游戏沉浸体验的交互影响因素分析

来源 :艺术科技 | 被引量 : 0次 | 上传用户:email_97
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  摘 要:本文通过对游戏沉浸体验问题进行研究,从游戏交互设计出发,探讨了影响游戏沉浸体验的游戏交互因素,对交互表层、交互操作和交互环境等因素进行举例和分析,并针对分析归纳出一些提升游戏沉浸体验的交互设计的建议。
  关键词:沉浸体验;游戏设计;交互设计
  0 引言
  如今,沉浸理论已被互联网行业广泛认识并应用于虚拟产品当中。沉浸理论更是游戏产品设计的核心,在一定程度上,游戏的核心价值就在于其使玩家沉浸在虚拟的游戏世界当中的能力。游戏的沉浸体验是与玩家的情绪相辅相成的:游戏的设计者通過游戏调动玩家的情绪,使得玩家沉浸于游戏当中;玩家一旦沉浸于游戏当中,玩家的情绪就会被轻易调动。所以,在游戏设计的过程中,如何营造游戏的沉浸感成为游戏设计者的重要课题。本文将关注游戏设计中的交互设计环节,并讨论交互设计是如何影响玩家的沉浸体验的。
  1 沉浸理论
  沉浸理论最早由Csikszentmihalyi在1975年提出,[1]他解释了日常生活中人们在进行一些活动时出现的投入、忘我,将注意力高度集中的主观状态。他指出“沉浸”这种状态伴随着积极的情绪体验,是一种高水平的享受和满足的感受。后来Csikszentmihalyi本人在20世纪90年代完善了沉浸理论的研究,[2]提出了沉浸理论的三通道模型,即沉浸的出现与活动的挑战难度、个体的技能水平相关,而活动的最佳的体验是当挑战难度与个体的技能水平达到平衡的时候。
  后人对沉浸理论的研究及拓展均基于Csikszentmihalyi的研究,如Massimini[3]等人提出的八通道模型等。沉浸理论后被应用于游戏领域,被游戏设计者应用于对游戏中玩家愉悦感产生的研究,并努力通过各种方法和渠道使玩家获得这种愉悦感。
  2 沉浸体验的交互影响因素
  心流模型固然是游戏沉浸体验设计的核心,但游戏的交互设计同样对游戏的沉浸体验影响深远,下面将通过分析和举例讨论沉浸体验的交互影响因素。
  2.1 交互表层因素
  交互表层是指游戏与玩家直接交流的手段,交互时直接作用于玩家的感官。在视觉上,游戏产品展示给玩家最直观的是其交互界面和游戏画面,好的游戏视觉效果能为用户带来好的情绪体验,从而具有好的沉浸体验。对于新手玩家而言,精美的界面、绚丽的游戏画面是吸引他们继续进行游戏的重要诱因,但随着对游戏的深入游玩,符合游戏世界观的视觉风格、恰如其分的界面排布才能使玩家沉浸于游戏世界当中。例如,音乐游戏Cytus2将游戏界面打造为未来感很强的个人终端和社交网络的形式,使得玩家可以进行音乐游戏的同时通过“社交网络”一点一点地了解游戏中的世界,从而获得“沉浸”。
  在听觉上,音乐和音效与游戏的配合会积极地调动玩家的情绪,影响着玩家的“沉浸”。游戏《巫师3:狂猎》的音乐和音效与玩家的游戏进程紧密联系,当玩家行走在苍凉的凯尔·莫翰时将响起悲凉孤单的音乐,在进行刺激的赛马比赛时则响起轻快的音乐,战斗时则马上切换为紧张急促的音乐……这让玩家很好地沉浸于游戏当中,即使在游戏之外听到这些音效,都能立即调动起游戏时的情绪,记起自己身处何境。
  除了视觉与听觉之外,其他表层的交互也能积极地影响玩家的沉浸体验,如震动反馈。在足球游戏FIFA18中,无论是球员的身体接触还是点球大战中的决胜球,都会轻重不同地通过手柄用震动反馈给玩家,为玩家营造了真实的足球比赛环境和心理状态。
  2.2 交互操作因素
  交互操作的方式也能影响玩家的沉浸体验。最经典的例子便是第一人称射击游戏《反恐精英》。在游戏中,无论是团队利用战术埋伏击杀敌人,还是单枪匹马与突然出现的敌人惊险地对枪,这种第一人称射击的视角与操作便很好地将玩家置身于真实的战斗环境当中,获得沉浸感。
  而一些新颖的交互操作方式也会促使人沉浸其中。例如,游戏One Hand Clapping这款闯关游戏需要玩家利用自己发出的声音与游戏环境交互,从而获得过关的通路。这些游戏当中,玩家将专注于非常规的操作交互方式,不断在游戏中探索,从而沉浸于游戏当中。
  2.3 交互环境因素
  在游戏当中,玩家将处于一个虚拟的环境和社会当中,玩家将侧面受到游戏环境的影响,而主观、能动的玩家则通过自己的认知与行动正面回应游戏环境,在游戏中制造出独特的连锁反应。这种互动以及环境的反应越强,玩家获得的沉浸体验也就越强,这就是为什么沙盒游戏如此吸引人。游戏Minecraft以及《孢子》乃至《饥荒》都为玩家提供了极高的自由度,以“创造”为玩法核心,使玩家在广阔的游戏世界中不停与游戏环境进行交互,按照自己的意愿改变自己和环境,最终流连忘返,达到“沉浸”。
  3 设计建议
  根据以上的分析,为提升游戏沉浸体验,笔者提出以下设计建议:
  第一,保证表层交互因素。在如今游戏产品竞争激烈,产品同质化现象严重的环境下,游戏产品要保证不被竞品击败就必须保证游戏基础条件优良,以提升游戏的基本的沉浸体验。
  第二,寻求新颖有趣的操作方式。在保持游戏核心玩法的前提下,为游戏提供更多新颖有趣的交互方式,使玩家在探索过程中获得新的沉浸体验。
  第三,增强玩家与环境的互动。为玩家设计更多与游戏环境互动,增加一定程度上能改变游戏环境的交互,使玩家不断探索,从而获得“沉浸”。
  4 结语
  游戏的沉浸体验是游戏的重要一环,而在游戏交互设计的环节中,设计者应紧扣这一环节,使得游戏交互与游戏的机制等其他环节配合,创造出具有优秀沉浸体验的游戏。
  参考文献:
  [1] Csikszentmihalyi M.Beyond Boredom and Anxiety[J].Book Reviews,1975:703-707.
  [2] Csikszentmihalyi M.The Psychology of Optimal Experience[M]. New York:Harper and Row,1990:13-14.
  [3] Massimini F,Carli M.The Systematic Assessment of Flow in Daily Experience[J]. Optimal Experience,1988:266-287.
  作者简介:叶翰尧(1993—),男,硕士研究生,研究方向:信息与交互设计。
其他文献
目的研究孟鲁司特钠联合多索茶碱治疗慢性阻塞性肺疾病急性加重期的临床疗效。方法慢性阻塞性肺疾病急性加重期患者110例,随机分为研究组和对照组,每组55例,对照组给予孟鲁司
作为向我国各行各业提供大量专业人才的主要平台,中高职院校所应用的“3+2”教学模式,随着实践经验的不断积累,已经被越来越多的行业所认可。文章以中高职院校室内设计专业日
近年来,老年人肺结核在全球呈相对上升的趋势。与1979年相比,我国1990年老年人活动型肺结核患病率下降速度明显慢于非老年人,各地区肺结核患病率的高峰向高年龄化移动,在我国人口
目的:探讨社区医疗的行为干预对老年原发性高血压患者的血压控制率、并发症的发生率及病死率的影响,为社区医疗工作做出指导。方法选择经本院自2010年3月~2012年3月诊治的186例
PTEN(也称MMAC1或TEP1)基因是近年来发现的一种新的抑癌基因,该基因定位于10q23上,它是至今发现的第一个具有磷酸酶活性的抑癌基因,对细胞的生长、增殖、分化、凋亡、黏附、
本文借助滨州地区旅游文化资源,对滨州旅游形象的视觉化现状进行剖析,深入挖掘体现城市旅游形象地域性的文化符号,并对滨州旅游形象的视觉识别设计内容提出策略性的解决办法