信息设计在新媒体展示空间中的识别性测试报告

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  摘要:本项测试报告的目的在于针对现今网络上的科普游戏进行游戏界面信息系统识别性与适用性展开调研,了解游戏界面信息受众在进行游戏操作中的真实体验和信息识别感受。侧重于发现游戏界面信息系统对游戏体验操作存在哪些影响,对游戏的操作性以及游戏界面的识别性进行分析,发现其中的问题,并为之后的游戏程序改进提供可行性的测试数据。根据参与游戏玩家的表现和反馈信息,对此游戏界面设计进行综合评定,并为《信息设计在新媒体展示空间的应用研究》科研项目提供数据信息及交互系统的识别性研究报告。
  关键词:界面设计;科普游戏;游戏流程
  在这个电脑普及,信息高速发展的年代,传统的教育方式已经很难在这个五彩斑斓的环境里引起孩子的注意,借助电脑,结合娱乐,让孩子在游戏中进行科学知识的普及,已经成为了众多家长的共同诉求。本项测试报告的研究用途是为科普游戏的设计与注意方向提供一个参考,研究目前市面上比较流行畅销的科普类游戏在实际操作中的优势与缺陷,侧重于对受众玩家在操作游戏界面时的识别性与科普性的数据分析,发现其中存在的问题,为之后的课题研究中的改进设计提供可用性测试数据资料。通过对交互界面信息系统真实模拟界面的模拟操作,采用信息设计的研究方法进行有效测试,根据被试受众的表现和体验反馈信息,对此游戏界面信息设计的识别与科普性进行综合评定。
  1游戏版本
  《发明工坊1—重现蓝海之都光芒》
  2硬件平台
  CPU:E2140 1.60GHz;内存:992MB;显卡型号:ATI RADEON XPRESS 200Series;所占硬盘空间:128MB;操作系统版本:Windowes XP。
  3游戏评估
  (1)系统配置要求。主机:PentiumⅢ 800MHz以上;系统:Windows 2000/XP/Vista;硬盘空间:700MB以上;记忆体:128MB以上;显示卡:支援Direct3D并有32MB记忆体;音效卡:相容于DirectX的音效卡;光碟机:4倍速以上光碟机;解析度:640X480,16Bit Color以上。(2)游戏界面整体印象。1)画面类型:矢量人物与插画形式过场动画;2)视觉类型:二维平面;3)画面风格:日式少女风格;4)场景画面:精细饱满,色调鲜艳;5)角色造型:有正常版与Q版两版,不过人物造型创意度不高;6)角色动作:无实际性动作,以插画转换的方式呈现;7)角色与场景协调性:多以插画形式表现,所以协调度高;8)整体印象:整体画工精细,CG二维插画为主要表现形式,但是界面简洁耐看,识别性高。(3)用户操作。1)操作方式:鼠标操作。2)流畅度:非3D引擎,但是整体流畅度于故事性很强。3)用户上手时间:一小时以上。(4)音效。1)音效种类:背景音乐及游戏操作音效。2)音效与操作和场景的协调性:配合很好,协调度高。3)音效文件的支持格式:WAVE(*.WAV)、MP3、WMA、RealAudio、APE。
  4游戏测试流程如下
  (1)基础要求:利用各种不同配置的电脑进行游戏操作,对游戏各种进程与故事性进行全面的体验。考察其游戏性与科普性的结合程度。(2)测试报告参与玩家与被试受众:共计4人参与,其中三人为女性,一名为男性。全职学生两名,职业工作者两名。有过游戏体验经历的有三名,未玩过游戏的有一名。(3)任务:完成一次游戏通关操作,并在完成游戏后回忆并表述自己在游戏中对于界面的操作感受以及科普性知识的普及程度。(4)游戏测试步骤:步骤1):插入游戏光盘,安装程序。步骤2):桌面双击游戏快捷方式,在过场动画后出现游戏基础操作界面。步骤3):建立新用户,选择基本参数。步骤4):选择下一步操作,进入游戏。步骤5):进入游戏后,按照剧情发展触发第一次与NPC的对话。步骤6):进行第一次物品研发步骤7):进行第一次物品制作步骤8):进行第一次物品贩卖。步骤9):进行第一次店铺升级。步骤10):进行第一次公共基础设施建设。步骤11):游戏未通关前,保存游戏进度后退出游戏。步骤12)重新插入光盘,开启游戏并尝试读取已储存的游戏进度,继续游戏。步骤13):根据每位玩家的进程不同进入不同的游戏结局。步骤14):结束游戏,退出光盘。(5)测试结果分析:步骤1):插入游戏光盘,安装程序。【测试反馈】:安装图标与演示图标无差别,不熟悉软件操作者出现误点现象。进入安装流程后操作简单,但重新选择安装路径时初玩者会有迷惑心理,而且科普游戏多偏向低龄化,建议对安装流程进行简易的动画演示。步骤2):桌面双击游戏快捷方式,在过场动画后出现游戏基础操作界面。【测试反馈】:双击测试全部通过,但过场动画的进度需要鼠标单击或者Enter键控制,但此时无提示,有玩家便停在开场动画很久,建议进行基础操作说明或者界面指示。步骤3):建立新用户,选择基本参数。【测试反馈】:“开始游戏”选项自动生成新用户,但不支持多个用户同时存在。基本参数控制界面的关闭选项“返回游戏菜单”与“关闭”有歧义,有一部分玩家点错后没有再继续游戏而是未存档便返回主菜单导致游戏进度丧失。建议语言考究上要更加精确,或者进行操作演示。步骤4):选择下一步操作,进入游戏。【测试反馈】:此时玩家都已习惯游戏转场方式(鼠标单击或者Enter)。此步骤无障碍。步骤5):进入游戏后,按照剧情发展触发第一次与NPC的对话。【测试反馈】:与NPC对话无障碍,但在接受NPC任务后一部分玩家不知道点击哪里才能再次显示NPC任务要求。首先这是界面识别上的失误,其次就是游戏的帮助沟通项目不够人性化。步骤6):进行第一次物品研发。【测试反馈】:当光标移动到绘图板会显示“产品研发”字样,玩家没有太多障碍都顺利找到,只是初次接触游戏者寻找时间较长。物品研发不一定一次成功,而系统提示“物品顺利研发中”会让玩家产生歧义,含糊的语言使玩家以为物品研发成功,在进行下一步“物品制作”环节时却发现无法制作的问题。步骤7):进行第一次物品制作。【测试反馈】:制作物品阶段问题不大,界面清晰,语言精确,没有玩家在此环节产生歧义。步骤8):进行第一次物品贩卖。【测试反馈】:物品不可由玩家直接卖给商铺而游戏却无提示,大部分玩家都因此环节陷入误区,在其后区政府开启后才发现售卖对象为区政府,游戏帮助界面的设计不合理的确是本游戏的重大失误。步骤9):进行第一次店铺升级。【测试反馈】:店铺为自动升级,但升级条件游戲并无说明。这可能是为了增加游戏耐玩性所以此项暂且不表。但是经过玩家测试后发现,店铺后无明显标识,这让玩家在购买原材料时会产生歧义从而浪费游戏时间。步骤10):进行第一次公共基础设施建设。【测试反馈】:激活一定游戏条件会获得基础设施建设规划图。但是有的是可以直接制作的规划图,而有的却需要研发。但游戏却无标识,这让许多玩家在进行游戏时找不到规划图位置。此问题不只是规划图,包括在物品制作方法的获得也会有此类现象,建议给予新物品设别标志或者动画闪烁效果以增加玩家的游戏便捷程度。步骤11):游戏未通关前,保存游戏进度后退出游戏。【测试反馈】:操作无障碍,玩家顺利找到进度薄并保存。步骤12)重新插入光盘,开启游戏并尝试读取已储存的游戏进度,继续游戏。【测试反馈】:操作无问题,但在进入读取界面后部分玩家找不到要开始的进度项目。因为进度只有时间等数字信息,当进度储存过多后玩家已经无法分辨,信息不突出,没有关键词,没有数序标识,这给玩家带来了很大的不便。步骤13):根据每位玩家的进程不同进入不同的游戏结局。【测试反馈】:此为动画过场流程,玩家都已熟悉,无操作与识别障碍。步骤14):结束游戏,退出光盘。【测试反馈】:游戏结束后自动回到游戏主菜单,此时退出游戏,取出光盘即可,玩家操作无障碍,只有部分玩家游戏后忘记取出光盘,所以在最后界面可以有适当提示。   5游戏特色
  (1)创造精雕细琢道具。不同物品经过物理或者化学加工可以变化成为更高级的形态,有研究和制作步骤,对于生活物品的制作起到很好的科普作用,例如食物方面,研究“木瓜”可以制作出来木瓜牛奶的配方,而后玩家在不同商业区选购材料,材料合理且充足后可以制作产品进行销售。(2)买卖道具强调区域经济型态。不同的商街区域提供各自不同的经济形态,如观光、服饰工业或者食品等等。玩家发明道具越来越多,越来越高级。商店的人气、客源以及收入都会成长,从而振兴整个城市。游戏内所有的研发项目可以分为“食物”、“杂货”、“机械”、“书籍”四大类,从最基础的鱼类,野菜,布一类的研究到机械、建筑设计等研究类型一应俱全。丰富的道具设计,让研究路线有了更多的期待与制作的喜悦,在娱乐中为孩子们做了无形的科普。(3)建置公共设施。当区域的复兴资金逐渐累积时,就可以开始制作海水浴场、水族馆、博物馆等建设计划书来提升公共建设,让玩家可以为“特利思提亚大陆”设计新的市容。每一项建设难度不同,玩家可以依照个人的喜好来决定培育城市的方向,快速提升“特利思提亚大陆”的复兴度,因此成就感油然而生。随着发明路线走向的不同,游戏最后会衍生多种结局,最后能否顺利完成复兴城市任务就要看玩家的奇思妙想与城市规划能力了!
  6游戏BUG测试
  1)游戏系统测试:序章无法跳过,场景动画转换时有30 %的几率会出现画面延迟现象,游戏时会出现一分钟左右的卡机现象。游戏稳定性值得注意。2)地图测试:测试中没有发现进错地图的BUG,基本没有卡图现象。3)图形测试:人物操作过快时有极小的几率会出现人物花屏现象。
  7游戏稳定性
  8硬件测试
  (1)硬件系统兼容性测试:
  9游戏的不足与同类型游戏比较
  游戏的不足之处还是很明显的,特别是在与玩家的互动交流方面非常欠缺,致使在游戏初期,玩家会感到各种各样的困惑,再次建议在玩家刚上手游戏时一定要有游戏操作演示与详解,特别是本游戏面对的人群还较为低龄化,这方面的改进是十分必须、重要的。其次就是界面设计方面与语言精确性的缺憾。界面设计有些混乱,轻重主次不明显,界面设计缺乏特色,识别率较低,造成识别混乱。而在语言方面,含糊词过多,导致玩家理解产生歧义,从而进入操作误区。但是本款游戏在同类型游戏中算是比较成功的一款了,无论是画面的精细程度、耐玩性还是流畅度都远远超过同类型游戏。游戏的设计对于孩子的智力开发与规划能力还是有很好的培养的,也可以锻炼他们的想象能力。但测试发现本游戏的娱乐性还是多过科普性,如制作科普性游戏可适当在增加知识的含量。
  10結语
  在调研中获得的信息将为中后期的游戏设计与制作提供前期的研究数据。为以后的设计工作提供正确的方向与设计准则。重在通过合理的信息设计让人机交互在视觉上和操作系统信息传达变得更加清晰易懂。了解受众人群背景及其需求,是一个成功设计的前提,一个详尽的调研报告将会为其后的设计提供无限的便利。在调研中获取的相关信息为中后期的深入研究提供了前期的研究数据,测试结果仍需深入信息数据整理与分析,该项研究的目的旨在用户交互界面操作系统中的信息设计和使用交流的载体、通道和标记,以帮助受众增强理解能力。关于人机交互的研究是运用信息设计的研究和解决问题的研究方法,重在通过合理的信息设计让人机交互在视觉上和操作系统信息传达变得更加清晰易懂,也同时要具备为受众提供引导、解说的功能。了解受众人群背景及其需求,设计前要进行详尽的调查研究是该项测试研究的重点。
  参考文献:
  [1] 原研哉(日).设计中的设计[M].济南:山东人民出版社,2006.
  [2] 鲁晓波.信息社会设计学科发展的新方向——信息设计[J].装饰,2001(6).
  作者简介:姜旬恂(1980—),女,吉林长春人,吉林动画学院艺术设计学院讲师,文学硕士,主要研究方向:视觉形态语言与多媒体信息可视化设计应用研究。
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