超越与开始

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  C自从DC漫画创造出了Bruce Wayne这位蒙面英雄的那一刻起,各种改编作品便络绎不绝地出现在我们的眼前。
  
  1939年Bob Kane第一次用画笔创作出了蝙蝠侠的形象,此后蝙蝠侠便一直是电影工作者们所关注的焦点,不过遗憾的是鲜有佳作,Tim Burton塑造出的哥特式的蝙蝠侠算是其中的佼佼者了,Joel Schumacher的也不赖,不过你还记得那对让人无比诟病的乳头吗?
  让我们兴奋的是,这个夏天,改编蝙蝠侠的接力棒交到了Christoper Nolan的手中,由他所打造出的Batman Begins会给我们带来多少惊喜呢?关于新作的讨论很早就已经开始了。“我们第一次和Nolan见面就是在他家的车库里,”视效总监Janek Sirrs回忆说,“当时我看到我们的艺术指导Nathan Crowley正在这个车库中挥汗如雨,为什么这么说呢,他当时正在制作蝙蝠摩托车的模型,就是后来很有名的那个,这是个力气活,并且那个车库没有空调,我估计当时车库里面的温度得有90度吧(这里所说的是华氏温度,相当于摄氏32.2度)。我很荣幸地看到了成品,别看它只是个14英尺的小家伙,但是麻雀虽小五脏俱全,蝙蝠侠所有会用到的秘密武器你在那上面都能够找得到,并且都非常的精致。如果不是亲眼所见的话,我肯定会以为这个东西是Crowley用魔法创造出来的。”
  电影的剧本是由Nolan 与 David Goyer共同创作的,故事从讲述蝙蝠侠(Christian Bale饰演)那饱受创伤的童年开始,亲眼目睹罪犯杀害了自己的双亲,之后在远东地区接受了军事训练,随后回到哥谭市的时候又目睹了稻草人(Cillian Murphy)的罪恶行径,稻草人正在策划一场惊天阴谋,Wayne决定阻止这场悲剧的发生,在老管家Alfred (Michael Caine饰演)与韦恩工业的技术指导Lucius Fox (Morgan Freeman饰演)的劝说下, Wayne决定藏起自己的真实身份,于是,蝙蝠侠由此诞生。顺带一说,蝙蝠侠的各种大小道具就是这位Lucius Fox发明研制的。
  有一点很关键,我们需要以现实世界为背景来拍摄蝙蝠侠的故事,所寻找的场景要符合电影的风格,联合视效总监Dan Glass 和Janek Sirrs选择了芝加哥的一部分来进行拍摄,借此定下了哥谭市的整体风格。除此之外,一些哥谭市的地标性场景则需要去英国进行拍摄。为了应付那些更加复杂的夜间街景,摄制组决定在一个飞机库中制作一个庞大的街道布景,这个飞机库就位于英国卡丁顿的贝德福德郡。“卡丁顿的这个地方是在全英国能够找得到的最大的独立室内环境了,”Sirrs说道,“当地的消防部队为了进行训练在这里面建造了四栋小楼,其中一栋大约有8层那么高,以此作为场景搭建基础设施简直是再好不过了。我们在这个飞机库中所搭建的哥谭市大街小巷一应俱全,并且还充分运用了飞机库中原有的一些设施,这是一个非常大的都市布景,在这里我们可以直接拍摄出我们需要的全景镜头而不需要依赖绿屏。”
  Nolan希望以这座哥谭市为风格基础,将其风格拓展至电影的每一个细小的角落。“Nolan希望能够设计出一些令人吃惊的镜头以及特技,”Dan Glass谈道,“他力图将这一切都在镜头中体现出来,这实在是一个很提神的行为。”
  “不过,即便是利用传统的物理手段来完成镜头,我们的工作也不会简单到哪里去,因为我们要做的事情之前很少有人做过,所以几乎没有什么规律可循,也因此,Nolan决定启用一种全新的拍摄方式,这种拍摄方式几乎不怎么需要第二摄影组。”物理特技总监Chris Corbould为我们解释道,“一般情况下,在拍摄一部大型动作片的时候,几乎每时每刻都是两个摄影组在工作,首先是第二拍摄组来拍摄整个动作场面,然后根据整个动作场面由第一拍摄组来拍摄演员们的表演,这差不多是现今能够找得到的最优方式了,但是Nolan的做法是将这一切完全反过来,先让第一拍摄组来拍摄整个动作场面,非常新奇。”特技协调Paul Jennings 与Corbould的团队来一同进行动作设计并根据设计完成的动作来安装特技设备,整个团队中大约有60人左右,都是经验丰富的工程师与技术人员,他们在进行动作设计的时候与导演时刻保持着交流,进行动作演示,制定打斗规则,确保动作场面流畅、刺激,最重要的是,安全。Chris不想要什么大规模的爆炸,包括几千加仑的汽油忽然燃烧起来,要不就是几十辆汽车被炸上天,这都不对他的口味。他想要的东西应该被称为“临场体验”,比方说当一辆车撞上钢筋混凝土的围墙时,他想要看到汽车框架扭曲的细节,真实的嘎嘎作响的钢铁蜷曲断裂声,这一切都是为了让观众有身历其境般的体验。物理特效组的伙计们都有一种职业习惯,他们力求把一切做得更加的宏大、明亮,甚至有的时候非常夸张,不过幸好Chris及时划定了界限,一切不要夸张,力求真实可信。
  尽管Nolan努力恪守承诺,尽量让一切都在全比例的实景中完成拍摄,但是对于哥谭市的全景俯拍以及一些极端的动作场景来说,制作组所搭建的全比例动作场景几乎派不上什么用场,因此微缩模型算是一个非常好的选择,让我们感谢Robbie Scott的 Cutting Edge为电影所提供的精致的微缩模型。微缩镜头效果总监Steve Begg负责这些场景的拍摄,协助他的还有数字特效总监,他的任务是将哥谭市的微缩模型完善成一座雄伟真实的哥谭市。一些额外的供应商负责这些场景效果的制作,包括MPC与Buff Companies。
  场景中的角色动画是由来自英国的Double Negative负责的,他们出动了5人团队专门负责这一部分,带队人是CG监制Dyane Cowan,他非常精心地为在芝加哥与伦敦拍摄的镜头来设计动画效果。“这并不是一个从一开始就可以将每一个镜头都预演一遍的电影,”Janek Sirrs说道,“Chris Nolan希望将一切拍摄得越真实越好,也因此,数字特效在这部电影中基本上是处于辅助地位了,只是为了将一切变得更加真实、成熟。我们并不十分清楚这样做的好坏,就像是西天取经一样,明明一个跟头能够翻到,但是我们偏偏要一步一步走过去。最终的效果只能等待一切都结束之后才能够看到。”
  
  Bruce Wayne成为蝙蝠侠之前的经历在电影的开场便会出现在我们的眼前,包括他童年的回忆,在山峰上接受训练等。他在喜马拉雅山训练时的全景镜头是在冰岛拍摄的,由于拍摄时当地的温度还很温和,所以为了营造出寒冷的气氛,摄制组用纸片制作出了天空中飘落的雪花。
  Bruce Wayne在成为蝙蝠侠之前有着非常悲情的经历,从电影的开场,这些便会出现在我们的眼前,包括他童年的回忆,在山峰上接受训练,遭遇大反派Henri Ducard (Liam Neeson饰演)。喜马拉雅山的全景镜头是在冰岛拍摄的,由于当时时令不合,当地的温度还算是很温和,所以为了营造出寒冷的气氛,摄制组用纸片制作出了天空中飘落的雪花。
  Wayne刚刚到达 Dotard那里的时候有一个航拍镜头,这个镜头为观众展示了在冰雪覆盖的山脉上的一座古老的修道院。制作组在外景地搭建了这个修道院的全比例正脸,这个布景需要足够坚固,能够承受得起相当大的风力。修道院的航拍远景镜头是使用了直升机的拍摄云台来完成的,之后Double Negative再将其合成至使用微缩模型拍摄的修道院场景中。为了制作修道院的微缩模型,一个部门特地制作了非常细致的设计图纸,就算拿来和专业的建筑设计图纸来对比的话也相去不远。“在初步的设计方案中,我们计划让修道院紧挨着一个十分险峻的峡谷,”Double Negative 的视效总监 Paul Franklin回忆道,“但是你知道我们的外景地是在冰岛,那里就只有一些平缓的斜坡而已。”
  
  为了让设计方案能够与当地的地势相结合,Double Negative使用boujou大范围模拟了当地的地势,然后首席编程师Jonathan Stroud专门开发了一款软件将地势数据以3D曲面的形式呈现出来。“在拍摄微缩模型的时候我们还用这个模型来进行动作追踪,”Franklin说道,“除此之外,我们还创建了自己的模型,是用Maya创建的,我们用自己的模型来设计修道院的布局,以及周边环境,包括岩石之类东西的布局。之后我们将模型中一些没有用的边角部分剔除,将余下的模型补丁与地势模型合成在一起,最后将烘焙完成的文件交给Cutting Edge,他们将会以此来制作出微缩模型。”
  Cutting Edge制作的地势微缩模型是一个金属框架结构,穿插其中的还有钢丝与诸多板材,细节部分则是由真实的岩石碎片来制作的。修道院的建筑模型的比例是1/2,主要使用的材料是松木和石膏,房顶的瓦片也被染成了红土色。Double Negative使用Milo来输出拍摄冰岛地势时所需要的运镜轨迹,然后运用同样的运镜轨迹对微缩模型来进行拍摄,与此同时摄制组还没有忘记在微缩模型上做上标记,并根据这些标记在后期中添加烟雾、雪花等效果,这些效果是之前通过采集真实景观在Maya中制作完成的。
  
  
  
  修道院内部的场景是在Shepperton Studios拍摄的,Wayne就是在这里练就了一身好身手。拍摄训练镜头时摄制组力求将威亚的使用频率降到最低限度。“高踢腿的时候是没有威亚的,”Janek Sirrs说道,“打斗动作的设计非常的真实干练,仅有的几次使用威亚的镜头也仅仅是为了保证安全,以及模拟受到重击时的动态。”
  Wayne在与 Ducard的追随者的打斗中无意引爆了烟火库,山顶的避难所也因此而堵住了。最初我们打算在Shepperton Studios用全比例布景来拍摄这场爆炸与坍塌,我们计划使用液压油缸,但是由于预算的原因,这个很难被完成,所以物理特效组得重新构思下。“我们决定用木头碎片来搭建这个场景,”Chris Corbould回忆道,“为了节约预算,当Chris Nolan完成其他场景的拍摄时,我们就把那些不需要再使用的布景运过来。我们花费了一整天的时间将这些布景中所使用的木梁给锯成木片,然后将它们捆在炸药的周围。在我们将这些设备安置好了之后,Chris Nolan将要在它的周围架设9台摄影机来进行拍摄,在拍摄过程中我们不会允许任何人处于场景中甚至是靠近场景,因为这实在是太危险了。就在我们快要完成捆绑工作的时候,Nolan来到了我们的工作场地,看着满地的碎屑笑着和我们开玩笑,说这些就像是真的火柴棒一样。”
  场景的外观是由 Robbie Scott的团队来制作的,他们为我们呈现出的是一个宽50英尺、比例为1/6的山体与修道院的模型,建筑的外部是用巴尔沙木来装饰的。紧接着微缩模型组视效总监Peter Hutchinson就使用这个模型拍摄了一组炫目的爆破镜头。“Peter与他的团队导演了一场刺激无比的连环爆破,将这个模型彻底炸成了碎片。”Steve Begg回忆道,“我们使用的是比较传统的方式来进行爆破,我们用了射钉枪。我们使用了四架高速摄影机以每秒150帧的帧速来进行拍摄,为了营造质感我们还为每一台摄影机都安装了歪像校正镜头。用微缩模型来拍摄畸变镜头实在是一件不寻常的事情,遗憾的是我们没有远景摄影机,不过至少拍摄时天气很好,光线足够的充足,不错的有利条件让我们可以很容易地拍摄出漂亮的景深。我们拍了三遍,其中有很多很精彩的画面,这差不多是我们制作的第一个特效场面了,我想这肯定给了Nolan不小的信心。”
  故事回到了哥谭市,蝙蝠侠穿上了韦恩工业特地制作的蝙蝠衣开始了惩奸除恶的生涯。“蝙蝠衣的制作上也不是一帆风顺,”Janek Sirrs说道,“以往也有过不少的蝙蝠侠电影,那些电影所使用的蝙蝠衣笨重,并且坚硬、不易弯曲。每一次当蝙蝠侠想要回头的时候,他都得先直起身板,然后连着肩膀一起转动才可以完成这个简单的动作。而这次我们制作的蝙蝠衣更像是潜水服,套上它蝙蝠侠可以非常灵活流畅地做出各种大幅度的动作。”
  
  为了制作蝙蝠衣,服装设计师Lindy Hemming特地找到了假体设计师 Nick Dudman来商量,Nick Dudman当年参与了Tim Burton版蝙蝠侠的拍摄工作。“蝙蝠衣的制作牵扯到了很多假体制作的流程工序,包括雕刻、塑模、调制乳胶等。”Dudman说道,“我推荐了结构设计师Day Murch,他几乎参与了每一部蝙蝠侠电影。除了他之外,我还推荐了雕刻家Julian Murch,我和他一同在《哈利·波特》第三、四部中合作过,我们一起为角色制作服装。”Dudman的团队以Hemming 的设计方案为蓝本开始制作新的蝙蝠衣,并且针对Christian Bale那修长的身材进行了拉伸处理。
  Hemming同样要监督蝙蝠披风的制作过程,这是个与众不同并且功能广泛的披风。“Chris Nolan希望披风的动态能够符合真实的重力,他很看重这个。”Dan Glass解释道,“蝙蝠披风所能够达到的极限就是滑翔一段距离,并不是像动画片中一样可以随意飞来飞去的,并且在滑翔过程中蝙蝠披风也会由于气流的流动而产生摇晃与震动。将蝙蝠披风支撑起来的是一些类似于骨架式的结构,并且制作披风的布料是一种‘记忆纺织物’,当它们将蝙蝠披风撑开时,样子就和蝙蝠的翅膀很相似了。这个骨架式结构是用电流来驱动的,平时它是软的,当有电流通过的时候,它们会立刻变硬撑起披风,并且披风的布料也会立刻收紧,瞬间变成一个简易的黑色滑翔机。”
  
  物理特效团队需要为演员提供一种可以独立操作的蝙蝠披风,“我们想把空气膜填充进披风中,”Chris Corbould说道,“Christian或者是他的替身的身上会藏有一个空气压缩瓶。当他随意地走来走去的时候,披风也会非常自然地随之摆动,而当他张开双臂启动空气压缩瓶的时候,空气就会立刻充入空气膜,撑起披风,形成蝙蝠翅膀的形状。这是一个非常讨巧的小装置,虽然说最初我们设计制作出这个小压缩瓶的目的就只是为了撑起披风而已,而实际上在之后很多场使用威亚拍摄的飞行戏中我们都使用了这个小东西。有些飞行是在非常狭小的空间中进行的,比如说高楼大厦之间,如果披风没有撞到楼房的话那就什么事都没有,不过即便是装上了,它也只是会暂时地扭曲,然后迅速恢复原样,并不会缠到演员的身上对其安全或者拍摄过程造成影响。”
  
  有些吊威亚飞行的戏是在卡丁顿的一个废弃的汽车旅馆那里进行拍摄的,这里将被用来扮作Arkham Asylum(非官方译名:阿卡汉姆疯人院)。其中有一个镜头是蝙蝠侠降落在奢华的楼梯井上,然后优雅地收起自己的披风。这个镜头需要Bale 与他的特技替身 Buster Reeves一同完成,摄制组通过操纵数控绞盘来帮助Reeves安全地降落。
  蝙蝠装手套
  右手手套控制整个套装//左手手套提供对蝙蝠侠战车的部分控制功能//手掌带微型蓄电池和手指电路
  
  “筋斗”蝙蝠车
  冲击式保护屏蔽板//热成像分布虚拟环境(用作驾驶员视野强化)//可进入式车顶天棚,可以完成人员快速登车//复合装甲//导弹发射器//气冷机枪//小型前轮凸起轮刺,可以在不稳定路面上行驶时提供卓越的抓地力//无轴螺栓式轮辐支柱, 移除了前轴可以让Tumbler获得极致的过弯能力//前车轮是各自完全独立出来的,并且可以单独制动或者转动,这样就可以在极小的空间内以任意速度转弯//前置、后置和侧置液压空气整流板(作为小型机翼使用),可以将整个车身压低,并且引导气流通过车辆底盘,以获得更高的速度//哑光黑涂装//惯性卷轴着陆钩还可以用作高速突击//反应装甲(又称爆炸反应装甲)//急停制动襟翼//四个巨大的44寸超级助力轮胎位于后置喷器口两侧//两个阻力伞可以从车尾展开以完成车辆减速//取代了正中穿过的大轴,每个轮胎分别通过自身保持平衡//噪音缓释器//
  微波发射器
  辐射防护层//微波脉冲发生器//液压扩展器//防护性法拉第笼(即静电屏蔽装置)//授权要求指纹扫描
  
  
  为了建立哥谭市的城市布局,艺术部门制作了一个15×25平方英尺的类似于沙盘的建筑物微缩模型,其中建筑物的高度大概在3英寸到4英寸之间不等,其中,市中心、水路、轻轨甚至是贫民窟都一应俱全。在拍摄这个微缩模型的时候,摄制组为其加入了烟雾和模拟大气照明的灯光,以试图模拟拍摄一个黎明的镜头。在后期的制作中,艺术家们还以这个微缩模型为基础添加了数字制作的商业区、工业和居民区、机场、高速公路、码头等。
  Double Negative在制作哥谭市白天景观时使用了运用Vista vision制作完成的一些建筑,比如说芝加哥交易所,它将会被用来制作那座900英尺高的Wayne塔。制作组在模拟白天阳光的时候使用了数字照明卡,它能够提供适应高动态范围的CG光效。这种光效非常接近于太阳那种球面物体的光照效果,除此之外他们还使用了HDRI照明卡,这可以为他们的照明提供很好的交错效果,能够使光芒照射到建筑上时显得更加的真实。
  很多的有反重力效果的镜头,比方说从高楼上垂直跃下,或是在街道上空飞行,这些都需要用数字特效来完成,负责这些工作的供应商是Double Negative。“Chris早就知道这些镜头靠实拍是行不通的,想要完成就必须要靠特效。”Dan Glass回忆道,“然后,我们要开始做一个‘效果测试’,我们创建了一个蝙蝠侠的数字角色,最终的效果真实无比。”
  为了给他们的测试提供参照,摄影指导Wally Pfister让Bale穿上蝙蝠衣,然后拍摄Bale着落、下蹲、站起,之后走开的一系列镜头,然后将这些镜头交给特效组。Double Negative的团队也没有闲着,他们用微缩场景摄影机对微缩场景进行了拍摄,然后他们对穿着蝙蝠衣的Bale进行了扫描,以此为依据来制作出Bale的数字角色,然后使用Electronics进行动作追踪,将数字角色合成至实拍的场景中。数字艺术家们对Bale的动作进行了镜头临摹,然后动画师们根据临摹完成的数据来制作数字角色的关键帧动画,负责监督这一切工作的是动画总监Colin McEvoy。顺带一提,数字角色不单单只有一套衣服配上一张脸那么简单,在衣服下面的角色身体也都被创建得十分逼真。
  为了创建出蝙蝠衣的外观,着色器开发师Samson Cower和他的团队开发了一款十分强大的双向反射分布函数着色器。“这和在拍摄《黑客帝国》时所应用到的技术是一样的。”Paul Franklin解释道,“不过这个是我们自行开发的双向反射分布函数着色器,其中的一些技术参考来源于Siggraph,其中还储备了所有蝙蝠衣的扫描数据。”为了真实并保险地创建出蝙蝠衣的外观,Double Negative需要从小部分的材质开始做起,这样会避免出现大面积色域的偏差,之后再将这些小部分拼凑在一起,从而能够精确而细腻地反映出整个蝙蝠衣上每一个细小部分的色泽与质感。披风外部被赋予的材质是植绒,里面则是尼龙。制作组使用了一款布料模拟插件来模拟各种材质布料的动态。
  制作组最终将数字角色与Bale放在一起分屏展示,每一个面都进行了详细的对比,最终证明了数字角色在一切关键镜头中的可行性。“有一个动作序列是这样的,”Franklin说,“蝙蝠侠降落在了烟雾弥漫的楼宇之间,在他冲出烟雾的时候身后的披风已经撑开成为了翅膀形状,这个序列中的蝙蝠侠全部都是数字角色,除此之外,很幸运地,Christian的数字替身还为我们奉献了一个出色的降落。Buster爬上了卡丁顿最高的一个建筑物,然后吊着威亚从上面跳下来,我们在他的周围架设了十台摄像机,几乎什么角度都有,我们试图从这些画面中找出蝙蝠侠降落时应该有的感觉。比起我们最终做出的数字角色的动作来说,特技动作确实是慢了很多,但是它很好地告诉了我们披风在气流中是如何摆动的,这些镜头是一些非常好的参照。这就是我们的秘诀,任何我们使用数字手段制作的镜头,都是以实拍来作为参照的。Chris对任何看不到最终结果的构想都没有兴趣。”蝙蝠侠的数字角色最终大约在二十几个镜头中起到了重要作用。
  H和蝙蝠衣一样,蝙蝠侠的另一个重要硬件——蝙蝠车也有着相当高的出镜率,这台车要制作得与前几部电影中的蝙蝠车不同。“本质上来说,之前几部电影中的蝙蝠车只是一种表演道具。”Janek Sirrs说道,“他们确实非常漂亮,但是他们并不实用,这次我们要做的是一辆实用的、卓越的战车,它要载着蝙蝠侠战斗在芝加哥的街道之间,它要灵活地完成超车、甩尾、跳跃、加速,甚至从一堆废墟中撞出来也毫发无伤。它将是Chris Corbould团队的一个杰作。”
  
  蝙蝠车的制作过程紧紧围绕着其初始设计方案进行着,在这个方案中,蝙蝠车被设计为是一种多功能的、有着超强机动性,能够应付各种地面甚至是水路的战车,它还有着厚实宽大的轮胎。“这辆蝙蝠车就像是兰博基尼康塔什与部队所使用的特种装甲车杂交后的结果,其中还引入了很多F1赛车的概念,”Corbould说道,“它需要有很强劲的动力来源,一部强大的发动机或者是推进器,之后的一切都在此之上慢慢拼凑而成。我的机械工程师Andy Smith与他的团队设计出了蝙蝠车的动力装置、底盘、变速器与悬吊。车子的前悬吊非常的奇怪,没有一般意义上的前轴,而是靠着位于车子前方的两个分支,也就是蝙蝠的两个翅膀前端各伸出一个单向轴来支撑着蝙蝠车的前轮,这看起来非常的独特。整个造型就像是一只蝙蝠伏在地上伺机而动的样子,这种动态被我们的工程师以交通工具的形式完美地再现了出来。”
  和蝙蝠衣一样,蝙蝠侠的另一个重要硬件——蝙蝠车也有着相当高的出镜率,这台车要制作得与前几部电影中的蝙蝠车不同。“本质上来说,之前几部电影中的蝙蝠车只是一种表演道具。”Janek Sirrs说道,“他们确实非常漂亮,但是他们并不实用,这次我们要做的是一辆实用的、卓越的战车,它要载着蝙蝠侠战斗在芝加哥的街道之间,它要灵活地完成超车、甩尾、跳跃、加速,甚至从一堆废墟中撞出来也毫发无伤。它将是Chris Corbould团队的一个杰作。”这辆蝙蝠车就像是兰博基尼康塔什与部队所使用的特种装甲车杂交后的结果,其中还引入了很多F1赛车的概念。
  
  
  艺术部门以聚苯乙烯为材料制作了一个全比例的蝙蝠车的模型,Corbould 团队的成员之一 Richard Gregory负责监督整个制图、塑模、铸件以及最终装配的全过程。车间主任Kevin Herd在上面装配了各种各样的机械装置,包括扰流振翼、武器设施,以及夹在四个后轮之间的火箭推进器。“我们尝试着安装一个真的火箭推进器在上面,”Corbould回忆道,“不过最终我们放弃了这个尝试,因为我们的蝙蝠车在拍摄中要进行跳跃、甩尾、穿越废墟等高危动作,装上这么个东西肯定不安全,并且不够灵活。另外一点就是,我不希望蝙蝠车的推进器所喷射出的火焰非常的巨大,一个小一点,但是足够强烈的火焰就足够了,为此我们在蝙蝠车上安装了一个较小的点火器,它将空气与丙烷进行高度压缩之后点燃,别看它不大,但是其火焰色彩鲜艳且富有质感,比真实的推进器的效果要好得多。”
  
  蝙蝠车的安全设施有自动灭火器、滚架等,除此之外其底盘与悬吊的设计也是非常的坚固。“我们可以通过跳跃测试来得知哪个部分比较脆弱,”Corbould解释道,“然后加固它,再次测试,发现下一个脆弱的部分,再次加强。跳跃测试的附加测试内容还有,在蝙蝠车以350马力的雪佛兰引擎的推进下,以每小时50英里的速度前进,从一个5英尺高的斜坡上跃出,能够飞跃30英尺的距离,着陆后能够安然无恙地继续行驶。Chris很看重这个测试,他坚持认为这些测试是蝙蝠车所必须要通过的,因为它是一辆战车,最重要的是,这能够保证拍摄的流畅进行,而不是必须要将动作拆分开来一点点地进行拍摄。”
  Corbould的团队一共制作了4辆蝙蝠车,还有一辆完全没有壳,机械部件都裸露在外的。这些额外的蝙蝠车可以完美地应付高速转场镜头,并且如果什么时候有一辆蝙蝠车出现了损坏的话,另一辆可以立即接上去。我们在拍摄的时候会让经验丰富的老牌特技演员George Cottle驾驶着蝙蝠车在芝加哥的街道上奔驰着。“我们让George与Paul Jenning驾驶着蝙蝠车进行测试,”Corbould说道,“我们确信他们会做得非常出色,而我们所要做的就是为他们提供一切良好的条件,你看, George可以让蝙蝠车跳起舞来。”驾驶蝙蝠车一定要拥有很好的技术,能够在高速状态下灵活驾驶,并且还要能够适应极小的视野,蝙蝠车几乎就只有前面那一扇小窗户可以看见外面的路。Corbould的团队通过遥控装置来操纵蝙蝠车喷射器以及武器的动作,这样可以减轻驾驶者不少的工作。
  蝙蝠车通常在夜间出现在哥谭市的地下公路或者是废弃的高速公路上,片中的追逐戏也往往发生在这些地方。“我们不可能让蝙蝠车以每小时20英里的速度前进,然后通过‘加速’来让它看起来跑得很快。”Corbould说道,“它必须是以全速行驶的,有时候还会达到90英里每小时的速度,这会将那辆试图追赶它的梅赛德斯ML55远远地甩在后面,之后我们还有一场街区追逐戏,追逐蝙蝠车的是一架直升机,二者一起在高楼大厦间高速追逐时所带来的刺激感不言而喻。”
  蝙蝠车操作室
  控制台包括:(汽车上自动安全带伸缩装置的)惯性卷筒部署,喷射向量操控,再燃装置启动,电脑通讯阵列,前视滑动装甲//位于电动轮床座椅驾驶杆上的多重控制杆对细微操作都十分敏感,可以在高速追逐时让驾驶员十分轻松//驾驶舱可以移动并且展开至一个向前俯式的驾驶姿势,以适应一些特殊机动动作,比如使用制导导弹之类的时候//用于撞击防护的安全气囊//驾驶员座椅是电动、分段式的,采用极为坚固的复合金属合金制成//驾驶员座舱用陀螺仪保持平衡,会根据车辆角度一直使驾驶员保持与车辆垂直的状态//高分辨率显示器可以多角度显示追逐对象//普通与偏光防弹玻璃可以提供足够的保护//应对化学、生物或者核武器攻击的空气过滤器//后视视频监视系统可以观察到来自后方的攻击//车载电台可以监控警用频道,当然也可以联络管家Alfred//车载语音激活系统//附加乘客座椅//用以3D成像和一键触控的全息图像生成器//语音识别麦克风和内置扬声器//上行卫星导航和全球定位系统,覆盖了高谭市所有的大街小巷、地下室以及屋顶。
  
  Wayne在蝙蝠车内部驾驶的镜头是在一个放大了25%的驾驶舱模型中拍摄的。摄制组将这个驾驶舱架设在平衡架上,然后周围架设绿屏来进行拍摄,负责操纵平衡架的是Corbould团队的技术人员们。为了拍摄在驾驶舱内通过小窗户向外看到的景象,摄制组特地将一架Vista摄影机安装在一辆卡车上,按照事先设定好的轨迹来进行拍摄,之后这部分镜头交由Rising Sun Pictures合成至使用绿屏拍摄的驾驶舱的镜头中。除此之外,他们还要负责根据外景的变化来为驾驶舱内的镜头完善光影效果。“在这场追逐中,背景的变化量是非常巨大的,”Janek Sirrs回忆道,“Rising Sun为其添加了急速的光影变化,并且在其中体现出了外界的雨点、沙尘,以及背景的转变。严格意义上来讲,这是一种无缝合成式的拼贴,不过毫无疑问,他们完成得非常优秀。”
  为了躲避追捕,Wayne将蝙蝠车开到了一个多层停车场的顶层,然后借助火箭推进器跳跃到了另一栋建筑的顶上。“不得不说这种高空追车实在是有点悬,”Dan Glass承认道,“但是我们得让它具有可信度,蝙蝠车永远不会忽然就从地面上跃起,它只能从高一点的地方跳向低一点的地方。”
  停车场的镜头是外景地用全比例的蝙蝠车模型来进行拍摄的,之后的跳跃镜头是用比例为1/3的蝙蝠车模型来进行拍摄的,这个模型是由Cutting Edge的模型师们制作的,他们在上面安装了信号很强的无线电接收装置用以遥控。“我们还要额外制作一些建筑物的模型,因为它们也要随着蝙蝠车的比例而缩小,”Robbie Scott说道,“我们的蝙蝠车将要飞跃大概20英尺的距离,在这种情况下一般的车辆可能是要报废的。这就意味着我们还需要相应地做一些额外的跳跃测试,来确保其内部结构的坚固程度。我们为这个微缩模型安装了专用的悬架、碳素纤维制作的框架结构,以及其他的一些细节部分,我们还为它装配了液压碟刹、变速器、转向装置、车灯,还有可以活动的扰流板。最终完成的蝙蝠车的微缩模型大约有130磅重,约4英尺长。”首席模型制作师Greg Morgan负责监督这一切工作的进行。
  尖锐棱锯
  可折叠外壳//密集型小锐角合金棱锯
  
  为了躲避追捕,Wayne将蝙蝠车开到了一个多层停车场的顶层,然后借助火箭推进器跳跃到了另一栋建筑的顶上。停车场的镜头是外景地用全比例的蝙蝠车模型来进行拍摄的,之后的跳跃镜头是用比例为1/3的蝙蝠车模型进行拍摄的,这个模型由Cutting Edge的模型师们制作,他们在上面安装了信号很强的无线电接收装置用以遥控。“我们还要额外制作一些建筑物的模型,因为它们也要随着蝙蝠车的比例而缩小,”Robbie Scott说道,“我们的蝙蝠车将要飞跃大概20英尺的距离,在这种情况下一般的车辆可能是要报废的。这就意味着我们还需要相应地做一些额外的跳跃测试,来确保其内部结构的坚固程度。我们为这个微缩模型安装了专用的悬架、碳素纤维制作的框架结构,以及其他的一些细节部分,我们还为它装配了液压碟刹、变速器、转向装置、车灯,还有可以活动的扰流板。最终完成的蝙蝠车的微缩模型大约有130磅重,约4英尺长。”首席模型制作师Greg Morgan负责监督这一切工作的进行。
  
  
  Cutting Edge还制作了一个比例为1/3、面积为10×30平方英尺的停车场楼顶的微缩模型,以过过火的铝板来进行装饰,同时他们还制作了积水以及散落的‘迷你’报纸等细节。微缩模型周围都环绕着绿屏,无线电设备操纵员Philip Greeno站在一个非常有利的位置上操纵着蝙蝠车的行动。Steve Begg使用了7台摄影机来拍摄屋顶上的一切,其中还有几台是手持的,他们以每秒钟30到48帧的速率来进行拍摄,这样做是为了弥补比例缩小所造成的缺失。“我们的拍摄方式比较随意,”Begg回忆道,“Chris Nolan蛮喜欢我们这种拍摄方式的,因为这些不是一成不变的,它有着相应的灵活性。我们有一条规划好的蝙蝠车的行驶路线,但是实际上真正开始拍摄的时候这个路线是比较随意的。它们更像是第二摄影组应该负责的拍摄部分,并且拍摄起来非常的随机,我们拍到的是什么样子,你看到的就是什么样子,几乎没有什么区别。”
  在屋顶的第一跳是Peter Hutchinson的团队使用液压推动器来辅助完成的。“我们原来也想过使用威亚来辅助它,”Begg说道,“可是后来我们想到,借助威亚这种悬吊装置来进行飞跃的话,那么它的飞行曲线一定会看上去很怪,所以为了看起来更加自然一些,我们决定直接把它‘扔’出去。蝙蝠车是从一个斜坡飞出去的,然后降落在另一个高度相对比较低的屋顶,第一次跳跃使用的是没有无线电遥控装置的蝙蝠车,弹射之后跃起以及降落的曲线非常的壮观漂亮,但是降落之后就撞墙了,这个撞墙是我们不需要的,接着我们开始拍第二次,这次基本上只有降落,使用的是有无线电遥控的模型,降落,然后转弯,最后我们将两组拍摄完成的镜头剪接在一起,就形成了最终的一连串动作序列,所以,这得算是一个拼接的特效。”
  迷你蝙蝠车火箭尾部的火焰是使用一个类似于排气管道的发光装置来模拟的,Double Negative追踪它所发出的灯光,然后将火焰的效果合成上去,工作人员从各个角度拍摄了全比例蝙蝠车尾部所喷出的火焰,以此为根据来制作火焰的特效。Double Negative还要在微缩模型的周围进行数字绘景,将其周围的建筑物全都创建出来,其中比较主要的有停车场附近的那个图书馆,这个图书馆是参照芝加哥当地的一家图书馆来制作的。
  武装带
  纳米材料塑造//脊椎仿生环带//腰带扣配有指纹识别和触摸手势识别功能//另可搭载小型工具盒
  
  
  
  
  和Cutting Edge还制作了一个比例为1/3、面积为10×30平方英尺的停车场楼顶的微缩模型,以过过火的铝板来进行装饰,同时他们还制作了积水以及散落的‘迷你’报纸等细节。微缩模型周围都环绕着绿屏,无线电设备操纵员Philip Greeno站在一个非常有利的位置上操纵着蝙蝠车的行动。
  
  S摄制组计划用芝加哥的画面作为在地下轨道中追逐时的背景素材。“这个想法主要是将芝加哥的街景稍加处理,然后将其作为在车窗中所看到的景象,”Janek Sirrs回忆道,“比起在轨道上设定好固定的角度进行拍摄,我更愿意直接在列车上使用手持摄影机来拍摄这些背景,这要自由得多。所以我们对已经拍摄好的电影镜头进行了动作追踪,然后全方位360°地对街景进行了拍摄,不管当时镜头是朝向哪里的。”
  最终的结果证明,这种自由式的背景拍摄方式确实要比固定式的拍摄方式要好得多,它为Double Negative所要进行的数字绘景以及背景延展提供了很好的素材与参照,使得无论要制作多么广阔或者是细致的街景都非常的轻松。背景中包括了芝加哥的两个商业中心、一个体育场,这些是用来在屋顶追逐的戏份中使用的背景,还有一连串的高楼大厦的街景,这是用在街区追逐时的。“我们在拍摄这些建筑物的时候使用了航拍,”Dan Glass说道,“主要的镜头是使用直升机来拍摄的,其余我们还有 7个摄像单元在同时进行拍摄,我们以非常高的精度在夜间对这些建筑的每一个面都进行了细致的拍摄,以此我们可以很精确地规划出动作追踪路线。我们的摄影师Wally Pfister在飞机云台上使用了一些先进技术进行拍摄,其中包括General Lift的动作追踪全景摄影机,这可以让摄像师随时作出迅速的运镜来满足追踪的需要。”
  为了建立哥谭市的城市布局,艺术部门制作了一个15×25平方英尺的类似于沙盘的建筑物微缩模型,其中建筑物的高度大概在3英寸到4英寸之间不等,其中,市中心、水路、轻轨甚至是贫民窟都一应俱全。在拍摄这个微缩模型的时候,摄制组为其加入了烟雾和模拟大气照明的灯光,以试图模拟拍摄一个黎明的镜头。在后期的制作中,艺术家们还以这个微缩模型为基础添加了数字制作的商业区、工业和居民区、机场、高速公路、码头等。
  Double Negative在制作哥谭市白天景观时使用了运用Vista vision制作完成的一些建筑,比如说芝加哥交易所,它将会被用来制作那座900英尺高的Wayne塔。制作组在模拟白天阳光的时候使用了数字照明卡,它能够提供适应高动态范围的CG光效。这种光效非常接近于太阳那种球面物体的光照效果,除此之外他们还使用了HDRI照明卡,这可以为他们的照明提供很好的交错效果,能够使光芒照射到建筑上时显得更加的真实。
  
  在制作从楼顶看向城市的背景时,摄制组使用了Canon 10D数码单反相机。他们将它固定在节点机座上,然后跟随着摄影机一起运动,它的视角与摄影机有着10%的重合。在拍摄一些更长的街景镜头时,Ian Menzies的动作追踪摄影机就派上了用场,它可以提供专门适配于Condor吊臂的云台接点,两者结合可以很轻松地应付这一切。Double Negative将摄影机使用吊臂悬吊在街道上空大约120英尺的高处,然后使用笔记本电脑连接电动机来达到控制吊臂以及摄影机动态的目的,它可以做200°的水平旋转,100°的上下旋转。“我们从芝加哥河畔的Salle大街开始,”Paul Franklin说道,“然后我们顺着这条街移步到芝加哥交易所(和证券没关系,这里是全球最大的谷物交易所),我们一共拍摄了28个地面,总长大约0.5英里,这花费了我们两个星期的时间,不过最终的转录只用了一个半小时就完成了,最终我们大概消耗了125万帧胶片。”
  为了展现出城市的广阔,Double Negative开发了一种叫做“超级眼”的图像整理工具,它能允许艺术家们堆叠处理大量的图像影像文件,很轻松地将琐碎的文件整理成完整的序列,这项技术还获得了专利。“现有的软件没有一个能够应付得了我们的图像所具有的发色数,”Franklin说道,“我们希望每一样东西都能够以32位开放式EXR的规格来进行渲染,并且要能够被贴合至宏大的全景画幅中,所以我们开发了自家的程序来应付这一切。”
  Sting被用于制作这三种不同风格的都市背景,对于一些位于纵深处的都市风格,它能够允许艺术家们将具有高动态范围的原素材以16位的发色数导入到Adobe Photoshop中,在将图片转换为开放式的EXR模式之前,就可以以3D投影的形式直接映射出来,“我们的首席数字环境艺术家Imery Watson ,就是以这样灵活的方式来完成我们的3D投射的,” Franklin说道,“我们将这种递推式的输出方式命名为‘超前视觉’,我们接下来要做的就只是将芝加哥的景色与卡丁顿的画面融合在一起。”
  为了拍摄位于城市中心的Narrows Island以及Narrows Island上的Arkham Asylum的镜头,Cutting Edge制作了一个40×80平方英尺、比例为1/12的Narrows Island微缩模型,他们要将这个Narrows Island合成至哥谭市的镜头中去。“在芝加哥,”Dan Glass说,“我们用直升机顺着河流拍摄,直到湖心小岛出现在我们的面前,我们对这些进行动作追踪,然后将其合成到使用微缩模型拍摄的哥谭市的画面中去。”
  
  通常情况下,一些比较极端的运镜方式是需要比较特殊的投影手法来辅助的。“‘超前视觉’允许我们将原始的素材保有极高的保真度,这使得大量的细节得以保留,”Franklin说道,“但这是有局限性的,如果我们想看到一些大厦的背面,那么很遗憾,那里还没有被赋予纹理。所以我们的研究与发展主管Oliver James开发了两个杀手工具。其中一个工具叫做“照片适应”,这是一个摄影制图工具,可以让我们从多个角度对比建筑物的每一个面,然后将图片贴合在适应的位置上,再依照已经贴合完成的图片信息重新构筑这个建筑。这个时候我们就要用到另一个工具,我们称之为“强音”,该工具允许我们将建筑好的数据模型与几何模型贴合在一起,同时能够以各种方式移动镜头来进行预览。我们使用所有这些技术来大面积地数字化重建芝加哥、卡丁顿以及那些微缩模型。”
  为了建立高谭市的城市布局,艺术部门制作了一个15×25平方英尺的类似于沙盘的建筑物微缩模型,其中建筑物的高度大概在3英寸到4英寸之间不等,其中,市中心、水路、轻轨甚至是贫民窟都一应俱全。在拍摄这个微缩模型的时候,摄制组为其加入了烟雾和模拟大气照明的灯光,以试图模拟拍摄一个黎明的镜头。Double Negative用这次的拍摄来测试他们‘超前视觉’的能力,即能否以使用微缩模型所拍摄的低精度的画面为基础制作出符合电影要求的高精度画面。“我们置换了大量的建筑物,这些建筑物都是我们通过与定位来拍摄的,还有一部分是我们自己制作的模型。”Franklin回忆道,“最初的效果很差强人意,但后来我们启用了新的方式,我们的模型艺术家们花费了一个半月的时间重新制作了更大型的建筑模型。”在Double Negative的资源管理系统中,一个模型制作者可以独立完成一个城市街区,其中包含约50个建筑,然后保存在一个数据库中,最终通过网格复制的方式将其嵌入到哥谭市的地图中去。“我们继续创建了各种各样的街区。我们自行研发的工具允许我们可以细致地对建筑物进行雕刻,布置商业区、工业和居民区、机场、高速公路、码头——所有这些布局的特点都是取材自芝加哥、纽约以及其他的一些城市。”
  建筑的周边也需要环境来对其进行装饰,其中包括数字制作的水、公路、铁路、车辆等,除此之外还有增强的大气效果,比方说清晨的太阳光芒透过哥谭市的天空等等,太阳在水面的反射效果是在密歇根湖拍摄的。一遍又一遍的观察与测试终于给了Nolan充足的信心来允许制作一个全CG的哥谭市用于拍摄全景。这个全CG城市也被用于一些对城市细节要求不是很高的镜头中,比方说展示位于城市中心的Narrows Island(非官方译称:湖心岛)以及Narrows Island上的Arkham Asylum的镜头。Cutting Edge制作了一个40×80平方英尺、比例为1/12的Narrows Island微缩模型,他们要将这个Narrows Island合成至哥谭市的镜头中去。“在芝加哥,”Dan Glass说,“我们用直升机顺着河流拍摄,直到湖心小岛出现在我们的面前,我们对这些进行动作追踪,然后将其合成到使用微缩模型拍摄的哥谭市的画面中去。”
  Narrows Island的微缩模型中建有数百栋建筑物,高度大约在3到4英寸之间。“我们在灯箱中制作这个城市,然后很夸张地装饰这些建筑。”Robbie Scott说道,“Arkham Asylum所在地的外部形态是参照位于伦敦的Mill Hill以及位于卡丁顿的一些建筑来制作的。我们仔细地布置窗框,制作黄铜色的电视天线,我们还制作了很多的城市建筑之间的电缆,并且确认有风吹过时它们会一起抖动。这项工作持续了12周的时间。“这个序列大约需要12个动作追踪补丁,其中要添加的有美景、山丘、灯光以及雾气。Double Negative的合成师们要适量减少气流的动态,然后为城市添加2D与3D细节,其中包括上升的蒸汽,房间的内饰,远处的建筑、道路、交通、桥梁以及CG制作的水。”
  Double Negative在制作哥谭市白天景观时使用了运用Vista vision制作完成的一些建筑,比如说芝加哥交易所,它将会被用来制作那座900英尺高的Wayne塔。我们在模拟白天阳光的时候使用了数字照明卡,它可以为我们提供适应高动态范围的CG光效。“我们想要避免扁平CG照明,我们力求实现的是与太阳那种球面物体所发出的光芒类似的光照效果,”序列主管Graham Jack说道,“HDRI照明卡对我们的照明有着很好的交错效果,这种效果设置了成百上千的CG光源也是难以得到的。为了达到更好的效果,我们为其又添加了一个光效层,为的是光芒照射到建筑物上时更加的真实。”
  
  
  Wayne的豪宅在电影中有无数镜头。摄制组挑选了一个老城堡作为拍摄地。为了体现主人的奢华,道具组制作了那个古典的小水池。原本的建筑在后期制作中被擦去一些,而原本的植物则全部保留。
  生化注射器
  抗干扰安全闩//磁力附着点//解毒急救针剂
  
  T逃出哥谭市之后,蝙蝠侠驾驶着蝙蝠车来到了韦恩庄园的下方,那里是他的安全港,越过峡谷,穿过瀑布就到了那里。拍摄韦恩庄园的外部镜头时使用的是全比例的蝙蝠车模型,韦恩庄园的外景是在英国赫特福德郡的赫特福德宫拍摄的,顺带一说,之前Tim Burton版的韦恩庄园也是在这里拍摄的。之后进入蝙蝠洞穴的镜头则是在Leavesden Studios使用微缩模型拍摄的。
  瀑布的微缩模型的比例是1/3,片中相当大一部分的微缩模型都是以这个比例来制作的。“我们认为这个比例对于水的微缩模型来说是相对比较易于操作、易于拍摄的,并且看起来也更为可信。”Steve Begg说道,“不过即便是高度降到了25英尺,它操纵起来也没有简单到哪里去。Chris Corbould的团队使用空气压缩机来控制瀑布水流的流向,他们将空气压缩机分开架设,当蝙蝠车要进入的时候,启动空气压缩机,喷出的空气就会将瀑布撑起一个鱼尾状的入口,当蝙蝠车进入之后,这个入口就立刻关闭了。进入瀑布之前的跳跃部分则需要一定的数字增强,跳跃的镜头在帧速96的时候看起来是最真实的,而瀑布的镜头在帧速60的时候看起来是最好的,Begg以不同的帧速拍摄了这两组画面,然后Double Negative将这两组画面合成在一起。”洞穴的内部是物理特效组在Shepperton搭建的全比例布景,其中包括瀑布的背面、蝙蝠车的弹射装置,以及路旁的水流等细节部分。
  在蝙蝠洞中生活着很多的蝙蝠,观众们可以看见它们就倒挂在那里,摄制组一开始的方案是使用真正的蝙蝠。“我们以蓝屏为背景做了一次实拍,我们试图将一切都用实拍来完成,”Janek Sirrs说道,“但是后来我们发现用摄像机对着一群蝙蝠进行追拍几乎是不可能的。由于我们可操作性以及镜头数量的现实,我们别无选择,只能够选择使用动画来制作蝙蝠。”
  蓝屏试拍虽然失败了,但是拍摄完成的镜头为制作CG蝙蝠提供了很好的参照,负责这部分动画制作的特效供应商是The Moving Picture Company。“我们的方案是对这些拍摄好的蝙蝠飞行的镜头进行镜头临摹,”Dan Glass说道,“针对每一个有蝙蝠的场景,我们都用对应的光效以及对应的角度对一只真实的蝙蝠进行拍摄,然后再进行CG制作。”
  我们找到了在加拿大的蝙蝠标本,并对其进行了扫描,扫描完成的数据对我们创建蝙蝠的3D模型很有帮助。“它为我们提供了一个很好的出发点。” MPC的视效总监Rudi Holzapfel解释道,“我们先是建立了一副骨架,然后以其为平台来添加肌肉与表皮,再依据这些设计制作蝙蝠振翅时身体的动态。”我们对这个蝙蝠进行了全屏放大渲染,其皮毛、眼睛的细节都清晰可见,我们试验制作了它匍匐在地面与飞行时的动画,一切都证明了CG蝙蝠是可行的。动画师们接下来需要集中精力的地方就是这些蝙蝠们在单独飞行时的动态以及群体飞行时的编组了。
  大群蝙蝠一起行动的动画需要用到MPC独立开发的“群组生命体仿生模拟引擎”,他们将它称为ALICE(Artificial Life Crowd Engine),这个引擎是专门用于群体生物动态模拟的,MPC在制作《特洛伊》的时候开发了它,并且在《天国王朝》中起到过非常大的作用。“它当时非常完美地模拟了大量的士兵以及马匹,”Holzapfel评论道,“我们对Janek 和 Dan拍摄完成的画面进行镜头临摹,同样地,我们也在蝙蝠的洞窟里面拍摄了不少的镜头,然后将这些数据放在一起建立了一个存储蝙蝠各种动态的数据库,其中记录的数据有它们的起飞、降落、休息、直线飞行、飞行时转弯、加速,甚至是潜水。动画师们利用激光定位仪来确定场景中蝙蝠的飞行路线,多的时候会一次同时定位12条飞行路线。ALICE密集地对每一条线路的飞行动作进行采样、分析,然后将渲染完成的数据输出,从而得出蝙蝠在群体行动时的动态。
  蝙蝠第一次出现是在Bruce Wayne年轻的时候(Gus Lewis饰演) ,当时他不小心跌倒,坠入了一个废弃的井里面。蝙蝠起飞时震起的风以及由于翅膀拍打而不停闪烁的灯光帮助增加了蝙蝠的存在感, MPC对不同重量的蝙蝠进行扫描,然后创建出大小体重各异的蝙蝠,这样可以使得蝙蝠群看起来更加的真实。成年后的Wayne为了克服童年时的恐惧再次踏入了蝙蝠洞中,他安静地看着25000只蝙蝠围在他身边。“Christopher Nolan希望蝙蝠在 Bruce Wayne周围形成一个龙卷风。”Holzapfel解释说,“当它们围着他飞行的时候,Wayne静静地感受着它们,慢慢克服自己心中的恐惧。对于蝙蝠们来说,Wayne的存在就好像是天然的一样,它们也慢慢地开始平静下来。”
  Arkham Asylum的那场戏中需要一套很复杂的照明组,Wayne使用电子导航信号仪指引上千只蝙蝠一齐飞入建筑物中,从而帮助他掩盖住警察的视线消无声息地穿越了警戒线。蝙蝠冲破窗户,如爆炸般破碎的玻璃是用动画制作的,而其他的部分则都是实拍完成的。接着蝙蝠们围绕在蝙蝠侠以及警员Sergeant Gordon (Gary Goldman饰演)的周围,掩护他们安全地通过走廊。“我们对三十几个距离镜头比较近的动画模型进行了动态修正,”Holzapfel解释道,“接着使用我们自家开发的软件将修正完成的数据从Maya导出到Shake中。有些蝙蝠离镜头很近,有些则比较远,甚至只有一半身子出现在画面中,它们的动作还有很模糊的拖影,但是即便如此,它们的细节部分也丝毫不敢怠慢,皮肤的质感与光泽、各种不同质感的部位,比如鼻子和耳朵部分光线的漫反射等都表现得极其细致。”
  蝙蝠第一次出现是在Bruce Wayne年轻的时候(Gus Lewis饰演) ,当时他不小心跌倒,坠入了一个废弃的井里面。蝙蝠起飞时震起的风以及由于翅膀拍打而不停闪烁的灯光帮助增加了蝙蝠的存在感,MPC对不同重量的蝙蝠进行扫描,然后创建出大小体重各异的蝙蝠,这样可以使得蝙蝠群看起来更加的真实。成年后的Wayne为了克服童年时的恐惧再次踏入了蝙蝠洞中,他安静地看着25000只蝙蝠围在他身边。Christopher Nolan希望蝙蝠在 Bruce Wayne周围形成一个龙卷风。当它们围着他飞行的时候,Wayne静静地感受着他们,慢慢克服自己心中的恐惧,对于蝙蝠们来说,Wayne的存在就好像是天然的一样。在这组镜头中MPC使用了自家开发的“群组生命体仿生模拟引擎”,他们将它称为ALICE(Artificial Life Crowd Engine),这个引擎是专门用于群体生物动态模拟的。
  
  Buf Compagnie负责制作一群蝙蝠飞行的画面,该画面将要被用在影片的开幕,这个时候的蝙蝠群就像是一团巨大的黑压压一片的乌云一样。拍摄这组画面所使用到的蝙蝠扫描文件来源于XYZ Egyptian,他们提供的是果蝠的扫描文件。他们将扫描文件进行适度修改,然后以这个文件为参照来制作群组蝙蝠的关键帧动画。最终将各式各样的拥有不同动态的蝙蝠混合在一起形成最终的蝙蝠群,然后将蝙蝠群的文件导入mental ray进行渲染。
  Buf最主要的工作是Jonathan Crane的镜头, Jonathan Crane以Scarecrow 的身份拿着有毒物质在哥谭市恐吓市民。为了这组镜头,摄制组制作了一套有着坑洼表面的乳胶面具和假体,它上面还套着风格很独特的粗布衣服。Nolan后来基本只用了那套粗布衣服,然后对其进行数字增强。“Chris不想让这套Scarecrow看起来像鬼片一样恐怖,”Janek Sirrs解释道,“他想要的只是一种感觉,告诉我们他是邪恶的就够了,然后就切镜头了。”
  有毒气体有着很鲜明的物理形态,并且当被害者接触到它的时候就会产生幻觉。“我们的特效要表现出受害者眼中所形成的幻觉,”Buf的特效总监Stephanie Curette说道,“他们会对现实产生错误的认知,就像是得了精神疾病一样。我们创造了很多种不同风格的幻觉,每个人眼前所呈现的幻觉都是不一样的,但是他们都表现出了受害者所能承受的最大的恐惧。一个镜头中我们让Scarecrow的脸上爬满了蠕虫,另一个镜头中,蝙蝠侠看到Scarecrow的口中飞出了一只恐怖的蝙蝠,这勾起了蝙蝠侠童年时的心理阴影。”
  为了变成Scarecrow,Buf对Cillian Murphy的头部进行了扫描,通过扫描文件建立了头部的3D模型,然后对头部的模型进行分面追踪,将特效赋予模型表面。“Scarecrow的脸上是有裂痕的,”Ceretti说道,“我们在这些裂痕中加入不停蠕动着的蠕虫,此外我们还在他的嘴中添加了很多的爬虫,这些爬虫有的还不停地朝他的脸上爬去,这部分我们是使用手动动画制作的。”蝙蝠从他的嘴中钻出的镜头需要一套很特殊的动画程序来辅助制作,因为在嘴中的时候蝙蝠的翅膀是收缩在一个很小的地方的,有可能即使收缩起来时整只蝙蝠也比他的嘴要大不少,蝙蝠即将全部钻出后翅膀才展开,然后振翅飞出,第一只冲出之后紧接着还有十多只蝙蝠从他的嘴中、眼中相继飞出。
  所有的这些幻觉都高频度地使用了电脑动画。“我们让这些数字角色有着血红的眼球,并且还没有瞳孔,”Ceretti回忆道,“然后我们再为它们添加翅膀的震动,跳跃式的剪接与动态模糊的效果让这些蝙蝠表现得十分的聒噪。我们与声效师还有剪辑师时刻保持着紧密的合作,因为时间的掌控在这组镜头中非常的重要。这是一项很有创意并且有着十足挑战性的工作。”
  在经历了恐惧之后,蝙蝠侠扭转了局面。他让他的敌人Scarecrow染上了自己的迷幻剂,这时在他的眼中蝙蝠侠变成了一个凶残的、可怕的蝙蝠怪。Nick Dudman的团队为Christian Bale雕刻了朊基面具,用来扮演蝙蝠怪。在塑型之后,将泡沫乳胶倒入可以染色的模具中进行浇铸,这套假面覆盖了Bale的脸还有半个多身子。这部分的幻觉需要六个镜头,Buf对这个数字效果进行了试验,使用一个干净的背景板、制作完成的纹理照片以及扫面完成的特效妆容文件。“我们将一些元素都变暗,那些异常的部分就会变得尤其的黑。”Ceretti说道,“我们抹去了Christian的眼白以及嘴中的红色部分,然后在他说话的时候,嘴中还会淌出恶心的粘液,就像是黑色的浆糊一样。”Buf使用液体模拟来制作这些粘液,他们对Bale的脸部以及嘴唇进行了追踪。“我们运用‘贴图置换’来制作要流出粘液的嘴巴,我们做得非常小心,贴图的位置以及粘液的密度都要控制得十分精确。”
  Scarecrow拿着有毒物质在哥谭市恐吓市民。为了这组镜头,摄制组制作了一套有着坑洼表面的乳胶面具以及假体,它上面还套着风格很独特的粗布衣服。不过Nolan后来基本只用了那套粗布衣服,然后对其进行数字增强。当被害者接触到有毒气体的时候就会产生幻觉。他们创造了很多种不同风格的幻觉,每个人眼前所呈现的幻觉都是不一样的,但是他们都表现出了受害者所能承受的最大的恐惧。一个镜头中我们让Scarecrow的脸上爬满了蠕虫,另一个镜头中,蝙蝠侠看到Scarecrow的口中飞出了一只恐怖的蝙蝠,这勾起了蝙蝠侠童年时的心理阴影。
  
  Nolan使用了一套单独的设备来拍摄单轨铁路的内部,他将两个40英尺的车厢放置在平衡架上来模拟火车的运动,然后在背景位置架设绿屏进行拍摄。广阔的背景则交由Double Negative来制作,他们使用的是之前在芝加哥所拍摄的素材。这场戏中所有的街景都是合成的。为了给数字火车的外部制作提供参照,芝加哥运输管理当局给了Paul Franklin与Double Negative的制片人 Hal Couzens参观El火车及其分流车厢的机会,并且为他们制造了机会可以看到火车在不同照明条件下的样子。Double Negative的CD主管Peter Bebb也花了一天的时间在Hungerford大桥,以及伦敦维多利亚火车站上拍摄火车来作为参考。这些都将应用于3D模型火车的制作,之后再为其添加上必要的细节,例如悬架、塔台、信号灯和围栏等。
  
  D电影的高潮发生在哥谭市的单轨铁路上,阴险的罪恶分子企图将毒素通过供水系统散布至全市,他们使用的是一种叫做“集中发射器”的军事设备。物理特效组在卡丁顿使用哥谭市的微缩模型拍摄了这场散播蒸汽而后又引爆火车的戏。“我们使用了四个巨大的蒸汽发生器,它们大概都有铰链式拖车那么大,”Chris Corbould 解释道,“当这些机器被打开的时,大量的蒸汽喷涌而出,它们将街道上的井盖喷向天空,让自动灭火器一泻千里,它们还彻底摧毁了空调机组,竖的、横的、斜着的蒸汽从各种方向喷涌而出,最高的垂直喷上天空大约100英尺。这景象简直就像地狱般混乱。在蒸汽发生器停止工作之后,所有的蒸汽都凝结在了屋顶,然后慢慢地形成水滴纷纷落下,就像是一场小雨一样,看,我们创造了一个属于我们自己的迷你生态系统 !”
  Nolan使用了一套单独的设备来拍摄单轨铁路的内部,他将两个40英尺的车厢放置在平衡架上来模拟火车的运动,然后在背景位置架设绿屏进行拍摄。广阔的背景则交由Double Negative来制作,他们使用的是之前在芝加哥所拍摄的素材。“我们没有时间来现场为这场战斗拍摄背景,”Janek Sirrs回忆道,“所以我们对原始的素材进行了修改,并使用它们来生成全面的城市风景,以此来制作从车窗向外望去的景色。这场戏中所有的街景都是合成的。”为了给数字火车的外部制作提供参照,芝加哥运输管理当局给了Paul Franklin与 Double Negative的制片人Hal Couzens参观El火车及其分流车厢的机会,并且为他们制造了机会可以看到火车在不同照明条件下的样子。Double Negative的CD主管Peter Bebb也花了一天的时间在Hungerford大桥以及伦敦维多利亚火车站上拍摄火车来作为参考。这些都将应用于3D模型火车的制作,之后再为其添加上必要的细节,例如悬架、塔台、信号灯和围栏等。
  在一阵强光中,火车驶过重重蒸汽。在制作这一场景时,Double Negative使用了自家的DNB体积渲染工具,它能够与Maya的流体动力学模拟系统进行匹配,形成全比例的效果。蝙蝠侠吊在疾驰的火车下方的特写镜头,是Buster Reeves在卡丁顿完成的,拍摄是在真实的火车上进行的,其间火车一共前进了300多英尺。拍摄这个镜头所使用的是远程控制摄像机,它就被安装在距离蝙蝠侠不远的地方。拍摄广角镜头时使用的是数字制作的蝙蝠侠,这和镜头的拍摄难度没有关系,因为这是摄制组在后期制作时才想到要拍摄的一个镜头,所以他们才启用了数字角色,同样在这个镜头中使用的还有数字制作的街景以及数字制作的蝙蝠车。“我们创建了一个低剖率的蝙蝠车的模型,用它来进行动作预演以及运动控制编程。” Paul Franklin说道,“当我们意识到有几个地方我们可能需要一个数字蝙蝠车的时候,我们会立即启用这个模型作为一个应急,使用扫描好的车辆数据作为参照来对其进行细化。这部分工作是由Plowman Craven Associates完成的。有三个镜头用到了数字制作的蝙蝠车:两次蝙蝠车的飞跃镜头,一次在单轨追逐时的超车镜头。”序列主管Alex Wuttke创建了一个全CG的镜头,是从单轨看向下面的街道,这个街道当然也是全CG制作的,上面放置着CG制作的汽车、书报摊、交通灯、下水道井盖等等。
  Sergeant Gordon驾驶着蝙蝠车通过击断铁轨来阻止火车坠入水中。这是一场使用了全比例模型、微缩模型与数字特效一起来完成的镜头序列。Chris Corbould的团队在卡丁顿创建了一个80英尺高的单轨装置。它是可控的,只要接到信号就会自动崩塌。Double Negative创建了Wayne塔与Wayne车站的数字模型,然后将其合成至虚拟的芝加哥La Suite大街中区。Cutting Edge为这个场景制作了最后四栋建筑物的微缩模型,它们的比例为1/6,高度大约为50英尺。“微缩的单轨模型是十分巨大的,” Steve Begg认为,“但这是必要的,因为后面的撞击效果必须是相当令人惊叹的。Pete Hutchinson负责所有的烟火效果, Chris Corbould则负责处理力学与水力学的工程设施。一起努力摧毁这个模型的过程是一段非常美好的回忆。”
  微缩摄影术导演Peter Talbo点亮了微缩的Kino Mo照明装置来模拟街道上、建筑中以及火车内部的照明。单轨崩塌的装置被设计为一个依靠重力来产生效果的装置,它会依靠自身的重量来模拟真实崩塌的效果,摄制组以80帧每秒的帧速对这一崩塌的场景进行了拍摄。模型师们使用可塑性很强的铝和塑料来制作铁轨和桥的纵梁,这些材料的扭曲与断裂效果能够很好地模拟真实的效果。支持单轨结构的是很多的钢缆,在接到烟火信号后,钢缆松开,整个单轨受到重力作用自然崩塌。“其中有一个巨大的钢筋制作的塔,”Robbie Scott说道,“它在倒下时要撞进一栋大楼里。我们使用牵引的方式来完成这部分的效果,先牵引塔撞上建筑物,然后再牵引火车的撞击。然后再重新搭建这个装置,再从下方进行一次拍摄。”
  Scott的团队以铝为材料制作了三个分离的车厢,Chris Corbould与其团队使用液压油缸以及钢缆和滑轮将其在轨道上牵引50英尺的距离。“火车的飞跃曲线得符合牛顿运动定律,”Begg说,“我们并没有任何实际控制,所以Chris也提前做了许多测试,把重量基本相当的东西放在这个装置上扔出去,看看效果如何。火车完美地撞了上去,连着站台上的屋子一起撞向了大楼。我们将一切全部都交由Chris Nolan亲自把握。我们让它撞穿一个地下停车场,把那里的一切,包括汽车,或者是砖头都撞得粉碎。事实上,火车的一切行动都是由那个液压装置来牵引的,它将火车的速度保持在30公里每小时以上。我们使用了很多个机位,并且为了得到漂亮的景深而装配了球面镜头。一些摄像机的视角是锁定的,一些由远程操控。我们用绳子或者是橡皮筋拴在火车的尾部,另外一边拴在板车上,我们将摄像机架设在板车上,然后以人力来推动板车前进,试图匹配那列火车的速度,我们以这种方式来拍摄跟镜头。有的时候火车也会忽然盖住整个画面,不过不管怎么样,我们通过这样的方式得到了不少有意思的画面。”
  Z这部电影处处都体现着对于真实的执着以及对物理定律的尊重,从最开始数字制作的角色到实拍,整部电影从开拍到最终出片中间没有经历任何一次转制,力求保有原汁原味的胶片味道。“大量的外景都是在自然光线下拍摄的,”Dan Glass回忆道,“这些镜头要与使用微缩场景所拍摄的镜头放在一起使用,但是两者的色温都达不到Chris Nolan的要求,这和他心目中的漫画电影是不一样的。他的目的是想创造一个世界,这个世界是观众可以感受得到的,因为蝙蝠侠本身就是一个最可以被人们所理解的超级英雄。他并不是一个伟大的天才,相对地,他是人类。数字特效在这部电影中起到的是扩充效果的作用,虽然并没有起到核心作用,但也是必不可少的。我认为这部电影在视效方面是非常成功的,有时候即便绝大部分都是CGI制作的,但是运镜与场景效果依旧能够保持自然协调,这是很难得的。”
  这部电影让这部有着几十年高龄的老作品重新焕发出了惊人的光芒,这种光芒源于所有工作人员一齐的努力。“这是超越的开始,”Janek Sirrs说道,“这部电影也为我们解答了一个疑问,没有谁想看一部从头到尾都是动作戏的电影,一部好电影应该像过山车一样,有着跌宕起伏。如果你有一个引人入胜的故事,有着优秀的演员们,就几乎不会有什么问题,那么开始吧,我们期待着大家都能拍出好作品来。”
  在故事的结尾,蝙蝠侠打败了敌人,甩开披风扬长而去。最后一场动作戏是由替身来完成的,拍摄的时候在背景位置架设了绿屏,拍摄完成之后再将这些动作合成至数字制作的哥谭市中去。
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Z这本杂志在几年前,就已经做过特刊。在5年之前,《变形金刚》首部曲曾占据了这本杂志的60页篇幅。在3年之前,12年电影的盘点成为整期刊杂志的主要卖点;在去年,一万七千字的《哈利波特》终结篇让人心动不已。这些都是令人怀念和振奋的时刻,但是它们都不能和这个四月相比。因为这部电影是《泰坦尼克号》。  ■ 这部电影花费的巨大的投资,堪比《埃及艳后》;她搭建布景之奢侈,直追《宾虚》;她要克服的超出预料的困难
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北京多彩宏源影像工作室成立于2004年,专业从事广告后期制作、三维动画制作、栏目片头包装等。虽然成立时间不长,但与国内外多家4A级广告公司,本土知名导演和国内知名企业都有建立长期良好的合作关系,制作了很多很多广为人知的作品。近期作品包括天翼3G电视广告邓超版、移动MM应用商店、腾讯电脑管家公交片、淘宝手机客户端、天翼号码百事通等多个电视热播广告。  “广告行业算是一个历史悠久、非常成熟的行业。”多
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当我坐在A-soul在通州的漫画车间里,听完了杨浩给我讲的他在漫画之路上不断反复的寻找与追寻的过程时,我不禁反复和他确认,是不是这些故事,以前没有人报道过?杨浩说,是的,虽然他给很多人讲过他的经历,但是我是第一个来写这些事的。    漫画·启蒙  杨浩是河南洛阳人,以洛阳为中心的河洛地区是中华文明的发源地,这里也多次作为他漫画中发生故事的城市。小时候的杨浩和他这个年纪的其他孩子一样,喜欢看漫画。“
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大家好,我叫赵岩,笔名叫“Echo-CS樂與路”。我是一名插画师,游戏原画师,3D模型师,同时也是一名厨子。我喜欢画画,喜欢音乐,喜欢暴雪出的所有的游戏。崇尚自由,希望世界和平。目前最大的愿望是:找个环境好点的所在,过着不纠结且又自在舒坦的生活。  细腻的压感和出色的工业设计是影拓系列一直以来的吸引我的地方,所以,影拓5是我一直很期待的数位板。在这之前,我在家里用的是影拓3,在公司用的是影拓4。当
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首先,就图形处理的稳定性和总体性能方面,请简单介绍一下最新的ThinkStation产品系列具备的特点和优势吧。  徐洪:作为全球专业工作站厂商之一,联想ThinkStation全系产品始终秉承ThinkPad家族的创新精神,凭借品质和设计上的不断创新,始终致力于为专业用户提供性能强劲,系统稳定,易于管理的产品。全面覆盖专业领域的需求,为广大用户提供完备的ISV软件应用平台,是ThinkStati
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R如您所愿,《黑暗骑士崛起》的后期制作流程完美承接了前两部,并且在那基础之上更进一步。    “像往常一样,Chris老早地就把我招呼上开始进行设计工作,你知道,他那个时候才刚刚开始写剧本,”美术总监Nathan Crowley说道,“我到摄影棚,或者说是片场的时候,他刚刚完成了第一份样稿,当他开始对这个样稿进行完善与修改的时候,我也开始着手设计视效了。当然这些设计工作是以第一份剧本样稿为依据的,
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