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随着课程改革和素质教育在全国范围内的不断推进,小学信息技术课程已逐步成为一门崭新的课程,在诸学科中更是一门新兴学科。信息技术教学就是教会学生会使用计算机,会上网聊天和玩游戏等等。就信息技术课教学浅谈几点挫见:
活用教学形式,激发学习兴趣
“兴趣是最好的老师”,也就是说兴趣是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。动手操作,有助于激发学生的学习兴趣18世纪启蒙思想家卢梭曾经说过:“教育艺术是使学生喜欢你所教的东西。”兴趣是打开成功之门的钥匙,是创造的非智力源泉。有了兴趣可以变苦学为乐学,变厌学为愿学,变被迫、被动地学习为主动、创造地学习。而兴趣支配人们的行为的动机,并非人的头脑中固有的。因此,有教学中,利用学生好奇、好动的心理,恰当地引导,使他们主动参与到学习中。
由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,在三年级信息技术适当地采用一些与单调的练习完全不同的方法来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过实物描述让同学们自己去摸索绘画所需要的工具,从而使学生主动去认识一些电脑绘画中的基本操作工具。找到了这些绘画的工具,学生就会很有兴趣去尝试这些绘画工具与实际生活中的绘画工具有什么不同的地方。通过欣赏实物——长城,也让学生有一种想用画笔画下这雄伟的万里长城的愿望。在画画的过程中也让学生先从最基本的开始,首先从最简单的线条(包括直线、曲线等)学生在一步步的教学过程中,表现出了极大的兴趣。不会因为太多的困难而中途放弃。拼图、创新也是学生最感兴趣的地方,当学生学会了基本的绘画,拼图则是学生最感兴趣的了。步步引导,以此来培养学生的学习兴趣,学生在忘我的学习过程中不知不觉就把绘画的适应学到了手。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。也体会到教师步步引导的重要性。
在给低年级上计算机课是非常困难的事,学生键盘上的字母不认识,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置,给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,把有趣味性的内容、图形编制成动画、醒上音乐、设计新颖的导课,让学生欣赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。
目标是一个人奋斗的归宿,只有目标明确才会争取目标的实现。针对实际确立目标,激励学生拼搏进取,自觉地朝着预定的目标不懈的努力追求。于是采用远景目标与近景目标相结合的方法:远景,告诉学生社会的变革,计算机将逐步成为全社会使用的工具,21世纪的文盲不是不识字,而是不会使用计算机,让学生从认识上领悟学习计算机的迫切性。近景,上课开始,展示目标,在课堂上不断创设情景,引发学生的好奇心和求知欲。从而调动学生学习的积极性,使学生自学投入参加学习,激发进取心。争强好胜,使学生对竞赛性的活动很乐意参加,因此,对于五笔字型练习这一节,学生学起来枯燥无味,针对这一现象,利用好恰当的契机,组织一次汉字录入竞赛,利用计算机本身的考试软件进行竞赛,人人上机,看谁的速度快,这样一来,你追我赶,促进了键盘操作及汉字录入的熟练程度,有助于培养学生坚强的意志和敢于冒险挑战的精神。下面用两个课例来说明一下。
任务驱动,体验成功
信息技术课确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则突出“在做中学”的思想。具体是指教师根据教学内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。例如:在教学“文字处理软件”时,要求学生在学习过程中按要求完成作业。其中第一份作业是:录入一篇1000字以上的文章,错误率在0.5%以下;并在文本中体现出各一种格式(如首字下沉,并排字符、分栏、插入艺术字和图片等等);第二份作业要求体现学生的个性、水平和设计能力、审美观点。因为明确了学习的任务和要达到的目标,使学生对比较枯燥的汉字录入学习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成较为满意的作品时,学生均有一种特别的成就感和愉悦感,而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,大大地提高了他们学习和创造的能力。实践证明,这种教学方法对培养学生的学习兴趣、挖掘他们的设计潜能,提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的,充分发挥学生的学习主动性创造性,使学生自主获取知识。
教师的教学与学生的学习都围绕着一个目标和基于几项任务完成的,适合于培养学生的自学能力和独立分析问题、解决问题能力,尤其是适用于信息技术课的教学。这也突出了在“做”中“学”的教学思想。比如在初上信息技术课时,先询问学生如你们能用电脑作些什么?学生回答肯定多种多样:像打字、画画、上网、聊天等。在此基础上,教师利用学生的兴趣,围绕着一个个目标逐个地解决问题、完成教学任务。一个阶段之后,学生已经在老师的指导下能用电脑打字、听音乐、写信、上网了。随着这一个个任务的落实,一个个目标的完成,学生在一次次成功中找回自信,激发了学习兴趣,教学不再给学生带来的满头雾水和一脸茫然,而是始终让学生在光明和自信中前进。
在运用“任务驱动”教学方法时,还要灵活使用这一教学法。要注意任务的提出、任务确定、任务实现和任务的评价方法。例如讲网页制作这一章,笔者是这样设计的:第一步先展示我校同学在奥赛中的获奖网页作品,从而调动他们的积极性和激发他们的热情;第二步就是提出任务,即本章学完后每位同学利用网页编辑器将自己的兴趣、特长、爱好等相关内容用网页的形式展现出来;第三步就是在本章课堂教学过程中教师通过教室的局域网向学生提供大量网页素材,让同学们一步一步完成自己的作品,这就是任务的实现过程;第四步是任务评价,就是将学生做好的作品在同组之间或全班进行交流,评出一、二、三等奖,对获奖的适当地给予宣传或奖励等。这一步其实对于任务教学法成功的实现起着非常关键的作用。
活用教学形式,激发学习兴趣
“兴趣是最好的老师”,也就是说兴趣是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。动手操作,有助于激发学生的学习兴趣18世纪启蒙思想家卢梭曾经说过:“教育艺术是使学生喜欢你所教的东西。”兴趣是打开成功之门的钥匙,是创造的非智力源泉。有了兴趣可以变苦学为乐学,变厌学为愿学,变被迫、被动地学习为主动、创造地学习。而兴趣支配人们的行为的动机,并非人的头脑中固有的。因此,有教学中,利用学生好奇、好动的心理,恰当地引导,使他们主动参与到学习中。
由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,在三年级信息技术适当地采用一些与单调的练习完全不同的方法来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过实物描述让同学们自己去摸索绘画所需要的工具,从而使学生主动去认识一些电脑绘画中的基本操作工具。找到了这些绘画的工具,学生就会很有兴趣去尝试这些绘画工具与实际生活中的绘画工具有什么不同的地方。通过欣赏实物——长城,也让学生有一种想用画笔画下这雄伟的万里长城的愿望。在画画的过程中也让学生先从最基本的开始,首先从最简单的线条(包括直线、曲线等)学生在一步步的教学过程中,表现出了极大的兴趣。不会因为太多的困难而中途放弃。拼图、创新也是学生最感兴趣的地方,当学生学会了基本的绘画,拼图则是学生最感兴趣的了。步步引导,以此来培养学生的学习兴趣,学生在忘我的学习过程中不知不觉就把绘画的适应学到了手。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。也体会到教师步步引导的重要性。
在给低年级上计算机课是非常困难的事,学生键盘上的字母不认识,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置,给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,把有趣味性的内容、图形编制成动画、醒上音乐、设计新颖的导课,让学生欣赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。
目标是一个人奋斗的归宿,只有目标明确才会争取目标的实现。针对实际确立目标,激励学生拼搏进取,自觉地朝着预定的目标不懈的努力追求。于是采用远景目标与近景目标相结合的方法:远景,告诉学生社会的变革,计算机将逐步成为全社会使用的工具,21世纪的文盲不是不识字,而是不会使用计算机,让学生从认识上领悟学习计算机的迫切性。近景,上课开始,展示目标,在课堂上不断创设情景,引发学生的好奇心和求知欲。从而调动学生学习的积极性,使学生自学投入参加学习,激发进取心。争强好胜,使学生对竞赛性的活动很乐意参加,因此,对于五笔字型练习这一节,学生学起来枯燥无味,针对这一现象,利用好恰当的契机,组织一次汉字录入竞赛,利用计算机本身的考试软件进行竞赛,人人上机,看谁的速度快,这样一来,你追我赶,促进了键盘操作及汉字录入的熟练程度,有助于培养学生坚强的意志和敢于冒险挑战的精神。下面用两个课例来说明一下。
任务驱动,体验成功
信息技术课确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则突出“在做中学”的思想。具体是指教师根据教学内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。例如:在教学“文字处理软件”时,要求学生在学习过程中按要求完成作业。其中第一份作业是:录入一篇1000字以上的文章,错误率在0.5%以下;并在文本中体现出各一种格式(如首字下沉,并排字符、分栏、插入艺术字和图片等等);第二份作业要求体现学生的个性、水平和设计能力、审美观点。因为明确了学习的任务和要达到的目标,使学生对比较枯燥的汉字录入学习有了兴趣。经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成较为满意的作品时,学生均有一种特别的成就感和愉悦感,而同学之间的相互传阅,更拓展了他们的思维空间,大大地提高了他们学习和创造的能力。实践证明,这种教学方法对培养学生的学习兴趣、挖掘他们的设计潜能,提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的,充分发挥学生的学习主动性创造性,使学生自主获取知识。
教师的教学与学生的学习都围绕着一个目标和基于几项任务完成的,适合于培养学生的自学能力和独立分析问题、解决问题能力,尤其是适用于信息技术课的教学。这也突出了在“做”中“学”的教学思想。比如在初上信息技术课时,先询问学生如你们能用电脑作些什么?学生回答肯定多种多样:像打字、画画、上网、聊天等。在此基础上,教师利用学生的兴趣,围绕着一个个目标逐个地解决问题、完成教学任务。一个阶段之后,学生已经在老师的指导下能用电脑打字、听音乐、写信、上网了。随着这一个个任务的落实,一个个目标的完成,学生在一次次成功中找回自信,激发了学习兴趣,教学不再给学生带来的满头雾水和一脸茫然,而是始终让学生在光明和自信中前进。
在运用“任务驱动”教学方法时,还要灵活使用这一教学法。要注意任务的提出、任务确定、任务实现和任务的评价方法。例如讲网页制作这一章,笔者是这样设计的:第一步先展示我校同学在奥赛中的获奖网页作品,从而调动他们的积极性和激发他们的热情;第二步就是提出任务,即本章学完后每位同学利用网页编辑器将自己的兴趣、特长、爱好等相关内容用网页的形式展现出来;第三步就是在本章课堂教学过程中教师通过教室的局域网向学生提供大量网页素材,让同学们一步一步完成自己的作品,这就是任务的实现过程;第四步是任务评价,就是将学生做好的作品在同组之间或全班进行交流,评出一、二、三等奖,对获奖的适当地给予宣传或奖励等。这一步其实对于任务教学法成功的实现起着非常关键的作用。