Intel与电子竞技风雨同舟

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  《电子竞技》杂志:INTEL做为世界上首屈一指的芯片厂商,我想大家也都无需过多的解释了。而我们感兴趣的是lNTEL这两年在电子竞技产业里面的投入可谓是无人能及。像去年的CEG,还有今年的WSVG以及PGL,到底电子竞技有什么吸引你们的地方让INTEL可以花如此大的力量来赞助重大赛事以及知名俱乐部呢? 李海滨:就和你们跻身于电子竞技领域一样,InteI一样看好这个市场的热情。可以跟你们分享几点,相信以你们对这个产业的了解,也已经看到了Intel在这方面的投入以及动作。电子竞技或者更广泛一点说,电子游戏是一个只属于年轻人的产物。通过市场调查报告我们发现,30岁以上的人在这个领域里面只占7%,而且电子竞技的群体会越来越年轻。另外有几个数据可以和你分享的就是,现在电脑用户中最有影响的应用模式就是娱乐,而娱乐中最重要的一点就是游戏。而现在电子竞技与网络游戏已经形成了分庭抗礼之势,所以电子竞技也就非常有理由被我们当作一个非常重要的领域来开发。电子竞技被国家列为正式开展的第99个体育项目,这也是非常能够覆盖到年轻群体的模式,这与Intel在游戏和电子竞技领域里的合作可以说是相隔一章的。
  《电子竞技》杂志:除了资金上的支持以外,Intel还会给那些大型赛事以及知名俱乐部哪些支持和帮助呢?Intel又会从中得到哪些利益呢?
  李海滨:这个问题非常的好,我可以从两个方面来解释。
  第一个方面来说,Intel提供给全世界的游戏玩家最核心的东西就是我们的产品。其实我们不愿意用赞助商的身份来定位Intel在游戏产业中的角色。其实InteI在游戏产业的角色应该用推动者或倡导者来描述,而不像人们理解的那样只是某些赛事的赞助商。实际上玩家们最需要的是技术和武器,技术方面InteI从产品研发到OEM合作,还有和板卡厂商的协作等方面投八最好的技术来扶植这个产业。给大家举个例子,现在耳熟能详的酷睿2双核处理器从设计时就完完全全的考虑到了游戏玩家实际的需求。而在它的设计过程中,我们就和很多游戏厂商和工作室像暴雪、EA等展开了合作。在游戏开发阶段的时候就把我们的硬件与他们的软件做结合,这一切都是为了让玩家们在游戏的时候能够感觉的到技术上的进步。
  第二个方面,从电子竞技方面来说,Intel能够提供一个很好的平台。因为凡是Intel进行合作的赛事和战队,他们用到的产品一定是最新最酷的产品,这种产品无疑是他们在电子竞技当中的利器。有句俗话叫“工欲善其事,必先利其器。”也就是这个道理。当然很多游戏玩家经常关注他们外设是什么样子的,但实际上除了外设的因素,一个高性能的心脏和电脑也是游戏玩家十分需要的内容。讲个例子,在我们和wNv合作之前,世界上最大的对手就是SK,sK所有的配置全部是Intel提供的最高性能的电脑。在这一点上来说,只有从起步阶段和训练阶段配置双方达到一致才能保证比赛的水平相当。
  从市场角度来说,无论是赛事还是战队,它都有它固定的受众群体。实际上在中国对电子竞技热衷的玩家很多,怎么样让这些赛事和战队知名,也是Intel的一个合作模式。可以看到我们现在合作的战队有中国的两大俱乐部wNv和WE,Intel会开放我们的线上平台和广告平台,相信你也见到了比如说在ChinaJoy现场和WSVG的时候,Sky的形象是无处不在的,这是我们可以给到这些战队的方面。那~Intei得到了像Sky这样的民族英雄,他可以在他的受众群体中产生很多共鸣。通过这个平台,我们能够很快的建立起和受众群体沟通的桥梁,也把我们想要传递的信息更快更精准的传递给我们的受众。这样的合作是互惠互利的。
  《电子竞技》杂志:现在赞助商支持电子竞技的方式多种多样,有些厂商甚至直接投资主办赛事,而我们看到InteI始终没有参与赛事的组织工作,只是扮演一个单纯的赞助商的角色。那么您认为做为一个电子竞技的赞助商,在电子竞技的赛事中应该扮演一个什么样的角色呢?
  李海滨:这个问题是目前为止最难回答的一个问题了。你知道现在中国举办的赛事大大小小不下十个。在这其中主办方和承办方有许多,有政府职能部门,官方机构和民间组织,也有OEM的厂商。Intel只和最高级别和最有影响力的赛事进行合作。我们可以举个例子,WCG我们有很多的合作。另外像今年影响十分大的PGL。Intel现在还没有自己举办赛事的想法,当然国家和国家是不一样的,电子竞技赛事更需要懂电子竞技的人来运营,来操作,更需要有热情的人来参与。Intel因为受限于自己的运营模式和市场架构,所以现在为止我还没有看到一个自己的电子竞技赛事内容。但是有一点是肯定的,那就是Intel还会坚持和最好的赛事进行合作,带给他们最好的技术和游戏感受。
  《电子竞技》杂志:刚才您也提到了,Intel只和最好的赛事进行合作,那么你们评价这些赛事的标准是什么呢?
  李海滨:其实这个数据不能由InteI来算,非常简单,玩家们评价那个赛事是最好的,我们就会认为它是最好的。在电子竞技产业当中,比如说《电子竞技》杂志评价那个赛事是最好的,那它就是最好的。还有一点,我们可以看到有一些第三方的评估机构也会提供相关的信息,我们不会一己判断。总的来讲,我们会从信息传递的有效性,玩家的覆盖性以及赛事的职业性和口碑性这几个主要的方面来衡量一个赛事的好坏。
  《电子竞技》杂志:据您所了解的情况来看,您觉得中国电子竞技这些年所举办的各种活动有没有充分的体现赞助商的利益呢?有没有哪些地方是需要改进的?
  李海滨:这个和主办方以及承办方对这个产业的理解有很大关系的,有的赛事非常的职业,对赞助商的体现会非常的到位。但是有些赛事会迫于主办方、承办方或者政府职能部门的压力,对赞助商和合作伙伴利益的体现就欠缺一点。咱们的十个手指头伸出来都不一样长,各个赛事的水平当然也不会一样。现在的赛事以自己为出发点的太多了,部认为我是一个赛事,我就应该值多少钱,我需要什么样的东西。我觉得它们更多的应该换位思考,我们都应该从客户和目标受众群体为出发点,他们应该切实的站在赞助商的角度考虑一些赞助商的利益反馈,想要突出的信息,以及为什么要做这样的赞助。因为赞助商和合作伙伴不是只需要曝光这样的结果,他们需要了解一些厂商们有可能存在的市场模式和业务模式,以及盈利模式,如果考虑到了这些要点,我想方法可能会更好一点。
  《电子竞技》杂志:从一个合作伙伴的角度来看,您觉得中国的电子竞技这些年发展的怎么样?有哪些值得骄傲的地方,又有哪些急需改进的地方呢?
  李海滨:言而简之来讲,中国的电子竞技是一个蓬勃发展的产业,我觉得有很大的潜在空间。中国有非常一个重要的优势那就是拥有庞大的玩家群体,这是电子竞技产业需要依托的要素之一。现在中国电子竞技的发展有了长足的进步,但是还有很大的发展空间是有待于这个产业的人们共同努力去发展的。
  我想急需提高的地方我个人认为还有几个部分,第一个部分是从业者的专业素质有待进一步的提高。第二个部分我觉得就是需要各个部委和部门更多的支持,游戏在中国一直被家长认为是洪水猛兽。这一点需要逐渐通过产业的调整,包括我们的新闻媒体、厂商、还有我们的政府职能部门来共同扭转。当然提到前面中国电子竞技发展的优势,我想我们还是很有希望的。
  《电子竞技》杂志:谢谢您接受我们的采访。
  李海滨:没问题。
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