《钢铁收割》一部即将火爆的RTS大作?

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  在一个平行宇宙中的20世纪初,柴油机甲成为攻城略地的利器。由于相关科技快速发展,到了1920年,柴油机甲已然是人们生活中的日常机械。然而,战争硝烟尚未消散殆尽,各国却因神秘势力的暗中挑拨又一次告别了安宁……这当然不是现实世界里发生的事,而是来自即时战略游戏《钢铁收割》中的背景设定。

亮点就是柴油朋克风格机甲


  柴油朋克是一种类似蒸汽朋克的幻想题材背景,它结合了20世纪初以来的柴油机技术、复古未来主义技术和后现代主义。
  柴油朋克衍生出了相关的电影、音乐、视觉艺术、小说和电子游戏等艺术形式。《钢铁收割》最大的亮点就是多样的柴油朋克风格机甲。游戏中出现了20多种造型各异的柴油机甲,由著名波兰插画师雅库布·罗扎尔斯基创造。
  近日,在《钢铁收割》正式发布后,玩家对优秀的画面和独特的美术风格赞不绝口,但伴随而来的也有对游戏机制的批评,这在独立工作室的作品中十分常见。关于游戏机制上的亮点以及不足之处的探讨可能还要持续一段时间。

《钢铁收割》不是“第一次世界大战版”的《英雄连》


  自《钢铁收割》于2 0 1 8年开始在Kickstarter上众筹以来,网上出现了许多关于它和《英雄连》相似性的讨论。
  乍看上去,它确实有《英雄连》的影子,但《钢铁收割》在游戏性的侧重点上与《英雄连》完全不同。除了具备一些简化的来自《英雄连》的战术机制特点,不妨说,这部作品在气质上,或者说它提供的娱乐效果更类似《战锤40,000:战争黎明》。
  《钢铁收割》中有3个阵营:波拉尼亚、罗斯维特和萨克森尼。3个阵营之间的步兵单位一一对应,机甲单位则大相径庭。除了可以在遭遇战模式中自由选择扮演3个阵营之一,每个阵营都还有一个含有多个任务的单人战役。
  遭遇战(多人对战)的玩法是:由步兵占领资源点,搜集资源以制造更强的机甲单位,占领并把守胜利点或摧毁敌方主基地。《钢铁收割》中存在战术成分,但是远没有《英雄连》复杂。比如,命令步兵单位在战场上拾取掉落的武器可以使其直接“转职”为武器相关的兵种;掩护系统和火力压制状态都没有多级的设计。同时,游戏也鲜有传统RTS(即时战略游戏)中的基地建造成分,游戏中生产类建筑十分有限,更注重依据战场形势来快速建造易消耗的防御性设施。
  不难理解,点到为止的战术成分和对基地建设部分的簡化是为了加快游戏节奏而考虑的,游戏玩起来会节奏比较快。从官方的遭遇战限时模式时长设计上来看,25分钟就被认为是一局“超长”的游戏了。减少战术与建筑成分、缩短单局时长,这种“少量多次”的游戏节奏安排似乎还是比较迎合当代对战类游戏风貌的。

简化的战术和建设并未在游戏性上换来有趣的细节


  遗憾的是,战术机制和基地建设上的简化并没有使游戏在其他可以大做文章之处置换到相应的亮点。
  从游戏的宣传和本身都可以看出,《钢铁收割》并不是那种把平衡性当作目标的游戏,但是,游戏也并未因此加入“非平衡性”的设计细节用来增强游戏趣味性。比如,大型机甲单位无法将步兵单位“踩死”:当你把攒了半天钱造出的终极机甲投入战场时,却发现敌人的步兵像一群“欢快的小鸡”,他们就像在鸡妈妈身边跑来跑去一样环绕在你的机甲腿下,还丝毫无伤。这时,你会不会有一种失落感呢?
  游戏中大部分掩体都可以被炸毁或被机甲撞毁。巨型机甲甚至可以在地图上横行霸道,直接从建筑物中间穿过,留下一地瓦砾,这还是非常痛快的。但是,与之十分矛盾的状况又同时存在:不管是何种体积和构造的机甲单位,在不使用“火箭跳”之类的特殊技的情况下,连最小的地形落差都没法克服—即使是面前小小的火车站台都会阻挡这台万吨机甲的去路,更不要提一些不是很高的悬崖落差了。
  《钢铁收割》预告片里展示了机甲之间因肉搏撞击而产生的位移,但这种效果没有在目前版本中呈现出来—两台重型肉搏机甲站在原地互殴半天却丝毫没有对周遭环境造成摧枯拉朽的毁灭性效果,这种“静态”在其巨大体积的映衬下令人感觉十分“违和”。

这会是一部火爆的RTS大作吗?


  从《钢铁收割》目前多人模式中的对战匹配和天梯系统等情况来看,制作组和发行方似乎为游戏的生命力做出了较为长远的考虑,他们也暗示未来会推出游戏的资料片。在RTS流派不景气的当下,这些想法可以说是颇具野心的。在如今的时代,留给RTS爱好者的选择并不多,一有类似题材游戏出现,就会引起爱好者的热烈讨论。但以目前《钢铁收割》的素质来看,它可能不会成为一部突破小众玩家群体的作品。

结束语


  以《钢铁收割》现有的优质画面以及造型奇特的柴油机甲为基础,也许不久之后开发者能够在这款游戏上创造奇迹,比如在游戏原本的基础上追加更有趣的战术系统。至于其之后的表现如何,我们拭目以待吧!
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