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目的
探讨高、低乐群性人群的初始沙盘特征,验证沙盘游戏的人格评估功能。
方法采用对照研究设计,使用16种人格因素量表筛选高乐群性56人、低乐群性36人。
结果在沙具使用维度:高乐群人群在总数、植物、生活用品类沙具多于低乐群人群[分别为(27.77±11.01)分,(20.94±8.76)分,(7.30±6.43)分,(3.25±2.85)分,(3.66±2.86)分,(2.25±2.57)分],在宗教类沙具使用少于低乐群组(0.30±0.47)分,(0.86±1.09)分;在沙盘操作维度:高乐群组多从玩具开始(94.6%,25%),对沙的态度以轻轻随意碰触和几乎不碰为主(28.6%,5.6%,62.5%,41.7%),多使用草(55.4%,27.8%),多使用现实人物(83.9%,50%),少使用虚拟人物(55.4%,83.3%),创造过程多动态变化(14.3%,0%),主题场景以社会场景为主(39.3%,0%);沙盘主题特征维度:高乐群组少出现空洞、忽视、受伤主题[(3.6%,19.4%)、(0%,8.3%)、(0%,8.3%)],差异具有统计学意义(P<0.05)。
结论乐群性人群在沙盘游戏中有特征性表现,初始沙盘具有人格评估的功能和价值。