大的“尤格萨隆”,直接从两百多个法术中随机抽取法术,每一次得到的效果千差万别。
绕不过去的问题
竞技的定义就是人与人的对抗。随机性把胜负天平交给老天,这是博彩,不是竞技。
随机性对赛事的影响
虽然在游戏层面上,对于《炉石传说》和电子竞技的关系一直是个饱受争议的话题。但是由于有了暴雪的标签和网易的强力推广,目前在很多第三方赛事上都能看到《炉石传说》项目的身影。而今天要说的是这些赛事和观众对于炉石传说的认可,很大程度上就是来源于炉石的随机机制。
打破传统赛事的困境
对于传统电子竞技项目的转播而言,无论是星际争霸、还是反恐精英,又或者是DOTA2,很多时候由于上帝视角,作为观众就会失去很多观看的乐趣,对游戏理解比较深刻的玩家,在大多数时候都能够预测比赛的结果。如果我们回忆一下魔兽争霸比赛的转播,当MF掉落经验书,当剑圣连续砍出暴击的时候,往往是观众情绪非常亢奋的时候,原因正是在这个时候玩家获得了无法预测的惊喜。另一方面,由于游戏机制的作用,竞技的过程往往需要大量的准备时间,在这个过程中就变成了解说之间的相声表演,玩家无法在赛事的前期获得良好的观赛体验。
随着《炉石传说》的出现,赛事转播中一直困扰着转播方和观众的问题得到了很大的解决。 首先,在上面提到的炉石传说游戏机制中,每回合玩家至少都会有一次抽牌的机会,而玩家将要得到的牌是观众也不知道的。选手的每一次抽牌,单卡随机机制的每一次触发都会给玩家带来惊喜,这样刺激比传统电竞项目要强上不少。
其次,《炉石传说》从一开始两位选手之间就存在着激烈的对抗与博弈,开局阶段的一两个选择可能会影响之后很多回合的结果,从观赛心理的角度上,《炉石传说》每一回合都在制造和揭晓悬念,观众的注意力就会被一直集中在比赛之中。《炉石传说》通过随机性的设计很大程度上的解决了观众观赛的疲劳心理,所以炉石赛事才会赢得观众和主办方的认可。
通过炉石赛事的发展,我们看到了在传统电竞赛事中新的可能性,随着电子竞技行业的发展和用户群体的不断扩大。这个行业是需要有更多的元素加入其中的,《炉石传说》是不是电子竞技谁也无法给出明确的答案,但是对于新鲜事物,更多的应该是尝试与包容。
从游戏机制上讲,炉石传说继承了万智牌的机制,游戏中通过在牌库中选择卡牌最终构筑成包括30张卡牌的牌组,在游戏过程中对战玩家每回合会从自己的30张牌库中得到一张牌。玩家还可以通过所带卡牌的特性和英雄技能获得额外抽卡的机会,在这个过程中就出现了最大的随机性。除了起手的几张牌拥有一次留换牌的机会之外,剩下每次抽到的卡牌都是从30张牌库中随机取得的。
按单卡来说, 随机分配伤害、随机召唤某个费用的随从、随机控制敌方某个随从、随机获得几个法术之类的设计比比皆是。这些设定会让游戏进程中充满变数,召唤某一费用的随从,上下限差距非常大,甚至会出现类似“末日预言者”这样直接影响输赢的特殊单卡。随机性最大的“尤格萨隆”,直接从两百多个法术中随机抽取法术,每一次得到的效果千差万别。
绕不过去的问题
竞技的定义就是人与人的对抗。随机性把胜负天平交给老天,这是博彩,不是竞技。

随机性对赛事的影响
虽然在游戏层面上,对于《炉石传说》和电子竞技的关系一直是个饱受争议的话题。但是由于有了暴雪的标签和网易的强力推广,目前在很多第三方赛事上都能看到《炉石传说》项目的身影。而今天要说的是这些赛事和观众对于炉石传说的认可,很大程度上就是来源于炉石的随机机制。
打破传统赛事的困境
对于传统电子竞技项目的转播而言,无论是星际争霸、还是反恐精英,又或者是DOTA2,很多时候由于上帝视角,作为观众就会失去很多观看的乐趣,对游戏理解比较深刻的玩家,在大多数时候都能够预测比赛的结果。如果我们回忆一下魔兽争霸比赛的转播,当MF掉落经验书,当剑圣连续砍出暴击的时候,往往是观众情绪非常亢奋的时候,原因正是在这个时候玩家获得了无法预测的惊喜。另一方面,由于游戏机制的作用,竞技的过程往往需要大量的准备时间,在这个过程中就变成了解说之间的相声表演,玩家无法在赛事的前期获得良好的观赛体验。
随着《炉石传说》的出现,赛事转播中一直困扰着转播方和观众的问题得到了很大的解决。 首先,在上面提到的炉石传说游戏机制中,每回合玩家至少都会有一次抽牌的机会,而玩家将要得到的牌是观众也不知道的。选手的每一次抽牌,单卡随机机制的每一次触发都会给玩家带来惊喜,这样刺激比传统电竞项目要强上不少。
其次,《炉石传说》从一开始两位选手之间就存在着激烈的对抗与博弈,开局阶段的一两个选择可能会影响之后很多回合的结果,从观赛心理的角度上,《炉石传说》每一回合都在制造和揭晓悬念,观众的注意力就会被一直集中在比赛之中。《炉石传说》通过随机性的设计很大程度上的解决了观众观赛的疲劳心理,所以炉石赛事才会赢得观众和主办方的认可。
通过炉石赛事的发展,我们看到了在传统电竞赛事中新的可能性,随着电子竞技行业的发展和用户群体的不断扩大。这个行业是需要有更多的元素加入其中的,《炉石传说》是不是电子竞技谁也无法给出明确的答案,但是对于新鲜事物,更多的应该是尝试与包容。