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随着技术的革新与发展,电子游戏产业的规模和游戏玩家的数量在不断的增长,游戏玩家的需求也越来越多样。以前电子游戏更注重的是男性玩家的使用需求和偏好,女性玩家的使用需求和使用偏好没有得到游戏开发者的足够重视。近些年女性玩家的市场潜力逐步被挖掘出来,更多游戏厂商和游戏设计者愿意针对女性玩家的需求和偏好制作游戏,女性玩家的规模不断扩大,影响力不断增强。在2018年初,《恋与制作人》迅速走红,上线不到一个月,下载量就超过了700万人次,一时间网络上出现了各种“太太粉”。《恋与制作人》属于女性游戏中的“乙女向”游戏,在女性游戏中占很大的比例,这类的“乙女向”游戏在女性游戏中占很大的比例。《恋与制作人》的女玩家为了给游戏中的虚拟人物庆祝生日,买下写字楼的广告牌持续播放对虚拟偶像生日的祝福语,这一行为在微博上引起了许多人的关注。关于一些玩家对虚拟人物,即“纸片人”的崇拜问题也同样引起了人们的热议。本研究关注的就是这种现象产生的原因及相关人群的使用意向,并从“乙女向”游戏玩家相关调查的入手,根据调查结果对其使用意向及相关因素进行分析和研究。本研究以技术接受模型理论及使用与满足理论为基础,结合“乙女向”游戏的特点提出了相关假设,并通过沉浸的观察、访谈以及描述性统计分析研究了“乙女向”游戏玩家的使用动机、使用偏好、人口学因素及游戏使用习惯和程度。最后通过相关分析和回归分析对“乙女向”游戏玩家的感知易用性与感知有用性和感知娱乐性之间的关系,感知易用性、感知有用性、感知娱乐性对满意度的影响,以及感知易用性、感知有用性、感知娱乐性和满意度对使用意向的影响进行分析,并对假设进行了检验。经过研究结论显示“乙女向”游戏的感知易用性与感知有用性和感知娱乐性呈显著正向影响;感知易用性、感知有用性、感知娱乐性对满意度呈显著正向影响;感知易用性不直接对使用意向产生影响;感知有用性、感知娱乐性和满意度对使用意向呈显著正向影响。最后在此研究基础之上对“乙女向”游戏的衍生行为及游戏未来的发展进行了讨论。