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近几来,伴随着科学技术的发展与民众对于文化娱乐加速需求,各类直播平台作为一种新的文化传播媒介横空出世,吸引了社会极大的关注;同时在嗅觉敏锐的资本裹挟下俨然成了新的风口,一时方兴未艾。电子竞技游戏网络直播作为网络直播领域的重要部分,有着广大的受众和巨大的商业潜能,其在知识产权领域所涉及的著作权问题,具有新型化、复杂化的特点,已经在现实中引发了各类的法律诉讼并且引起众多争议。各方的关注的焦点主要集中于:电子竞技游戏网络直播内容是否能够构成作品;如果构成,作品的属性如何定义;电子竞技游戏玩家网络直播行为的定性以及所涉及的专有权利;对日益增多的盗播行为,如何进行有效控制,以及电子竞技游戏网络直播的合理使用问题。针对上述焦点问题,本文分为三章讲述:第一章主要研究电子竞技游戏网络直播所涉及的著作权利问题。分为两小节,第一节分析了电子竞技游戏的性质和特点,并将文章所讨论的对象集中于最具代表性和市场占有率的多人在线战术竞技类游戏。文中指出电子竞技类游戏最大的特点是具有极强的竞技性,在游戏的操作中赋予了玩家很大的自主性,这点区别于其他类型的网络游戏。其次,在电子竞技游戏迅猛发展的同时,由于法律的规定不明,引发了许多争议,包括电子竞技游戏网络直播是否侵犯游戏作者的著作权,电子竞技游戏直播玩家和游戏直播平台权益的分配,第三方对电子竞技游戏网络直播的盗播侵害行为。本文认为,针对出现的各类争议,应该追本溯源,从著作权法的基本规则出发,对电子竞技游戏网络直播行为进行分析,划清所涉各方应享有的权利和义务,从而促进行业的健康发展并且完善我国的著作权制度。第二节对电子竞技游戏网络直播所涉及的著作权进行了详细分析。首先讨论了电子竞技游戏固有作品与相应著作权属性。电子游戏作为单一的作品类型没有被我国的著作权法所认可,因此在目前法律规定下,可将电子游戏视为多种类型作品的复合,对每个部分进行分别认定和保护。其次,对电子竞技游戏网络直播内容的可作品性进行了讨论,认为电子竞技游戏网络直播所生成视频具有一定独创性,构成演绎作品,可以认定为是电影和类电影类作品。电子竞技游戏的玩家则是这个演绎作品的著作权人,而非操作电子竞技游戏的表演者。最后,本文根据不同类型的电竞网络直播方式讨论了著作权的归属。在线下直播中,直播节目构成电影作品或者类似摄制电影的方法创作的作品,主办方起到了制片人的作用,因而享有线下直播节目著作权,各参与方享有署名权。而在线上直播中,游戏玩家操作电子竞技游戏所生成的游戏视频构成电影和类似摄制电影的方法创作的作品,游戏的玩家是著作权人。第二章探讨了电子竞技游戏网络直播行为涉及专有权利以及侵权行为。电子竞技游戏网络直播行为是在信息科学技术发展下催生出的新型作品制作行为和传播行为的复合。目前我国《著作权法》没有对这种新颖的传播方式作出规定。通过对现有法律的考查分析得出,信息网络传播权、广播权、广播组织权均不适用于电子竞技游戏网络直播。有建议提出,可以扩张现有权利从而控制的电子竞技游戏网络直播行为;作者认为目前不能对法律现有的专有权利进行盲目的扩张,这样不仅不利于著作权人合理权益的界定,并且会对现有的著作权体系形成冲击。因此只能适用《著作权法》第10条第1款第17项,应当由著作权人享有的其他权利这一兜底条款来适用电子竞技游戏直播行为,虽然这样会增大裁判者的自由裁量权,增加法的不可预测性。第二节对电子竞技游戏网络直播盗播行为和相应规制进行了研究。首先介绍了目前存在的针对线上线下两种不同直播方式下的盗播行为;在现行法律下,对于盗播侵权行为只能用反不正当竞争法或者著作权法第10条第1款第17项兜底条款进行规制。我国现有《著作权法》的规定中,无论是对节目内容还是节目信号,广播权和广播组织权均没有将网络传播的方式纳入。有学者提议可以将这两种权利进行扩张,但是盲目的扩大现有的权利反而会影响到著作权法体系的完整性。因此在保存现有体系的情况下,本文提出了考虑设定网播权和网播组织权的建议。网播权是指以网络数字信号传播的方式公开传播作品或者转播该作品的权利。在互联网环境下著作权人可以通过网播权控制对自己的作品进行实时网络传播的行为,弥补了非交互性网络传播行为不受控制的空白。对比信息网络传播权,后者强调著作权人控制作品在被制作完成后,受众能够在个人选定的时间或者地点获取作品的行为。而网播权则强调,权利人控制作品在互联网上同步播放的行为。网播组织是指根据设定的时间通过互联网络进行作品传播的组织,主要包括网络电视台、网络广播电台、网络直播平台。通过设立网播组织权将网络信号纳入了邻接权的权益范围,同时在转播的定义中也加入了互联网络传播的方式。新设立的权利是在传播方法日益发展的情形下,对完善著作权体系进行的一次有益尝试,即维护了著作权法体系的稳定,又适应了互联网络时代的要求。第三章讨论了电子竞技游戏网络直播的合理使用问题。电子竞技游戏网络直播是对固有作品商业化使用的行为。目前游戏直播已经形成了一个具有巨大利益的产业,电子竞技游戏固有作品著作权人提出对电子竞技游戏的商业直播行为应该获得其授权或者直接作出了禁止直播其游戏的声明。由此引发了电子竞技游戏固有作品著作权人权利边界的讨论,也即电子竞技游戏网络直播是否可以认定为合理使用。相比电子竞技游戏的著作权人,电子竞技游戏的玩家在其设计的游戏道具和规则的基础上,根据自己对游戏的理解,充分地挖掘游戏的规则,设计出各种富于变化的战略,为观赏者展示了畅快的游戏体验,不仅不会降低观赏者对于游戏运行的需要,反而起到了促进作用,实际上形成了转换性使用。同时根据法经济学的分析,游戏著作权人对直播市场的控制将不利于行业的发展。赋予游戏著作权人控制权,会限制直播市场的竞争包括对直播平台的限制和对游戏主播即玩家的限制。目前我国游戏直播市场已经进入下半场,市场中主要的电子竞技游戏类型已经定型,每款游戏的都吸引了大量粘性用户,他们往往只关注这一款游戏。如果游戏著作权人具有控制他人直播自己游戏的权利,则可以禁止某一平台对该款游戏的直播,直接减少平台的流量,给平台经营造成极大影响。同时对游戏直播主播而言,他们往往只对一种特定的游戏进行直播,如果被禁止授权或者只能到游戏著作权人指定的平台直播,将直接剥夺玩家直播的权利或者削弱玩家的议价能力,影响市场竞争以及挫伤玩家直播的积极性,进而影响整个行业的发展。在用“三步检验法”和“衡量四要素”进行分析后,可以得出,电子竞技游戏网络直播构成对原游戏的转换性使用,游戏直播市场不是游戏固有市场的替代。判定电子竞技游戏网络直播构成合理使用,不仅不会损害游戏著作权人的权益,反而会促进市场公平竞争,符合电子竞技游戏直播行业发展和社会大众的利益。