暴力电子游戏与亲社会游戏的正负面效应

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  【摘 要】当代电子技术发展迅猛,带动了电子游戏的更新换代,游戏的暴力元素与亲社会元素受到研究者普遍关注。不同内容的电子游戏对玩家的影响可能不同,如暴力电子游戏与亲社会游戏对侵犯行为、侵犯认知、积极情感和生理反应的影响。本文回顾以往研究,对暴力电子游戏和亲社会游戏的正负面影响进行综述。
  【关键字】暴力电子游戏 亲社会游戏 侵犯行为 积极情感
  0引言
  电子游戏的技术发展迅猛,种类繁多,内容涉及面广,已经成为现代生活的主要娱乐方式。人们可以在电脑与手机等数码设备上玩游戏。但一提到电子游戏,许多人就会联想到暴力内容、游戏成瘾、攻击行为等负面问题。这是由于游戏导致了某些暴力事件,如1999年美国哥伦比亚高等学校枪击案的发生,因此一些研究者开始关注电子游戏的负面效应,特别是暴力电子游戏对侵犯行为、认知、情感等结果变量的影响。实际上,有的游戏并不是完全在宣扬暴力和侵犯行为,如模拟人生、超级玛丽这些游戏是具有亲社会元素的,玩家可以在游戏里体验到类似抚养、帮助等亲社会的行为。那么,对于这种类型的游戏应该怎样界定,它们对于玩家的影响又是如何的,这些问题引起了学者们的兴趣。
  一、暴力电子游戏的负面效应
  关于暴力电视、电影、电子游戏及音乐的实证研究表明:暴力媒体无论是短期效应还是长期效应,都会增加侵犯行为和暴力行为的可能性。还有研究者讨论了381个实证研究,共计130,296名被试,结论表明暴力电子游戏是增加侵犯行为、侵犯认知、侵犯情感的危险因子,并减少了同情与亲社会行为。暴力游戏的负面效应不只是侵犯水平的增加,也可表现在对生理唤起的某种特殊影响,被称作脱敏效应。脱敏在暴力游戏的研究中特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。其在生理指标上的表现通常为皮肤电、心率的降低或者血流量的减少。学者采用事件相关电位技术对暴力游戏的脱敏效应进行了研究,其结果表明暴力游戏的神经性脱敏刺激了侵犯行为的增加,这可以在一定程度上解释脱敏效应是侵犯行为增加的原因之一。Anderson等人(2003)关于暴力电视、电影、电子游戏及音乐的实证研究表明:暴力媒体无论是短期效应还是长期效应,都会增加侵犯行为和暴力行为的可能性。2010年,Anderson等人运用元分析讨论了381个实证研究,共计130,296名被试,结论表明暴力电子游戏是增加侵犯行为、侵犯认知、侵犯情感的危险因子,并减少了同情与亲社会行为。暴力游戏的负面效应不只是侵犯水平的增加,也可表现在对生理唤起的某种特殊影响,被称作脱敏效应。脱敏在暴力游戏的研究中特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。其在生理指标上的表现通常为皮肤电、心率的降低或者血流量的减少。Engelhardt、Bartholow、Kerr和Bushman(2011)采用事件相关电位技术对暴力游戏的脱敏效应进行了研究,其结果表明暴力游戏的神经性脱敏刺激了侵犯行为的增加,这可以在一定程度上解释脱敏效应是侵犯行为增加的原因之一。Krahe(2011)等人也发现,脱敏效应与媒体中的暴力内容有关。
  二、亲社会游戏的正面效应
  当多数研究者在关注电子游戏造成的负面效应时,也有部分研究者在研究电子游戏的正面效应。有人对暴力电子游戏的正面效应和负面效应做了研究,其结果认为玩暴力电子游戏不会增加侵犯行为,反而可能会促进被试的视觉空间认知。还有研究者发现很多青少年在参加体育运动、艺术活动、俱乐部或玩游戏时比在学校更能集中注意力,并表现出较高的兴趣。Whitaker等人发现休闲型游戏可以把个体置于一种良好的心境当中,从而表现出更多的帮助行为。Gentile在日本进行的纵向研究表明,玩亲社会游戏增加了被试的亲社会行为,亲社会行为进一步使得被试倾向于选择亲社会游戏,这呈现出螺旋上升趋势。Anderson等人针对儿童被试进行了研究,结果发现亲社会游戏增加了儿童的帮助行为,减少了儿童的伤害行为,而暴力游戏却相反。可见,学者们对于电子游戏的正面效应和负面效应持有争议。
  三、未来研究方向
  目前,关于亲社会游戏的研究还相对较少,而且缺乏纵向研究的资料。该领域的多数研究多半由西方研究者所做,所以缺乏东方被试的资料。因此,开展更多关于亲社会游戏的纵向研究实属必要,尤其需要补足东方被试的资料以便进行跨文化的比较。另外,目前研究的层次较浅,没有深入到具体的游戏方式、视频技术等方面,如单人游戏模式与多人联机模式的比较,3D技术与传统视频技术的比较,联机合作的游戏模式是否能够缓解暴力游戏的负面效应?这些问题都还需要更多的研究去发现与论证。
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