【摘 要】
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在电子游戏中,通常一个角色在游戏中不同的状态需要表现不同的动作,在状态改变时还需要切换到对应的动画。当状态变复杂时,这时可以通过状态机的概念来控制角色的动画。本文
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在电子游戏中,通常一个角色在游戏中不同的状态需要表现不同的动作,在状态改变时还需要切换到对应的动画。当状态变复杂时,这时可以通过状态机的概念来控制角色的动画。本文针对状态机进行扩展,将其扩展为一个树形结构,并实现了一个针对动画树进行编辑的编辑器。在游戏开发中,流行的做法是借助了状态机来控制角色的动画系统,状态机可以将角色的行为定义为多个状态,并通过一些参数来控制着状态的变化,在使用过程中非常方便、清晰。但当游戏中状态变多时,要控制的状态变化也变得十分复杂,单一的状态机就不能很好的胜任。这时,需要多个状态机才能很好得控制整个角色的动画系统。本文将这动画状态机组织成为了树形结构即动画树,讨论了如何设计动画树的结构。其中包括了动画树多个节点类型的设计、边的设计、以及属性设计。本文还设计与实现了一个针对动画树的编辑器,其中包括了对动画树编辑的许多基本功能:可视化展示与编辑动画树结构、状态机编辑、属性编辑、序列化与反序列化等。在实现编辑器过程中,一些比较困哪与复杂的功能在本文中都有所介绍。最后成功实现了这样一款编辑器,并且在游戏项目中有所使用。
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