来不及反应的电子竞技

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  虽然《Wild Rift》还没更名成“英雄联盟手游”进入国内,但在外服提前体验的国内玩家已不在少数,更别提那些已经开始招募选手的俱乐部了。
  有趣的是,也许是因为操作上的相似性,大多数俱乐部更偏爱《决战!平安京》的职业选手,而非其他MOBA手游的选手。
  《Wild Rift》在操作上预留出了不少的操作空间,凭借着《英雄联盟》打下的基础,也许《Wild Rift》会迅速成长为新的现象级竞技手游。
  但不管怎么说,从《Valorant》到《Wild Rift》,留给电竞自然生长的时间越来越少了。
  过去,电子竞技自身的成长相当缓慢,也没有资本来助推。这种情况从2015年开始发生了迅速地转变。
  当厂商稳固了其在电竞产业里的引领性地位后,出于各种原因,俱乐部的布局时间越来越靠前,拳头的两款新作也引发了非常明显的电竞走在游戏前面的情况。
  这恐怕不是一件值得称赞的事。
  缓慢成长对电竞的好处是不言而喻的。玩家可以对游戏进行非常深度的开发。而电子竞技则依赖这些被我们称之为技战术的深度玩法。
  简单说,在缓慢成长里,技术可以被充分地挖掘、构建出来。一个简单的例子是,在我的印象里,《英雄联盟》里很多实用的操作技巧都是游戏发布几年后才慢慢被发掘出来的。
  庞大的玩家基数、明确的竞技意识或者成熟的赛事对抗能够加速这个过程吗?答案也许是不确定的。
  很多年纪稍大一点的粉丝可能还记得S1-S2期间那段《英雄联盟》比赛极度无聊的时候。
  那并不是一个伤害疲软的版本。但所有的队伍,天梯上的高分对抗,基本都秉承着防守优先的原则。CLG曾经在一场40分钟的比赛里,Farm了30多分钟,然后凭借着神装瑞兹用一场团战结束了比赛。
  说白了,即便玩家基数够大、竞技意识够强,比赛对抗够激烈,但“防守永远强于进攻”的规律可能会放缓对游戏本身的探索进程。而这只是不确定这个答案里的一部分。
  以《英雄联盟》为例,即便已经过了十年,我们还是没能清晰地划出职业和业余之间的界限。身边总会有朋友向我求助:总有高分段的小孩子觉得自己可以去打职业,于是放弃了学业或是其他。
  然而,现实却没有那么美好。
  2017年,我采访过一家做青训的电竞教育机构。大部分高分段玩家被证明并不适合打职业。并且,考虑到赛训体系仍然在进步,这种判断可能本身也存在着误差。
  但不管怎么说,排除掉一些自信过度的高分玩家,如果凭借着经验我们断定某款游戏是一个好项目,那么给电子竞技足够的成长时间总不是一个错误的选择。
  过去,电子竞技相當于玩家“用脚投票”选出来的,如今,这个过程却倒置了过来。于是,比赛从一项独立的竞技内容变成了一项市场行为。游戏厂商如何衡量这种投入与产出自有他的评判方法。
  但从结果看,何不等市场投票之后再做选择呢?
  也许,资本是进程加速里重要的因素之一。然而,从《守望先锋》开始,一地鸡毛的事儿我们也见过不少了。一个基本的判断是,如果观众是由玩家转化而来,那么俱乐部如何判定一款游戏会不会具备足够的玩家基础呢?
  也许事实是,所有人都在赌。
  如果我们认可电子竞技里面存在的竞技性,那么理应多给他一些成长的时间。电竞明星理应和体育明星一样,因为“做到了常人做不到的事”,所以才被认可。其他层面的崇拜和追逐都应该建立在这个基础之上。
  目前看,FPS、RTS项目都遵循这个逻辑,而且已经完成了这个过程。Simple、Maru就是能创造大场面,完成认知之外操作的选手。而MOBA游戏,或者确切地说《DOTA2》和《英雄联盟》,甚至包括《王者荣耀》恐怕仍处在这个过程里。
  在讨论被加速化的电竞进程这个话题时,有太多可以被讨论的切面。
  但有一点是确定的,目前国内的电竞赛训体系恐怕难以持续地引领技战术开发的潮流。过去几年中国队伍在大赛上的表现都或多或少证明了这一点,相信身处其中的选手们也会有类似的感触。
  这也成了电竞化加速这个过程里最大的悖论。
  不过,在厂商的引领下,电竞化被加速已经成了一种固定的模式。为了适应这个模式,参与者应该找到科学有效的构建职业路径的办法。精彩的对抗,超出认知的技艺决定了电竞是不是真的是一项好内容,也决定了观众买单与否。
  再好的商业模式如果只有模式,那就是在博傻。
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