动画是一种幻觉的艺术,故事、人物、感情非常丰富

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  曾登上《时代周刊》封面的史努比如今65周岁了,它最早出现在漫画家查尔斯·舒尔茨(Charles M.Schulz)1950年连载的作品《花生漫画》中,是世界上最纯真、善良的狗,今年,由好莱坞著名动画制作团队蓝天工作室首次以3D的形式把史努比搬上大银幕,讲述了会是花生漫画笔下的失意者查理·布朗,如何获得成功,迎来他光芒绽放的一天的故事。在内地首映礼上,影片导演Steve Martino接受了本刊记者专访。
  非常高兴能够有机会来到北京,这是我第一次来中国,我发现我们所在的这个美丽、精彩的城市是非常让人喜欢的,我希望以后可以有很多机会来中国。
  《史努比·花生大电影》走过的历程,得说一下三年前我们是怎么走上这条道路的。这是三年前的我,三年前,花生漫画的画家查尔斯·舒尔茨的儿子请我做《史努比·花生大电影》的导演,我从小特别喜欢看花生,我一开始学画画的时候,我画的第一个人物就是花生的人物,所以我是他的粉丝。舒尔茨请我做导演的时候,我特别高兴,我回到家里告诉我的亲朋好友们,我要执导史努比的电影,所有的朋友都非常热情,他们很喜欢史努比,他们跟我分享了他们童年对史努比特别美好的印象。但是分享这些美好的记忆之后,他们会给我警告,千万不要搞砸我们童年这些美好的记忆。所以我说:“亚历山大了!”但是还好,这个责任不是我一个人要担负的,我跟蓝天工作室400多名动画设计师共同努力做成这个电影。这400人不光是我的朋友,也是花生漫画的铁粉,所以我们一起下决心,一定要把这部电影做好。
  我们是在舒尔茨博物馆开始的,左图的中间是查尔斯·舒尔茨的老婆,她跟我们分享了查尔斯·舒尔茨创作花生漫画的原画还有故事,给我们提供了我们所需要的资料。右图是查尔斯·舒尔茨的儿子和孙子,还有编剧团队,我们是在查尔斯·舒尔茨创作查理·布朗和史努比的工作室里写了这个剧本。
  他的儿子给我们讲了一个故事,查尔斯·舒尔茨有一个昵称“斯巴克”,希望我们整个团队都可以用“斯巴克”这个昵称去说查尔斯·舒尔茨,所以如果在今天的介绍中,或者在会后的采访中,我提到“斯巴克”这个名字,指的是查尔斯·舒尔茨。其实在查尔斯·舒尔茨的博物馆里,有他的工作室,他的工作桌上有一个小视频,手绘查理·布朗的小视频,我从中得到了很大的灵感。
  第一个灵感,我看原先的花生漫画都是手绘的,我们做电影要用电脑做成这些画面,我希望可以保留斯巴克原来用的笔墨效果。
  第二个灵感,这个图片来自卢浮宫,这是卢浮宫里的一个花生漫画,这个漫画就是这么大,或者可以说就是这么小,查尔斯·舒尔茨非常清楚,用这么小的画布,需要做到很精致。除了漫画之外,在五六十年代他们也做了一些电视的卡通,这个画布可能稍微大一点。我们在2015年要做一个3D的大电影,以大银幕作为画布,为了让观众在影院有巨大的,震撼的视觉效果。
  第三个灵感,我从小就喜欢看花生漫画,但是我很困惑的是,只能从一个角度去看人物或者是场景,我特别希望从不同的角度了解他的世界。所以我们做了一系列的概念画,让观众可以亲身走入查理·布朗的世界,亲身感受到他。
  这个制作团队,他们一开始认为人物塑造的设计都已经存在,无论是在时间表上,还是预算上都会比较轻松,他们就跳了一个史努比的快乐舞,觉得设计都是现有的。后来我们发现,经过50年的历程,史努比的形象一直在演变和进化,60年代史努比的鼻子很长,到后来更圆一些。我们到底要采用哪一个史努比的形象?参考了这50多年的漫画,瞄准了80年代到90年代史努比的形象塑造,挑出我们认为最有代表性的史努比的形象。整个团队挑出这三个史努比的形象,认为它们是最具代表性的。我们还拿A图的耳朵、B图的头形、C图的身体,这是我们合成的英雄史努比,以这个为基础,开始制作电脑的模型。我们用这个流程,对整个电影里所有的人物都进行了建模。
  一年之后,出了查理·布朗,你可以看他的头发只有几根,但是特别像原来手绘漫画的样子。微笑的线条也保留了手绘的质感。用电脑当然可以做更普通的动画的眼睛,我们选择保留原先笔墨手法的眼睛,还有衣服等等各种细节都保留了手绘的感觉。用电脑做,在大屏幕上可以看得更清楚,可以看到他的衬衫有一定的质感,鞋子是皮鞋,可以看到材质。
  另外我们有机会创作一个新的人物——菲菲,它在漫画里经常被提到,但是一直没有出现,这是这部电影里一个重要的人物。
  每次做一个动画都会有一个制作设计师,我们选择最早的史努比发明者——查尔斯·舒尔茨当做我们的设计师,我告诉我的设计团队,每一次卡住了,不知道哪个场景应该什么样子,都可以回去参考有18000个花生漫画可以参考,就可以找到答案。把这些理念3D画,比如说史努比的狗屋,看每个木板之间的小缝,要保持手绘的歪歪的感觉。其实这有一定的挑战,因为用电脑做3D动画,电脑是希望方方正正的,没有歪的习惯,所以我们要让电脑不要方方正正的做,要有一定不对称的效果。我们电影里所有的细节都是从漫画中找到的形象,比如说云彩,我们认为长的特别像爆米花。我们很喜欢用食品做参考,电影里的云彩,除了爆米花之外,还有法棍面包,这是“法棍云彩”。
  回顾老的漫画,史努比进入它的幻想世界的时候,查尔斯·舒尔茨用的角度更丰富一些,细节更精致一些。我们电影里有很多场面都是史努比进入幻想,认为自己是一个王牌飞行员,我认为我们可以用这些幻想场面做得更精彩,做一些非常令人亢奋的动作系列。我们做的这些概念图是要告诉动画师,这些幻想的场景要非常精彩,非常有活力。这些人物,这些角色,怎么让动画让它们活起来?做任何动画电影的时候,都会对每一个人物的身体、姿势、姿态做一些非常细分的研究,我们研究查理·布朗的时候发现了一些有趣的现象。查尔斯·舒尔茨画查理·布朗有六个角度,就是这六个画面。为了给查尔斯·舒尔茨建模,做一个电脑的模型,要把侧面和正面结合为一。我们发现,有一些不对称,如果从正面看查理·布朗跟侧面比,鼻子往上移了,耳朵下沉了。这根头发怎么了?侧面看是往上勾着的,眼睛的形状不一样。侧面和正面结合起来会是怎样的呢?如果用平均值的话,是这样的?我觉得这个查理·布朗不像查理·布朗,我们觉得长的不对了。所以,我们决定给每个角度单独建模,可以让动画师在不同的角度中能够很好的把握它的形象。这是我们做的一个测试,还好,在电影里观众不会看到这么大的动作,我们这样研发了一系列的控制键。   其实动画是一种幻觉的艺术,我们要让观众有一种莫名其妙的幻觉,认为这个人是活着的,这个看起来很自然,很正常,虽然头发和眼睛一直在变位置。其实查理的头发比较简单,只有一根头发,但是发型很多样化,所以我们要让他的发型变化,幸亏在大银幕上不会看到这些,我们分享的只不过是一些内幕。
  更大的挑战是史努比,查尔斯·舒尔茨画史努比的时候,头像一直没有变,无论是侧面还是正面,头一直在那里,如果往侧面看,你就会看到一个眼睛,如果正面看会看到两个眼睛。这是史努比的正常画面,如果动画起来是这个效果,我们是这样研究它的动画。再看看它的全身,我们摆弄这些模型的时候,要对角度非常敏感。包括胳膊的长度,跟画漫画是不一样的。但是无论怎样,我们都要保留观众对这些人物的亲切、熟悉的感觉。这是放慢的动画,可以看到我们是怎样让它从一个侧面转头到另外一个侧面的过程。对于蓝天工作室的所有人,这都是新的动画技巧。
  我们原本感觉很轻松的那些,制作团队觉得非常麻烦,研发了这些动画技巧之后,只有5个人掌握好了,我们要把这些技巧教给100多个动画师,所以我们要对100个人做一个很大的培训,我们就成立了一个学院。以露西命名的命名的“VAN PELT UNIVERSITY”,我们选择露西,因为她很霸道,我们认为做动画培训也要很霸道的教育这些动画师怎么做。这是三个星期的课程,所有的动画师要学习怎样画这些人物,看老的电视卡通,要让他们了解查尔斯·舒尔茨历史等等。他们课程里还有这样的教材,怎样画握住东西的画面,因为在漫画里,握住东西,东西会贴在你的手上。好象手掌里有一个磁铁一样,东西就贴在那儿。教育他们可以让身体和肢体更灵活,因为查理·布朗的个子很短,头很大,如果要拿东西的话,胳膊要延长5倍。包括每一个姿势,每一个指头,都起了一个小名,有一个规范的话语。这些词汇当然离不开好吃的,查理·布朗的脚,站着的时候像一块面包,走着的时候像一根香肠,坐着的时候像一个鸡蛋。查理·布朗的眼睛,说像葡萄干不如说像一粒巧克力豆。
  怎么看待中国电影市场疯狂的发展?
  Steve Martino:对我来说,出乎意料的是中国观众非常喜欢看3D电影,所以我们用了大量的精力去策划它的3D效果,我很高兴,中国的观众大多数能够看到这个3D效果,在其他的地方,可能一半的人看3D,一半的人看2D。我在蓝天工作室,大部分是做3D和立体声音的效果和特效,我很高兴中国观众能看到这些。
  中美两国的电影人有很多合作,但是卡通或者是动画领域好象没有那么多的合作?
  Steve Martino:我认为会越来越多。这是我第一次来中国,随着我接触中国文化,接触中国市场,我会把我所吸取的一切带回去,以后工作里可能会更多的考虑到中国的这些。蓝天工作室算是一个小团队,我们的核心团队,几个人可能会一起策划一个电影。我们在策划的过程中,会考虑到我们接触过的市场和文化,我不知道这个有没有充分地回答你的问题。
  有没有障碍?
  Steve Martino:不一定有障碍,我们的团队有来自世界各地,五湖四海的人都参与故事的创作,希望做一个能够让所有文化的人都能够喜欢。当然,这样的策划最好是现场做的,不要做远距离的,可能会是一个障碍。
  对于普通观众来讲,史努比更有名一点,可能查理·布朗这个角色才是花生漫画主要的人物,主要的重心?
  Steve Martino:查尔斯·舒尔茨始终要确保史努比不要成为这个漫画唯一的亮点,不要把整个故事都吞噬掉,不要让史努比过于主宰剧情。我们做这个电影,认为查理?布朗的故事是主要的线索,史努比作为他的朋友,作为辅助,也能给我们带来非常精彩的一些画面,甚至是最难忘的一些画面。
  你做过很多成功的动画片,有没有从你以前的作品中得到灵感或者是教训?
  Steve Martino:我以前做过的作品,吸取的教训是要寻找一个理念,或者是一个感情,或者是一种经验,使所有人,我说所有人是全球的所有人,都能够产生共鸣的。我认为有一种人性,查理·布朗很好地体现了这种人性,这是所有人都会问的问题,我是否能够成功?别人会不会喜欢我?我相信无论你生活在哪个社会中,哪个文化里,都会有这种感受,所以我希望这个电影可以触及到非常深层的人性。如果我们能够找到一个全球人民的共同点,我们可以在这个共同的基础上建立幽默,实现感情,我认为这是这部电影的主题骨干,对我来说,这个骨干正好是人类的共同经验。   很多人说虚拟现实技术会改变世界,你作为一个动画导演,有没有计划采用这样的技术?
  Steve Martino:我对这个技术非常感兴趣,因为我这几年一直忙着做《史努比:花生大电影》,没有很好地跟踪最新的科技消息,但是我很多年来一直非常感兴趣VR技术,我以前有几年的时间在互动媒体行业工作,但是当年是以CV、光盘为主的技术。后来互动媒体发展方向更多的是朝向电子游戏,那个时候我就退出了,因为这不是我兴趣的重点,我喜欢电影把观众带到一个新的世界里,我们能控制的环境、气氛、灯光、质感等等。我认为VR技术会给我们这种艺术带来新的机遇和挑战。
  这部电影也是电脑合成的动画,有一些大的电影公司已经关闭了他们手绘动画的业务部门,您是否认为手绘动画以后会不复存在?您对这种传统的手绘动画有什么样的感情吗?
  Steve Martino:其实应该提到《史努比:花生大电影》电影里,有一些环节是手绘的,比如说查理进入幻想的时候,我们都会用传统、老式的手绘动画,我个人希望手绘的动画可以保存下来。并不是我自己创作的主要根据,我做动画主要是用电脑,但是我很欣赏宫崎,日本的动画导演的手绘作品。我团队里有一个动画师,他给我讲过,他给他孩子看动画的时候,如果给他们看手绘的动画,他们会抱怨,他们不接受,他们说我们要看真正的动画,他们觉得电脑做的才是真的。我觉得这个故事很好的描述了现在的情况,观众和制片人越来越多的依赖电脑做动画,但是像宫崎他们会采用传统手绘的方式,很多人都认为这是一个很好的发展方向。我觉得我们要下很多功夫确保电脑做的动画不要都长得一样,每一部都需要开发出自己独特的一些特点。
  对于蓝天工作室,怎样把自己和梦工厂等大的动画工作室区分开来?
  Steve Martino:其实动画的圈子小,我们在这些公司里都会有朋友,蓝天工作室把自己当做一个虽然小,但是非常有激情的团队。我们看到同业工作室的作品,从他们身上得到很多鼓舞,每次看他们的作品,无论是来自哪个国家,还是哪个大师,或者是哪个公司,只要他有很好的动画技巧,有很好的故事,都会激发我们,把自己的作品做得更好。我们做史努比电影,完善最后的细节,在那个时候,《头特特工队》上映了,《纽约时报》对它进行了大篇幅的报道,我正好周末加班赶稿,我把《纽约时报》的文章放在我的工作桌上,让它激发和推动我,使我一定要把自己的作品做到非常好。
  您是否了解东方动画领域,比如说日本的动画?
  Steve Martino:我对宫崎很熟悉,我的女儿们从小喜欢他的作品,非常美丽,叙述的节奏也很独特。我们做《史努比:花生大电影》,故事的节奏比《冰川时代4》要慢一些,《冰川时代4》节奏非常快,我其实更喜欢放慢速度,喜欢史努比的每一个时刻都可以放长一点。新一代的观众习惯很快的节奏,他们的要求,使我作为一个导演,作为一个艺术家,需要适应和平衡。
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