娱乐先行,教育为本

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  摘 要 博物馆娱乐是由博物馆提供的、具有特定目的的内容载体或是由博物馆引发的愉悦、充实的体验活动。公众的娱乐需求催生出博物馆的娱乐功能,进而促使公众走进博物馆、留在博物馆。教育在博物馆中具有举足轻重的地位,也是公众参观博物馆的终极意义所在。以苏州博物馆的“1509:与谁同坐——吴门画派之青少年教育互动展”为例,探讨博物馆教育与娱乐的关系。我们既要坚守以教育为核心的博物馆功能,做到“娱乐先行”而非“娱乐至上”,也要树立“育”“乐”合一的目标,多角度寻求博物馆教育指导娱乐的方法。
  关键词 博物馆娱乐 博物馆教育 苏州博物馆
  0 引言
   公元1509年是大明正德四年,经历了明孝宗的弘治中兴之后,正处于王朝发展的新高峰。此时,在温婉秀丽的姑苏,一个影响绵延数百年的绘画派别逐渐形成,将引领海内艺术的风尚潮流,并将中国文人的雅致品味推向新的境界。沈周、王鏊、祝允明、唐寅、文徵明、徐祯卿六人,他们各自经营着自己的人生,又互相改变着对方的命运,最终共同凝聚为中国文化艺术史上最具代表性的文人群体。
   自2012年至2015年,苏州博物馆连续四年举办吴门画派系列学术展:“石田大穰——吴门画派之沈周特展”“衡山仰止——吴门画派之文徵明特展”“六如真如——吴门画派之唐寅特展”“十洲高会——吴门画派之仇英特展”。2018年暑假,苏州博物馆再次进行全新尝试,利用卡通化的人物形象、沉浸式的展厅设计、任务式的参观引导、体验式的教育活动,推出了“1509:与谁同坐——吴门画派之青少年教育互动展”,希望带领观众一起穿越时空,回到500年前的苏州,再邀才华横溢的吴门雅士,重现紫藤花飞的雅聚文会。
  1 “教”“娱”相融——从展览设计的角度谈博物馆教育
   博物馆展示效果三因素理论认为一个具有包容力的展览必须考虑三个因素:(1)是否从最初就能吸引观众的注意;(2)是否能持续对观众的吸引力;(3)是否能使观众获得最大的学习效益。下面,以苏州博物馆的“1509:与谁同坐——吴门画派之青少年教育互动展”为例展开具体分析。
   该展览精心选取了六位同时代的吴门文人,为其量身打造创作的场所与日常的空间,旨在全面展示明代中叶的社会生活和价值观念。如图1所示,在展区中素雅的紫藤与黄色的展墙遥相呼应,沉浸式的展厅设计渲染出引人入胜的观展氛围,使观众恍如置身于1509年间的大明苏州,惊奇、愉悦也随之产生。值得一提的是,苏州博物馆首次使用全预约的参观方式,将目标观众定为青少年群体,根据不同年龄段的身心特点设置相应的任务。
   教育与展览彼此关联、互相包含,“寓教于乐”是展览设计的法则之一。从某种意义上说,展览本身就是最好的教育产品。不同于以往,导览手册将这个展览变成了一场“探索教育”,观众往来于各大展区,在参观的过程中参与进来,使得其从展览故事的聆听者转变为展览故事的构建者。探索教育的本质是体验学习,即一种透过活动形式将欲探索的议题融入其中,引导参与者从中体验、感受、洞察、领悟、应用的学习方式。[1]
   该展览运用复制品和现代工艺品代替文物,并辅以互动体验游戏,诸如“金砖书法临摹”“明代服饰搭配”“沈周花鸟册拼图”“明式官帽椅拼接”“唐伯虎的真假扇子”,从而拉近博物馆与观众之间的距离。众所周知,创作精美书画离不开矿物颜料,展现风流倜傥离不开明代服饰,认定文人身份离不开苏作雅扇,品味雅致生活离不开明式家具。关于明代历史、诗词源流、书法演变、国画赏鉴、科举规制、文房雅玩的知识嵌入奠定了以教育为基础的展览基调。首先,以可触摸的展品为道具,借助感官体验,帮助观众接收展品所传递的信息。一如临摹“点、横、竖、折、撇、捺、勾”,观众只有在亲自提笔后,才会真正掌握祝允明的“永字八法”。其次,以“对未知的过去进行探索”为导向,游戏闯关不仅具有趣味性,而且囊括了教育的意义。如:对“破碎”的沈周《花鸟册》進行“复原”,并不是单纯的智力拼图,而是在游戏开始之前的整体观察和游戏进行之中的部分拼接下重新认识这幅作品;在衣帽铺为唐寅搭配衣服,也不是单纯的服饰选择,而是在浏览展墙上的介绍说明后,结合其江南才子的身份寻找合适的答案。另,将苏州酒肆中的常见菜名作为内容载体,对比楷书、行书、草书的书写方式,展示中国书体的演变,给人以耳目一新之感。通过游戏作为媒介,观众不仅在“做中学”,而且在一定程度上表达观点情感、探寻人际关系,并重新建构与组织自我的世界[2],从而达到“学中反思,反思中前行”[1]。
   如果说任务式的参观引导有效地指引观众探索未知,那么体验式的教育活动则有效地指引观众自主学习。以“教育互动”为定位的此次展览,实质上也是博物馆开展的一场“情境教学”。美国社会学家赫伯特·布鲁默(Herbert Blumer)指出,人类社会是行动者积极参与过程的集合,而人的行为则是互动过程的结果[1]。因此,意义的产生镶嵌在互动的过程和情境的脉络之中。展区安排的角色扮演激发了观众的学习兴趣,无论与“王鏊”对答科举知识,还是与“徐祯卿”互背李白诗作,抑或向扇子铺老板求取唐寅之扇,都不只是闲聊消遣而已。
   此外,卡通化的人物形象(见图2)及贴近生活的语言表述起到了锦上添花的效果。展览以平易近人的解读方式,将明代苏州六大文人的基本信息娓娓道来。除了姓名、字号、出生及去世时间、祖籍、出生地,还增加属相、星座,让原本枯燥、单调的人物介绍生动起来。
  隐逸淡泊的绘画宗师——沈周
  字号:字启南,号石田
  出生时间:明宣德二年十一月二十一日(1427年12月9日)
  去世时间:明正德四年八月初二(1509年8月17日)
  祖籍:浙江吴兴
  出生地:苏州相城
  属相:羊
  星座:射手座
  勤谨刚正的政坛领袖——王鏊   字号:字济之,号守溪,晚号拙叟,人称震泽先生
  出生时间:明景泰元年八月十七日(1450年9月22日)
  去世时间:明嘉靖三年三月十一日(1524年4月14日)
  祖籍:山西太原
  出生地:苏州东山
  属相:马
  星座:处女座
  洒脱不羁的书法神童——祝允明
  字号:字希哲,因右手有六指,号枝山、枝指生
  出生时间:明天顺四年十二月初六(1461年1月17日)
  去世时间:明嘉靖五年十二月二十七日(1527年1月28日)
  祖籍:苏州长洲
  出生地:山西太原
  属相:龙
  星座:摩羯座
  命运多舛的艺术天才——唐寅
  字号:初字伯虎,更字子畏,号六如居士
  出生时间:明成化六年二月初四(1470年3月6日)
  去世时间:明嘉靖二年十二月初二(1524年1月7日)
  祖籍:山西晋城
  出生地:苏州吴县
  属相:虎
  星座:双鱼座
  大器晚成的吴门领袖——文徵明
  字号:初名壁,字徵明,更字徵仲,号衡山
  出生时间:明成化六年十一月初六(1470年11月28日)
  去世时间:明嘉靖三十八年二月二十日(1559年3月28日)
  祖籍:湖南衡山
  出生地:苏州姑苏
  属相:虎
  星座:射手座
  英年早逝的诗坛冠军——徐祯卿
  字号:字昌榖,一字昌国
  出生时间:明成化十五年闰十月初十(1479年11月23日)
  去世时间:明正德六年三月十六日(1511年4月13日)
  祖籍:河南洛阳
  出生地:苏州常熟
  属相:猪
  星座:射手座
  2 “娱乐先行”而非“娱乐至上”
   教育与娱乐不仅是互为依靠的共同体,而且是规范彼此发展的存在。“娱乐先行”不是将娱乐视作发展的核心,“教育为本”亦非指教育处在绝对压倒性的位置。我们应当兼顾博物馆的教育性与娱乐性,把握二者之间的平衡。
   随着博物馆教育功能的日渐凸显,加之社会发展和大众需求的多元化,博物馆教育的娱乐性成为不可忽视的问题。“博物馆从诞生之日起,就显现出它在满足观众娱乐性需求方面的独特作用。”[3]可见,娱乐之于博物馆是不可或缺的部分。“知识起于好奇心。”[4]观众面对未知事物,求知欲的产生需要外界的刺激。例如,通过参与性、互动性的设计营造临场体验和实物体验,赋予物件鲜活的生命,为观众带来灵感和启示。盲目强调教育职能绝不是万能的,这或许会导致博物馆陷入乏味的泥沼。而以娱乐的方式传播信息,化生涩为灵动,则使博物馆教育“隐形化”,真正做到“润物细无声”。
   虽然娱乐是助力教育的必备者,但我们必须明确,其在博物馆中并未处于主体地位。娱乐只是一种为教育服务的手段,过多的介入可能会模糊理性的认知。正如美國媒介文化研究者尼尔·波兹曼(Neil Postman)所言的“娱乐至死”,娱乐的泛滥必将引向无底的深渊。综上所述,娱乐只是“先行”而非“至上”。博物馆既需要娱乐,也需要教育,娱乐贯穿了教育的始终。
  3 “育”“乐”合一——博物馆教育指导娱乐的方法
   在博物馆中,约束、控制娱乐不逾界的最佳方法就是教育。然而,娱乐性教育并不等同于教育的娱乐化,也不是“知识裹糖衣”[5]。事实上,博物馆娱乐的“特定目的”在于传达博物馆中的教育,即根据教育主题与宗旨来指导娱乐的规划与实践。那么,如何做到“育”“乐”合一?
  3.1 因人而异,实行分众教育
   一千个读者,就有一千个哈姆雷特,博物馆亦是如此。由于文化水平、认知程度的差异,大众作为独立的个体,对博物馆的理解各不相同,来馆参观的原因与需求也各不相同。这种差异是必然的现象,也是普遍的存在。博物馆应当因人而异,针对不同群体合理调配“娱乐”与“教育”的比重,在满足观众需求的同时实现自我内部的和谐共生,从而起到“春风化雨”的熏陶作用。
   “博物馆教育必须使学习者感觉到自信和胜任,也就是帮助学习者感觉到所提供的知识是可以获得的,而不是遥不可及的”。[6]对此,该展览面向青少年、亲子家庭和普通观众分别开设了场次,试图站在不同的视角换位思考,选取层层递进的信息,采取多样的表现方式,设置难度不一的活动。
  3.2 打破博物馆教育的“舒适圈”
   大多数观众习惯待在“舒适圈”中,他们获取信息的程度取决于现有的能力范围以及现场的情感倾向。简而言之,他们会对博物馆所呈现的一切进行筛选,挑选已经知晓的或易于理解的而屏蔽其他潜在的事物。在本次展览中,不少观众只关注导览手册上的问答,却不关心展板说明上的文字,多以“无聊”为由搪塞过去、草草了事。
   笔者认为,“以人为本”并非“一味迎合”,“服务大众”并非“服从大众”。博物馆应当主动打破这一“舒适圈”,在一定程度上刺激并干预观众的需求,从而引领观众走出固有的思维模式。就长远来看,博物馆教育不是匀速慢跑,而是循序渐进的加速跑。我们要让观众“稳步向前”,而不是“原地踏步”。如此,在博物馆自身与观众的相互激励中,博物馆教育才能更好地发挥功效,进而达到“为社会及其发展”的目的。
  3.3 平等看待观众,注重教育的多维度
   首先,博物馆教育没有固定的场所和时间,其对发生的时空要求具有很高的弹性。除了来馆参观,观众还可以通过手机、电脑等多重工具“进入”博物馆。因此,博物馆与公众无时无刻不在产生联系。其次,博物馆教育的实质是一种双向互动,任何个体与群体之间、动态与静态之间皆可发生教育。因此,教育不止发生在博物馆与观众之间,观众与观众之间也可发生。再者,博物馆教育是平等的。观众具有多重身份,当不同情境下教育状态发生改变,其角色也随之变动。比如,在阅读展板说明时,观众是被动的接受者,在参与互动体验时,观众是主动的创造者。在博物馆与观众的反思性关系中,二者展开你来我往的对话,在探究的过程中共同建构知识。由此可见,博物馆不仅是教育活动的组织者,而且是问题的提出者、讨论的领导者以及评价的实施者。   3.4 把握教育与娱乐的结合程度
   我们千万不能失去博物馆的“灵魂”。无论教育还是娱乐,都要做到张弛有度,避免适得其反。过度的娱乐会迈入“不思进取”的漩涡,过度的教育则会走向“强行灌输”的怪圈。一旦教育的娱乐性变味,博物馆则与游乐场或学校无异。美国博物馆学家乔治·E.海因(George E. Hein)说过,不能只强调“动手做”,还要能“动脑想”[7],即寓教于乐。
   “这个夏天,苏州博物馆与你相约在大明1509。如果见到吴门六杰,你最想与谁同坐呢?大胆作出你的选择,大声说出你的理由。”全新的目标观众、全新的展示内容、全新的参观方式,此次展览可称得上一场名副其实的文化艺术之旅。这正是“育”“乐”合一的最佳诠释,其以教育活动为出发点和落脚点,巧妙地融入娱乐体验,在同源中寻找更多交叉的可能性。
  4 结语
   作为内涵复杂的综合体,教育永远不是独自行走在路上,娱乐就是它的亲密伙伴。在博物馆中,一方面娱乐先行,另一方面教育为本,教育与娱乐相辅相成、携手并进。观众既在耳目之娱下获得耳目之愉,又在趣味的刺激下高度参与其中,从走近到走进,于潜移默化的教育中充实、提升自我,并影响他人,以至达到内心的震撼与激荡,感悟博物馆的价值。
  
  参考文献
  [1]江坤动.浅谈探索教育在台湾地区博物馆休闲之应用——以十三行博物馆为例[J].高应科大体育,2015(14):25-36.
  [2]丁怡瑛,陈雅芳.探索教育体验之初探[J].云科大体育,2006(9):251-256.
  [3]项隆元,陈建江.博物馆观众娱乐性需求的认识与博物馆娱乐功能的确立[J].中国博物馆,2003(1):74-78.
  [4]郑奕.博物馆教育活动研究[M].上海:复旦大学出版社,2015.
  [5]朱幼文.教育学、传播学视角下的展览研究与设计——兼论科技博物馆展览设计创新的方向与思路[J].博物院,2017(6):70-80.
  [6]刘婉珍.博物馆搜藏的意义与影响[J].博物馆学季刊,2000(3):3-9.
  [7]George E. Hein. A century of museum education[J].臺湾博物季刊,2008(2):14-25.
  作者简介:孙逊(1998—),女,研究方向为文物与博物馆学,E-mail: 727724953@qq.com。
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