细分市场 做没有规则的入侵者

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  代表企业:上海征途网络科技有限公司
  掌门人:史玉柱
  主营业务:网络游戏
  企业亮点:2007年第一季度,《征途》刚刚进入网游行业两年,依靠单款游戏赢利收入就达到4.8亿元人民币,跻身市场前三甲。
  
  作为一个创业者,抓住市场最吸引自己的需求,同时这个需求又具备庞大的群体,那么他不成功发财就怪了。而从自己的需求中寻找到商业模式,理清商业链的每个环节,你的财富就近在眼前。《征途》显示的商业模式就是如此特别而且成功。
  作为网游行业的后起者,《征途》通过对传统游戏玩家群体的进一步细分,把目标用户定位为“有钱”一族,最大化刺激他们的“金钱”欲望;同时,辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二三线城市的“有闲”一族,通过“20%玩家贡献了80%利润”实现盈利。
  《征途》,一款在内测期间即宣告盈利的网游新秀,2007年第一季度收入已超越《第九城市》,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前3位,仅次于盛大和网易。如果《征途》近期成功上市,预计其市值将足以与12亿美元的《第九城市》相抗衡。
  作为一个成立仅两年,没有丝毫网游运营经验的后进者,《征途》成功实现了对网络游戏行业的颠覆,因此《征途》模式一面世就充满争议,一方面遭到同行的强烈非议、谴责,另一方面却被同行极力效仿。
  
  细分玩家市场:赚有钱人的钱
  《征途》的定位与脑白金一样成功,史玉柱通过对网游玩家群体的深入分析,深谙谁才是网游玩家中的消费者,并深刻理解这群玩家的心理。
  从史玉柱起家之初,他的一大特性就显露无疑——总是能够稳准狠地抓住市场需求,同时给自己的产品以最准确的定位。而这也是他虽然曾经遭遇“巨人坍塌”却又能够神奇地崛起的根本原因。
  “中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标设计游戏。”亿万富翁史玉柱瞄准的是,和他一样的有钱玩家。在史的游戏经历中,曾经每个月在游戏中花费成千上万元,是普通玩家的几百倍。然而他仍然感觉那些游戏的设计还不足以释放完他的花钱冲动,他希望找到一款能够真正让他满足的网络游戏,这也是其开发《征途》的直接动机。
  在史玉柱主导设计的《征途》游戏中只有两类玩家,一类是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨;另一类是金钱并不充裕的玩家,如二三级城镇里无所事事的青年,钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨,甚至还希望通过网游挣钱。《征途》所做的事情就是通过合理的模式把这两类玩家聚集到同一款游戏中,并且各取所需,乐此不疲。
  《征途》的定位主要是那些有钱的玩家,因此在游戏设计上也明显偏向有钱一族,只要花钱多就能获得更好的游戏体验。至于为数众多的其他玩家则属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。按照史玉柱的话说就是“养100个人陪1个人玩”。
  将高消费能力玩家区分,刺激有钱人的欲望,是《征途》在短时间内迅速窜红的关键因素。
  
  游戏盈利策略:最大化“金钱欲望”
  《征途》是让玩家“烧钱的黑洞”,在游戏里有钱就是一切!《征途》被称为有史以来最烧钱的装备系统,而“装备为王”的理念又刺激有钱一族疯狂购买,这就是《征途》的主要财源。
  与《传奇》等老网游不同,《征途》并不直接卖装备,而是卖材料。一套装备12件,包括衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子……每件装备先由各种原始材料合成不同等级的打造材料,方可打造完成。另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统……如此这般下来,一套装备做完,几万元钱轻轻松松送给《征途》。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。
  另一方面,《征途》抓住了人的弱点——好胜心、虚荣心,还有不可救药的斗富心理。为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,因为在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不重要。没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,说夸张点,“一个人能把一个国家给灭了”。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感——将众人踩在脚下?国家第一不行,世界第一也不行,跨服务器远征,总之,要做天下第一。
  《征途》里的有钱人有不少是私企老板,平时很忙,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百应的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。
  
  用户发展策略:收买“有闲一族”,攻心为上
  虽然《征途》定位于赚“有钱人”的钱,但它作为后起者,怎样才能从激烈的市场竞争中迅速积累庞大的用户群,这才是其真正实现盈利的关键。
  首先,与其它同类在线角色扮演游戏不同,《征途》的新玩家开局没有任何门槛,玩家非常容易上手,这就使《征途》能够迅速被广大玩家接受。
  其次,史玉柱也注意到“一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会”。在游戏里,由于普通玩家等级和装备比起“人民币玩家”有较大差距,将引发强烈的不满,进而会离开游戏,或转移到其他服务器,这显然不是史玉柱想要的结果。
  《征途》于是采取了一系列的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,吸引大量的用户参与游戏。征途公司拿出20%的收入返还给玩家,按照玩家的等级发放工资。
  为了吸引更多的非“人民币玩家”进入,《征途》还为他们提供了不少赚钱的方法。智力答题、运镖、采集、种植、骑自行车、泡澡、跑迷宫、组织团队和帮会,都可以升级。玩家也可以通过打怪、采矿获得装备材料,但基本上只能得到垃圾材料,四等以上的好材料获取几率很低,因此常常逼得穷玩家也得花钱购买。
  网游最大的吸引力在社区,在玩家之间的互动。人一多,游戏里必然会形成一个复杂的稳定的社会结构,里面会有他的朋友和敌人,他会舍不得离开,即使离开了,总还会回来。因此,《征途》设计了一个“推荐人制度”,即你带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付给你钱。这样的“带号”性质与传销相似,因为利益驱动,牵动身边人际链条,玩的人便越来越多。
  
  市场推广:“脑白金”式轰炸
  在《征途》模式基本成型的情况下,如何超越网游行业的领先者,并从众多网游新秀中脱颖而出,成为摆在史玉柱面前的头等大事。
  不过这对他来说也并不算难事,他以推广脑白金的方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。为了加强管理,史玉柱还建立了一支从总部到省、市的三级督察队伍,整日四处奔波,查看下面的办事效果。他认为:“空军就是宣传,陆军就是地面部队,就是人的跟进。”2000多人的推广队伍受到了很多农村网吧老板的欢迎。对他们来说,毕竟这是第一次有商家上门送东西,哪怕只是几张海报。
  他的另一种推广方式是定期组织“包机”活动——将网吧内所有机器全部包下来只允许玩《征途》游戏。全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用上百万元。但是对于很多上座率不到一半的小网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还要分享卖《征途》点卡的10%的折扣,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝。
  同时,史玉柱的“空军”也开始出动,他打出了和脑白金一样俗气的广告。
  2006年12月1日,“征途网络”的形象广告同时出现在中央电视台一套和五套黄金时段,这段7秒的广告仅在新闻联播与天气预报之间的黄金时段里,就足足重复了3次,连播了整整一个月。
  正是这种地毯式营销和广告轰炸,使得运营才一年多的《征途》同时在线人数超过100万,相当于一个中型城市的人口,并且跻身于中国网游月收入上亿元的3款产品之一,此时其他网游厂商也开始向《征途》学习。
  
  运营模式:没有规则的入侵者
  在《征途》之前,现有的游戏规则基本由日韩游戏开发商以及盛大、网易等中国老一代网游公司所制定。在既有的游戏规则内,史玉柱是十足的弱势群体,那为什么《征途》一出即遭同行阻击呢?
  因为史玉柱是一个十足的叛逆者,一个高调的入侵者,而且毫无顾忌。
  2007年7月,在上海第五届Chinajoy的媒体见面会中,史玉柱对《征途》成功的原因如此表述:“网游是我了解的所有行业中最保守的行业,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,《征途》正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”
  老游戏规则的商业模式核心是按点卡收费,即游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。这个模式中,有个被游戏公司所忽略的商业环节——代练和游戏道具以及装备收入,也被称为虚拟交易。2003年前后,中国已成了全球最大的虚拟交易市场,涌现各种专业的游戏代练公司,他们创造的收益远超过所有游戏公司的点卡收入总和。
  史玉柱看到了其中蕴藏的商机,因此他决定采取免费策略,放弃点卡的蝇头小利,瞄准巨额的装备收入。
  2005年9月,《征途》完成开发,信誓旦旦的史玉柱准备做第一个吃“螃蟹”者,以“免费“策略切入游戏市场。岂料,行业老大盛大抢先宣布旗下最经典的《传奇》等3款游戏永久免费。据说副董事长为这事做过检讨,说不该和盛大的副总接触,将《征途》永久免费的信息透露。业界分析,这乃是行业领导者对后进者打破行规的报复。继盛大之后,其他游戏公司也采取跟进策略,纷纷祭出免费大旗。
  对于同行指责“宣扬有钱就是一切的思想”,史玉柱反驳说,那是用“道德标准”评判他。在Chinajoy博览会上,史玉柱更是公开宣称:“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场。”
  这就是入侵者的风格,史玉柱——这个搅局网络游戏两年多的入侵者不仅自创产业游戏规则,还意图以产业领袖者的姿态指点行业江山。正因为有着成年玩家的定位,有着三级的自嘲,《征途》的游戏设置和营销策略才会显得毫无顾忌,而《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法,他虽然并非始作俑者,但却是把刺激效果推进到极端。由此,原本盛大、网易、九城这3家公司上演的“三国演义”,已经彻底被史玉柱的《征途》搞成了战国群雄的状态。
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