明码标价的游戏

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  与往届不同,今年的CJ聚集了众多爆料点,有腾讯携手任天堂Switch亮相;也有神谷英树、五十岚孝司、育碧CEO Yves、The Pokémon Company首席执行官石原恒和等知名游戏人也现身CJ现场。豪华的阵容触动了玩家,但并不表示能够改变玩家对于CJ的初心。“另类”新媒体差评均的公众号上,也发表了参展观点从而骗去了一枚赞,“也许是 CJ过于商业化。”

游戏与产业间的距离


  第三方平台伽马数据在7月30日发布了《2019年中国游戏产业半年度报告》中显示,2019年上半年我国游戏产业市场规模高达1163.1亿元,同比增长10.8%,庞大的规模事实上也包括所衍生出的相关产业。
  服务PC端游戏支付的Terminal3,是由Paymentwall所推出的独立品牌,依靠与全球支付网络和软硬件设施,来解决用户相关的付款问题。值得注意的是,Paymentwall在2011年便与本土支付渠道商(比如支付宝、微信支付)建立了合作伙伴关系,至今已帮助了90%的中国游戏公司拓展了全球海外市场。
  除了Terminal3还有致力于线上至线下/线下至线上品牌激活品牌体验服务机构Freeman。服务过育碧,搭建过2018和2019的育碧展台,Freeman李日强总监曾在采访中强调过“品牌体验”的重要性。
  游戏所衍生出的产业,除了服务于游戏厂商的产业,也有众所周知的周边、直播等等。暴雪公司除了卖DLC、资料片之外,近几年来还在游戏周边产业上带来了一定的增长,据了解,2016年暴雪在周边衍生商品中获利高达3亿美金。
  相对于游戏周边,与玩家紧密相连的游戏衍生还有直播。《第 43 次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2018 年 12 月,中国网络直播用户规模达 3.97 亿,47.9% 的网民都或多或少看过网络直播。内容领域使用率细分下来,游戏直播高居不下,2017年29.0%、2018年28.7%,相对于游戏直播,真人秀直播曾在2017年以28.5%的使用率直逼游戏直播,但在2018年直线下降至19.7%,其他的细分领域例如体育直播、演唱会直播则在2017、2018年则分别在20%左右来回摆动。
  深受玩家喜爱的游戏产品,往往能够为公司带来许多软件价值之外的利润空间。但坦白来讲,产品的价值在于变现,由此来看,无论是主机还是网络游戏甚至是手游,其实都只是在不断的满足玩家对于优秀作品的追求。只是价值的输出,会带来一定的产业收入,所以游戏也不再是人人口诛笔伐的“精神鸦片”,不过换个角度来看,近几年间不断出现的相关报道,证实了当代的游戏产品,更容易令人沉溺并会付出昂贵的代价。
  当你在凝视深渊的时候,深渊也在凝视着你。作为文娱一部分,游戏产业不能全面否定,同样也不能无节制的任由发展。

动荡的游戏市场带来新机遇


  在版号实施的2018年,尽管因此国内不少小规模的游戏开发公司由于新游戏无法如期上市,将面临难以生存的状况。但业内人士对游戏市场依然抱有很高的期待值。在分析人士看来“去年通过内部监测我们发现一星期大概有100款新游戏上线,今年只有50款。”但全球范围来看,游戏行业是一个逆周期行业,经济起伏阶段反而是游戏产业大规模发展的机遇期。
  放眼全球,2018年上半年,得益于中国游戏产业庞大的用户基础,中国游戏市场收入达到1050亿元,占据了全球游戏市场收入的26.1%,市场份额全球第一。在2017年全球游戏收入TOP25游戏企业中,中国企业占据了4席,分别是腾讯、网易、完美世界、三七互娱。因此,对于此次中国暂停游戏版号的发放,全球游戏市场都“紧张”观望。
  回顾十五年前的游戏市场,在经历了跌宕起伏的时期之后,中国网游市场迎来了冲洗洗牌的格局。2003年,政府给予中国网络游戏产业的首笔投资只有500萬元,但是到了2004年,中国政府向网络游戏产业投资15亿元,凡入选的公司会得到政府在税收、资金等多方面的扶持。
  在政府的扶持和市场的双向驱动,中国网络游戏产业进入了一个全新的时期,更多的国产网游和欧美的网游进入了中国游戏市场,九城将《魔兽世界》引进了中国。而在此之前,国内网游市场以韩国网游产品为主导。
  从此打破市场格局的中国网络产业已经进入了发展的高速轨道,同样也是这一年,由国家新闻出版总署、音像电子和网络出版管理司等有关政府单位牵头,汉威恒信主办的第一届Chinajoy在北京展览馆举办,而随后将举办地转移到了上海新国际博览中心。
  至此之后Chinajoy不仅承载了国家对于中国游戏产业的发展、文化交流与输出的期望,同时也承载了游戏厂商与玩家之间基于产品的情感与互动桥梁。从无到有,坚持了十五年的Chinajoy成功跻身于中国最大的游戏展览会,但根据官方发布的数据显示,虽然2016至2018年客流人数增长几近饱和。可相机而来的是,在2016年之后,ChinaJoy在游客数量上进入了停滞增长的状态,遇到了天花板。
  时至今日,Chinajoy已经沦为“自嗨式”的狂欢,厂商也将重新回归理性。虽然能够在参展商的名单中找到旧相识,但对于Chinajoy的重视程度其实已经不复当年,很明显的改变,在于主机游戏已不再是主角,可以说Chinajoy几乎在跟随着市场方向在变,从游戏到ACG,再到泛娱乐,又到如今的“新经济”概念下的新科技、新娱乐…
  再者真正人心向背的是,这几年游戏展台上能够本该提供给用户体验的位置变少了,提供的优质产品变少了,用户进入展馆中除了看比赛、参与活动拿周边、观看些演艺外,似乎变得无所事事,耳朵中充斥着嘈杂的音响声。

纯粹的爱好


  充斥耳朵的嘈杂声源,源于不同馆、不同展台的主持声音以及呐喊声。所以在今年的Chinajoy中,能看到越来越多的非传统游戏和动漫的厂商和品牌。
  在英特尔包场场馆中,除了能够体验很多种品牌的游戏PC,包括游戏本、台式机以及一些炫酷的MOD主机,还能够可以见到绝地求生的 4am 战队,英雄联盟 LPL 赛区的 iG、EDG 和 RNG 战队,还有来自韩国 LCK 赛区 Gen.G 战队的两位队员。
  作为全球电竞赛事, IEM已举办了13届职业电竞比赛。相较于专业的IEM,IMC更多的是针对业余草根玩家,平台更广也不再局限,“IMC的搭建,其实是希望可以给IEM输入新鲜血液。”英特尔相关负责人表示。
  所以,从业余中挑精英的IMC,英特尔事先规划了两种选拔方式,一种是通过零售的模式,英特尔会和厂商伙伴,包括DIY的伙伴,会去做在店铺层面爱好者的选拔。另外一种则是通过网吧来寻找选手。英特尔打破了中国家长的观念中,网吧是祸害孩子的罪魁祸首的观念,将网吧寓意为土壤。虽然并不算贴切,却从网吧到网咖模式的步步环境改变中,可以看到网吧其实已成为了众多年轻人娱乐的方式之一。
  IMC搭建与推广,对于英特尔来讲与其说是赛事不如理解为平台,一个基于开放模式,与OEM合作伙伴、网吧合作,甚至直播、校园合作的平台,来提供业余选手转型职业的发展机会。可以说是降低了门槛,相对的又提升竞技的难度。
  “因为电竞在过去几年内,成为众多的中国年轻人生活中的一种娱乐方式。所以英特尔在电竞的发展过程中,提供了不仅局限于娱乐的硬件产品也有工作、学习、生活的平台和武器以及装备。对于英特尔长期的发展,我都觉得这是一个很好的良性互动的局面。”
  在英特尔E2馆中,职业明星间的对抗,成为了馆中寸步难行且躁动的关键。再环绕四周,少不了00后的身影,也有90后略微饱经风霜的脸庞,当然不经意间还注意到了80、70后成熟的面孔。从表情以及动作中,能够看到信仰与年龄无关,只因喜爱才聚于此。
  Chinajoy的盛衰一说,有厂商认为是玩家目的的改变。也有玩家认为是Chinajoy缺乏了身为游戏展的核心。对于前者,Showgirl是Chinajoy开展以来每届的核心,政策的限制約束了问题所在。对于后者,Chinajoy远离了纯粹游戏展商的方向,多元化多样的娱乐文化,缺少了主要内容,没有干货事实上打不动用户。
  Chinajoy该如何改变盛极必衰的问题?也许连主办方自己都未能给出答案。

结语


  互联网基因是中国游戏业近年来硕果的重要原因,一定程度上也让ChinaJoy离E3越来越远。但是在发展到第17年的今天,很难说多元化的因素究竟是ChinaJoy在时代节点下发展的瓶颈还是助力。而当下中国游戏工业的品类构建并不完整,在高额规模的诱惑下,游戏产业成为了企业、投资人等多方的“摇钱树”,换皮、包装、营销的手段,更铸成了当下游戏产业链快节奏的关键。
  游戏受众口味提高、游戏内容分众化趋势,ChinaJoy尚未达到一个分众化游戏展会对展出游戏品类的基本需求,而游戏增速的放缓又加剧了B端业务的冷却,这让ChinaJoy的冷清与热闹,都成为中国游戏业的一种隐喻。
  游戏被明码标价,就如《黑袍纠察队》中被冠以商业标签的“超级七人组”。
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