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高职院校动漫专业人才培养过程中,熟练掌握MAYA软件是重要培养目标。然而这款软件功能强大,操作复杂,命令繁琐使得学习难度呈几何倍数递增。如何突破常规教学的桎梏,加强教学的形式和效果,探索性的以项目来引导学生的学和做,理论与实践结合,改变学生的学习状态和效率,让学生能够学有所用,学有所长。
【关键词】MAYA;教学改革
1 前言
MAYA是目前广受欢迎、普及率较高的三维动画制作软件之一,被广泛应用在模型、CG动画、影视特效、VI设计、游戏等诸多领域。目前我国大部分本科院校、高职院校的动漫设计与制作、影视动画设计、数字艺术媒体等专业都陆续开设MAYA相关课程。为了提高教学质量,培养适应社会需求的从业人员,无锡城市职业技术学院MAYA基础课程教学团队对该课程采取一系列改革措施,下面就改革的一些方法和创意进行一下探讨。
2 MAYA教学面临的问题
伴随着动漫产业的蓬勃发展,就业市场和教学目标的不断提高,教学中必然会出现软硬件达不到要求的问题,而且该问题具有普遍性。
2.1 硬件上跟不上软件更新
目前高职院校的MAYA教学中的计算机硬件相对于行业中已然落伍,笔者所在单位的计算机配置为四核i5、4G内存、GeForceGT330独立显卡、64位操作系统,属于主流硬件配置。但是在进行材质、灯光、粒子动画渲染时依然很非常卡顿,这对于学生来说,增加了课堂项目实践的学习难度和制作周期。MAYA软件版本目前已经更迭到2016版本,受限于学生和硬件限制目前教学中使用的仍为MAYA2013中文版。
2.2 软件上与市场存在代沟
这里的软件主要指MAYA基础课程的教学内容,高职院校的目标就是为市场培养专业对口的人才,所学即所用。综合考量各高职院校的MAYA课程教学基本采用单元式教学法,从软件入门、基础操作、建模、材质和灯光、动画和粒子学习;是按照软件熟练程度,由浅入深的教学方法。但是实际教学效果跟市场需求存在一些差距。原因有以下几个方面:
(1)案例陈旧:由于书籍编写与出版的原因,案例的版权因素。案例使用的模型和材质都过于陈旧,制作手法上也没有根据软件版本的迭代加以优化,有些步骤在新版本软件中可以一步完成。
(2)案例繁琐:大多数MAYA教科书中的案例趋向于命令讲解,基本上一个命令一个案例,学生掌握简单,但是遇到多命令综合运用的稍微复杂案例,学生会表现出不知所措,无从下手。
(3)美术基础薄弱:多半学生是非美术专业基础出身,因此即便软件熟练,制作出的作品在非生命体上还能表现良好,遇到人物、动物角色等生命体制作,视效呈现上出现很多硬伤,比如说比例、骨骼与肌肉、面部表情等存在失真等现象。
3 MAYA教学改革的探讨
教学必须与动漫产业的市场需求相结合,在不断地改革创新过程中摸索出适合高职院校学生的方法,从以下几点进行探讨。
3.1 优化课程结构
从传统的课程教学结构改革开始,结合现阶段学校所能提供的软硬件环境,进行课程框架设置。将课程教学中与现实岗位需求较少的教学模块进行删减合并,或者作为选修项目列入课程。例如以往课程中都有的细分曲面建模模块,将其并入NURBS建模模块,并对案例进行删减优化后重新设计。将灯光和材质模块结合起来进行教学,是由于灯光和材质本身相辅相成,相互烘托的,套用一句话“没有灯光再好的材质也无法呈现”。
3.2 项目式教学
项目教学法具有将枯燥的命令与实践制作相结合,激发学生学习兴趣,提高学生自主性、积极性的优点,但是也存在着不足。如果项目比较大,那么在学生制作过程中难度比较大,周期比较长,学生的成就感比较难以满足,遇到关键性难点会让学生崩溃,挫败感十足。因此在改革中尝试从项目设置之初考虑高职校学生的生理心理特点,将项目内容从小到大,从易到难,大项目分解成若干小项目进行教学。同时,项目从学生日常生活中接触到的物件着手进行设计。例如:在多边形建模教学中,在学生掌握基本的挤出、编辑命令后进行乒乓球、高尔夫球、篮球、排球、羽毛球的模型制作,学生对此非常感兴趣,教学效果也比较良好。同时抛砖引玉引出草莓、苹果、香蕉等模型的制作。学生在项目制作完成后,自信心和成就感得到很大满足,降低MAYA的畏学情绪;同时教师在学生遇到障碍时,提出一些建设性意见或者制作技巧,鼓励学生解决问题、攻克难点,让学生的能力得到全面培养。
3.3 课程设置延续性
在课程设置中尽可能的利用学生制作的模型,因此在课程设置时,会将建模模块中制作的一些项目引入到后续的材质与灯光、动画模块中进行教学活动。例如,建模中制作完成的篮球场馆项目,在材质和灯光模块中使用三点光源法,赋予模型皮革纹理和凹凸质感;在动画模块中使用前面模块完成的仿真篮球,完成投篮后篮球落到地板上的弹跳动画,学生中男生特别感兴趣,也愿意去琢磨和研究。针对女生可以设计一些可爱的Q版项目来激发她们的学习兴趣。总之课程设置之间具有延续性,学生项目完成度越高,成就感越突出。
3.4 课后实践
现代社会技术发展迅速,时刻需要学习进步。因此不仅要在课堂上进行教与学的互动,还需在课后的勤加练习。MAYA课程的课后实践项目贵在精而不再多,因此在设计课后实践项目时必须有的放矢。至少做到三点,一点是与课堂项目有一定的联系,可以发散思维,但是项目在制作中的命令或者方法必须要有延伸或拓展,而不是全新命令。另一点是课后实践项目设计时要注重学生的创新能力培养,鼓励学生在项目上进行合理性的创意和延展。例如学生在完成工业产品设计实践时,可以在保证产品内部架构合理的基础上,进行外观的优化和重构。最后一点是合理安排实践项目的周期,根据项目的难易度以及学生的技术水准进行时间的限定。如果学生制作中有突发情况发生,适当的延长周期。 3.5 美术基础
部分高职院校MAYA教学中过分强调软件的熟练使用、制作技巧等,忽略了学习软件的初衷,即最大限度的在三维作品中呈现艺术修养。MAYA大型项目制作流程包含多项环节,学生不可能全部参与,只能参与部分。尽管如此,还是要具备有一定的美术能力才能使项目视觉效果协调。因此动漫专业教学团队在MAYA等三维专业课开设前先开设素描、色彩、平面构成等美术基础课程;同时美术基础课程贯穿整个教学阶段,根据各个阶段的课程特点,嵌入不同的知识点进行穿插讲授。艺术修养的提升是一个漫长的过程,需要教师引导培养学生的美术学习意识,让学生在制作项目中慢慢地渗透体现,最终对学生进行毕业设计时起到非常重要的作用。
3.6 校企合作
积极推进校企合作进程,学院与无锡国家数字电影产业园的灵动力量、Base FX等公司合作,引入企业的一些成名的制作作品案例,经过审核、筛选、简化后导入课程教学中。例如:《捉妖记》中的角色胡巴,安排在多边形建模模块、角色动画模块中进行制作和实现动画。同时还与社会上的数字媒体工作室进行合作,挑选部分学习能力强、团队属性佳的学生参与到工作室项目的制作中。无论从专业素养、经济等角度学生都受到很大收获,对自己的优劣势有了更清醒的认识,为下一步的学习指明方向,也为就业拓宽视野。
4 结语
不管MAYA软件的版本如何迭代更新,它只是我们用来实现优秀视觉作品的一个技术平台,如何在这个技术平台上更多的融入创意和思想,让作品呈现更多的艺术表现力才是最终的诉求。因此MAYA基础教学中除了教会学生熟练使用软件外,还要进行课程的延续,培养学生多方面的兴趣和能力,注重引导学生项目作品中的艺术审美,提升学生的作品内涵或艺术观赏性。
随着计算机软硬件技术的发展MAYA教学方法会不断的改革创新,摒弃部分不适当的方法,将一些可行性的新方法融合到教学中,从中去寻求更适合学生的教学方法。只要把握住学习的内涵,引导学生自主学习,不断提升学习的积极性,满足学生的成就感,让学生在一次次的项目磨练中将技术和艺术审美完美融合。协助学生锻炼职业技能适应市场需求,让学生能够学有所用,学有所长,这也是MAYA教学团队不断探索研究的方向。
参考文献
[1]李雪冰.案例 +任务驱动教学方法在 MAYA教学中的应用[J].信息化教学,2015(10).
[2]何柳青.MAYA动画教学改革的探讨[J].电脑知识与技术,2015(3).
[3]农娟.高职院校MAYA动画技术课程教学改革探讨[J].广西教育,2011(8).
[4]吴莉.三维动画软件MAYA教学改革探索[J].南昌教育学院学报,2011(11).
作者简介
杨鲁(1981-),男,现为无锡城市职业技术学院讲师。主要方向数字媒体设计、侧重于三维动画方向研究。
作者单位
无锡城市职业技术学院 江苏省无锡市 214153
【关键词】MAYA;教学改革
1 前言
MAYA是目前广受欢迎、普及率较高的三维动画制作软件之一,被广泛应用在模型、CG动画、影视特效、VI设计、游戏等诸多领域。目前我国大部分本科院校、高职院校的动漫设计与制作、影视动画设计、数字艺术媒体等专业都陆续开设MAYA相关课程。为了提高教学质量,培养适应社会需求的从业人员,无锡城市职业技术学院MAYA基础课程教学团队对该课程采取一系列改革措施,下面就改革的一些方法和创意进行一下探讨。
2 MAYA教学面临的问题
伴随着动漫产业的蓬勃发展,就业市场和教学目标的不断提高,教学中必然会出现软硬件达不到要求的问题,而且该问题具有普遍性。
2.1 硬件上跟不上软件更新
目前高职院校的MAYA教学中的计算机硬件相对于行业中已然落伍,笔者所在单位的计算机配置为四核i5、4G内存、GeForceGT330独立显卡、64位操作系统,属于主流硬件配置。但是在进行材质、灯光、粒子动画渲染时依然很非常卡顿,这对于学生来说,增加了课堂项目实践的学习难度和制作周期。MAYA软件版本目前已经更迭到2016版本,受限于学生和硬件限制目前教学中使用的仍为MAYA2013中文版。
2.2 软件上与市场存在代沟
这里的软件主要指MAYA基础课程的教学内容,高职院校的目标就是为市场培养专业对口的人才,所学即所用。综合考量各高职院校的MAYA课程教学基本采用单元式教学法,从软件入门、基础操作、建模、材质和灯光、动画和粒子学习;是按照软件熟练程度,由浅入深的教学方法。但是实际教学效果跟市场需求存在一些差距。原因有以下几个方面:
(1)案例陈旧:由于书籍编写与出版的原因,案例的版权因素。案例使用的模型和材质都过于陈旧,制作手法上也没有根据软件版本的迭代加以优化,有些步骤在新版本软件中可以一步完成。
(2)案例繁琐:大多数MAYA教科书中的案例趋向于命令讲解,基本上一个命令一个案例,学生掌握简单,但是遇到多命令综合运用的稍微复杂案例,学生会表现出不知所措,无从下手。
(3)美术基础薄弱:多半学生是非美术专业基础出身,因此即便软件熟练,制作出的作品在非生命体上还能表现良好,遇到人物、动物角色等生命体制作,视效呈现上出现很多硬伤,比如说比例、骨骼与肌肉、面部表情等存在失真等现象。
3 MAYA教学改革的探讨
教学必须与动漫产业的市场需求相结合,在不断地改革创新过程中摸索出适合高职院校学生的方法,从以下几点进行探讨。
3.1 优化课程结构
从传统的课程教学结构改革开始,结合现阶段学校所能提供的软硬件环境,进行课程框架设置。将课程教学中与现实岗位需求较少的教学模块进行删减合并,或者作为选修项目列入课程。例如以往课程中都有的细分曲面建模模块,将其并入NURBS建模模块,并对案例进行删减优化后重新设计。将灯光和材质模块结合起来进行教学,是由于灯光和材质本身相辅相成,相互烘托的,套用一句话“没有灯光再好的材质也无法呈现”。
3.2 项目式教学
项目教学法具有将枯燥的命令与实践制作相结合,激发学生学习兴趣,提高学生自主性、积极性的优点,但是也存在着不足。如果项目比较大,那么在学生制作过程中难度比较大,周期比较长,学生的成就感比较难以满足,遇到关键性难点会让学生崩溃,挫败感十足。因此在改革中尝试从项目设置之初考虑高职校学生的生理心理特点,将项目内容从小到大,从易到难,大项目分解成若干小项目进行教学。同时,项目从学生日常生活中接触到的物件着手进行设计。例如:在多边形建模教学中,在学生掌握基本的挤出、编辑命令后进行乒乓球、高尔夫球、篮球、排球、羽毛球的模型制作,学生对此非常感兴趣,教学效果也比较良好。同时抛砖引玉引出草莓、苹果、香蕉等模型的制作。学生在项目制作完成后,自信心和成就感得到很大满足,降低MAYA的畏学情绪;同时教师在学生遇到障碍时,提出一些建设性意见或者制作技巧,鼓励学生解决问题、攻克难点,让学生的能力得到全面培养。
3.3 课程设置延续性
在课程设置中尽可能的利用学生制作的模型,因此在课程设置时,会将建模模块中制作的一些项目引入到后续的材质与灯光、动画模块中进行教学活动。例如,建模中制作完成的篮球场馆项目,在材质和灯光模块中使用三点光源法,赋予模型皮革纹理和凹凸质感;在动画模块中使用前面模块完成的仿真篮球,完成投篮后篮球落到地板上的弹跳动画,学生中男生特别感兴趣,也愿意去琢磨和研究。针对女生可以设计一些可爱的Q版项目来激发她们的学习兴趣。总之课程设置之间具有延续性,学生项目完成度越高,成就感越突出。
3.4 课后实践
现代社会技术发展迅速,时刻需要学习进步。因此不仅要在课堂上进行教与学的互动,还需在课后的勤加练习。MAYA课程的课后实践项目贵在精而不再多,因此在设计课后实践项目时必须有的放矢。至少做到三点,一点是与课堂项目有一定的联系,可以发散思维,但是项目在制作中的命令或者方法必须要有延伸或拓展,而不是全新命令。另一点是课后实践项目设计时要注重学生的创新能力培养,鼓励学生在项目上进行合理性的创意和延展。例如学生在完成工业产品设计实践时,可以在保证产品内部架构合理的基础上,进行外观的优化和重构。最后一点是合理安排实践项目的周期,根据项目的难易度以及学生的技术水准进行时间的限定。如果学生制作中有突发情况发生,适当的延长周期。 3.5 美术基础
部分高职院校MAYA教学中过分强调软件的熟练使用、制作技巧等,忽略了学习软件的初衷,即最大限度的在三维作品中呈现艺术修养。MAYA大型项目制作流程包含多项环节,学生不可能全部参与,只能参与部分。尽管如此,还是要具备有一定的美术能力才能使项目视觉效果协调。因此动漫专业教学团队在MAYA等三维专业课开设前先开设素描、色彩、平面构成等美术基础课程;同时美术基础课程贯穿整个教学阶段,根据各个阶段的课程特点,嵌入不同的知识点进行穿插讲授。艺术修养的提升是一个漫长的过程,需要教师引导培养学生的美术学习意识,让学生在制作项目中慢慢地渗透体现,最终对学生进行毕业设计时起到非常重要的作用。
3.6 校企合作
积极推进校企合作进程,学院与无锡国家数字电影产业园的灵动力量、Base FX等公司合作,引入企业的一些成名的制作作品案例,经过审核、筛选、简化后导入课程教学中。例如:《捉妖记》中的角色胡巴,安排在多边形建模模块、角色动画模块中进行制作和实现动画。同时还与社会上的数字媒体工作室进行合作,挑选部分学习能力强、团队属性佳的学生参与到工作室项目的制作中。无论从专业素养、经济等角度学生都受到很大收获,对自己的优劣势有了更清醒的认识,为下一步的学习指明方向,也为就业拓宽视野。
4 结语
不管MAYA软件的版本如何迭代更新,它只是我们用来实现优秀视觉作品的一个技术平台,如何在这个技术平台上更多的融入创意和思想,让作品呈现更多的艺术表现力才是最终的诉求。因此MAYA基础教学中除了教会学生熟练使用软件外,还要进行课程的延续,培养学生多方面的兴趣和能力,注重引导学生项目作品中的艺术审美,提升学生的作品内涵或艺术观赏性。
随着计算机软硬件技术的发展MAYA教学方法会不断的改革创新,摒弃部分不适当的方法,将一些可行性的新方法融合到教学中,从中去寻求更适合学生的教学方法。只要把握住学习的内涵,引导学生自主学习,不断提升学习的积极性,满足学生的成就感,让学生在一次次的项目磨练中将技术和艺术审美完美融合。协助学生锻炼职业技能适应市场需求,让学生能够学有所用,学有所长,这也是MAYA教学团队不断探索研究的方向。
参考文献
[1]李雪冰.案例 +任务驱动教学方法在 MAYA教学中的应用[J].信息化教学,2015(10).
[2]何柳青.MAYA动画教学改革的探讨[J].电脑知识与技术,2015(3).
[3]农娟.高职院校MAYA动画技术课程教学改革探讨[J].广西教育,2011(8).
[4]吴莉.三维动画软件MAYA教学改革探索[J].南昌教育学院学报,2011(11).
作者简介
杨鲁(1981-),男,现为无锡城市职业技术学院讲师。主要方向数字媒体设计、侧重于三维动画方向研究。
作者单位
无锡城市职业技术学院 江苏省无锡市 214153