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随着电脑、手机等电子设备愈发普及同时也愈发的高性能,网络电子游戏也随之受到越来越多玩家的喜爱。The Multiplayer Online Battle Arena Games缩写为MOBA Games,该类游戏中的《英雄联盟》、《魔兽争霸》、《王者荣耀》等在全中国甚至全世界的年轻人、大学生等群体中成为一种最为流行的电子游戏之一。在该游戏中,大多数游戏玩家都会通过玩游戏的经历让自己形成一个很明确的角色选择倾向。近年来很多的研究,发现长时间玩暴力的攻击性游戏会增加玩家的攻击性行为。然而在先前的大多数研究当中,主要都只关注于影响外显或内隐攻击性等,对注意加工偏向的关注较少,同时更少的关注具体将游戏者本人对相对稳定的游戏角色的选择通过实验设计分离出来,考察其攻击倾向的特点。因此,本研究重点考察不同MOBA游戏角色选择倾向的游戏玩家对攻击性信息的注意偏向。本研究分三个研究,本研究将进行3个研究。研究1采用外显攻击性问卷,研究不同MOBA游戏角色选择倾向玩家的攻击性特点。研究2采用情绪Stroop任务,探讨倾向选择近战型角色的玩家与防御型、远程输出型玩家相比是否存在对攻击性词汇的注意加工偏好。研究3采用空间线索范式探讨验证倾向选择近战型游戏角色的玩家对攻击性线索存在注意偏向并探讨其成分为何,进一步考察近战型玩家攻击性行为倾向与其对攻击性线索的注意偏向之间的关系。研究得到以下结论:(1)远程攻击型游戏玩家组和近战型游戏玩家组都与攻击性呈显著相关。二者在攻击性维度上略有不同,采标准可知,近战型游戏玩家组倾向于表现出敌意和间接攻击;远程攻击型游戏玩家组倾向于表现出愤怒和间接攻击行为。(2)不同的游戏选择倾向与注意偏向有一定关系,近战型玩家组受到的干扰较多,并且表现出了对攻击性词语的注意偏向;而防御型、远程输出型玩家组则没有表现出任何明显的区别。(3)在面对攻击性词语时,近战型玩家组会在解除注意时,表现出比较困难的情况;不论是在有效线索还是在无效线索条件下,防御型、远程输出型游戏玩家组都没有表现出明显的差异。(4)近战型玩家对攻击性线索的注意偏向是因为他们对攻击性信息存在注意的解除困难。本研究的结论可以用攻击性的认知理论、社会学习以及GAM模型中的原理来解释,那些游戏玩家如果在玩游戏时,长期的去选择近战型的游戏角色,就会有一种稳定的攻击性认知结构在他们身上形成。因此表现出对攻击性信息的注意偏向。除此之外,本次研究中还有很多的地方具有更进一步的空间,需要加强和完善,更加详细地去考查。例如可以尝试增加一些音像、图像性质的信息作为实验材料,增加不同游戏经验的被试等,可使考查得范围变得更加的全面。