网络游戏立法:虚拟世界的现实需求

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  网络游戏立法无疑是整个互联网法律制度的一部分。为顺应网络时代发展需要,近年来,我国政府先后颁布了《计算机信息系统安全保护条例》《互联网信息服务管理办法》《互联网电子公告服务管理规定》《计算机软件保护条例》《互联网站从事登载新闻业务管理暂行规定》等法律法规。这意味着我国网络社会正在快速向法治化与规范化的方向发展。但是,网络技术的发展似乎更为迅速,网络违法与犯罪的情形远远跑到了法律制度的前面。网络游戏作为网络领域的“新军”和“特种部队”,其越来越被诟病的负面影响亟待法律加以规范治理。
  网游实名制有名无实
  为了有效地解决网络游戏市场的突出问题,文化部于2008年启动了网络游戏管理办法(部委规章性质)的制订工作。并于2010年8月1日,颁布实施了首部针对网络游戏行业的规章性文件——《网络游戏管理暂行办法》(下称《办法》),对网络游戏的违规推广和宣传明确禁止,并规定了相应的罚则。2011年4月1日,新修订的《互联网文化管理暂行规定》进一步加大了对此类违规行为的处罚力度。
  上述《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、管理监督和法律责任做出相关规定,是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的政府部门规章,对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响,对具体管理工作具有指导和规划意义。但该《办法》的条文规范很简单,内容过于宏观抽象,尚未涉及游戏分级等核心问题。尤其是实名制的规定存在明显盲点。
  许多国家都推行了网络实名制度,实名制具许多优点,能够在一定程度上有效减少网络对青少年犯罪的影响。首先,实名制对于司法机关在事后的调查取证以及对违法犯罪的威慑预防有很大的帮助。其次,实名制将很好地使人们收敛在网络上肆意宣泄负面情绪,以及不用为自己的网络言行负责的侥幸心理。再次,在影响现实认知方面,网络实名制是一种很强的虚拟现实差异的心理暗示,当青少年在上网时,实名制的存在将会时刻提醒青少年,他正在参与的环境与现实的规则不符,使青少年能很好地处理现实行为与虚拟角色的转换关系。
  不过,实名制的优点都是建立在网络实名制能够顺利执行的条件下。现实生活中,《办法》规定的网络实名制很容易被青少年规避。
  《办法》规定,网游企业在提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。如果玩家提供的身份证和姓名不对应,或者不真实,经过相关部门的验证后,那么该玩家将会被强迫进入防沉迷系统。但是目前,企业并不能识别身份证与玩家的对应关系。如果玩家借用其他成年人的信息进行注册,网游实名制就无法真正执行。
  有的网民进一步指出,一些提供私服的运营商在玩家注册信息时已帮玩家填好了身份证号码,根本不用游戏玩家费心。个别网吧为了吸引未成年人,甚至直接提供免费身份证号。在很多网络游戏运营企业中,一个身份证号可以注册几十个账号,这就让未成年人拥有成年人的实名账号在操作上轻易实现。
  网游实名制在技术上尚存在漏洞,有关部门及企业应加强监管,并逐步完善相关法律法规。譬如,建立与网游实名制配套使用的实名审核制度,通过公安系统建立身份证和玩家的对应联系,用电话回访、随机抽查等方式对注册者的身份进行核实,对老用户进行新认证。
  健全完善相关法规
  尽管2003年颁布的《互联网文化管理暂行规定》对网络游戏进行了规范和管理,但立法等级不高,对相应违法行为的处罚力度不大,对如何促进网络游戏的发展没有做出规划和引导,如何减少网络游戏对未成年人的不良影响也没有做出规定。这类行政法规固然可以在一定程度上保证青少年的网络安全,但是行政法规层级较低,不如法律约束力和执行力强。同时由于行政法规、规章等的规定存在许多矛盾冲突的地方,因此有必要制定一部网络基本法,对网络环境进行统一规制。
  此外,对与青少年和网络游戏有关的《未成年人保护法》《互联网出版管理条例》《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》和《互联网上网服务营业场所管理条例》等,都应尽快进行相应的修改完善。
  这里以《未成年人保护法》为例,其许多条款都缺乏可操作性,只是宣示性质的内容。在对于家长责任的规定中就可以体现这一特点。第十一条中,虽然规定了家长应以适当方法教育和限制未成年人的某些行为,但并没有指导家长应如何预防和制止未成年人吸烟、酗酒等行为,也没有规定如果家长没有履行这些义务应该受到什么处罚。在第十二条中,也并没有告诉父母应如何学习家庭教育知识,也没有强制父母应接受此种教育,有关国家机关和社会组织也并不明确。
  因此,在大力加强《未成年人保护法》执法检查基础上,须进一步修改完善未成年人保护的法律法规。明确相关法条中规定的行为的实施主体、方式和不履行义务的法律责任等,使这方面的法律法规更有权威性、可操作性,更能够取得实效。
  关于“二次元”的违法性问题
  最后,再看网络游戏涉及刑法层面的问题。这里仅谈谈网络中不是真人的“越轨”行为,以及网络儿童色情问题。
  在这方面,国外相关做法值得借鉴。如英国有一男子因电脑中藏有描绘穿制服的少女性行为的漫画而遭到起诉。法院作出宣判,裁定该男子触犯儿童色情,判决有罪并入刑9个月,缓刑2年执行。这是英国首次因为非真人的“二次元”作品作出有罪判决。法官认为,尽管这些并非真人作品,但因为包含描写儿童色情的危险性,如果纵容将会导致潜在的犯罪,因此必须严厉打击。
  在日本,2015年7月颁布实施的《儿童色情法》规定,符合儿童色情法范围的对象,首先是“儿童身体只有一部分衣服、或者说全裸,从而引发别人性兴奋的表现物品”。有媒体认为:“这次最大的修正主要有两处。第一个是单纯持有儿童色情物也属于违法。另外一个就是对于儿童色情的定义有了更加详细的规定。”
  一般说来,儿童色情法的保护范畴无疑是“真实存在”的儿童,不是作品形象。由此一来,网络“二次元”作品并不涉及违法。这一次的法案修正当中提到的“单纯持有儿童色情物”大约是指拥有符合儿童色情法范围的照片、视频等。即便是在电脑当中以数据形式存在,依然算作当事人拥有该物品。日本动漫的表现手法一直被认为是“宽松”的,而此次法律的执行似乎有了新的变化。
  我国对在网络上传播淫秽信息,包括儿童色情的,法律并非没有规定。除了刑法规定的罪名,为惩治利用互联网、移动通讯终端制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽电子信息、通过声讯台传播淫秽语音信息等犯罪活动,“两高”先后于2004年9月和2010年1月出台明确司法解释。后一解释第一条规定,以牟利为目的,利用互联网、移动通讯终端传播内容含有不满十四周岁未成年人的淫秽电子信息,达到一定数量的,或者一定范围的影响力,或者一定数额非法所得的,或者造成严重后果的,均以制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽物品牟利罪定罪处罚。
  可见,以上司法解释对于网络上淫秽信息的处理依然是运用以前的罪名来处理。但网络违法犯罪除制作、传播淫秽信息外,还包括暴力、恐怖的信息(不属于虚假恐怖信息),而这类网络电子信息并没有被上述罪名涵盖。
  另外,还有人建议设置“制作、传发不良网络游戏罪”等罪名,或者对当前过头的网络直播行为进行刑法处罚。笔者认为并不必要。一方面,这类行为可以通过行政处罚的方式达到目的。传播这类游戏或者进行网络直播往往是出于盈利的目的,通过网络游戏分级以及相关法律规制在很大程度上可加以预防。另一方面,网络游戏或者直播中的淫秽信息关键是如何界定的问题,完全可以通过现有罪名进行规范惩治。当然,人体本不是淫秽物,为何到了网络上经过传播就可能变成淫秽物品,这依然是个值得进一步研究的问题。也可能,我们与日本相比,儿童色情问题并不是那么严重,相关案例暴露较少,法律的跟进也就浅显得多。
  (本文系上海市教委创新项目成果之一)
  编辑:郑宾 393758162@qq.com
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